[L'Arte Guāngmíng di Seito] Arte Splendente Lunare della Costellazione Occidentale

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  1. Folken78
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    L'Arte Guangming di Seito o Arte Splendente Lunare della Costellazione Occidentale è una tecnica che deriva dalla Scuola Lunare di Seito. Dove il Tao di Seito incarna odio e male puro , questa forma di combattimento esiste esclusivamente per punire i malvagi . Si dice che chi pratica questa arte marziale incarna lo spirito di Míngwáng ovvero il Re Saggio (noto anche come il Re Splendente o il Re Guardiano) . Essi hanno abbandonato totalmente l'antico odio per l'Hokuto, che ansi ritengono un valido alleato nella lotta contro il male.
    Come per la Scuola Lunare di Seito la componente principale è la Mente e il prerequisito è Vie Splendenti di Seito. E' possibile sostituire il prerequisito Vie di Seito con quello di questa variante , e ne possono utilizzare colpi e tecniche. I praticanti di questa variante utilizzano la normale Aura combattiva , nota come Chakra Splendente. Quando combattono un nemico dotato di Onore negativo o Aura Omicida possono utilizzare 1/10 del proprio Onore in maniera del tutto analoga allo stile Dedizione .

    COLPI AVANZATI

    AGSA1-Tecnica della Corazza Splendente
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti: il corpo del guerriero si illumina di luce e ottiene un bonus di +4 a tutti i tiri per resistere ad effetti speciali. Inoltre il suo valore di aura è da considerarsi doppio per le riduzione dei danni da successo critico se l'avversario è malvagio. La tecnica dura Mente round
    Speciale: durata doppia.

    AGSA2 -Pugno che abbatte l'immondo
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: il guerriero carica un pugno micidiale e colpisce l'avversario con tutta
    la sua forza corporea. Il danno è di (F) PV. Se la zona colpita possiede armatura viene automaticamente distrutta. Se l'avversario è malvagio gli Tsubo Superficiali sono 2
    Speciale: la zona colpita esplode.

    AGSA3- Protezione del Giusto
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti: il guerriero circonda le sue mani con la sua energia interiore e qualsiasi colpo riceve avrà un -4 sulla tabella dei danni. Dura Cuore round.
    Speciale: cuore round.

    AGSA4-Calcio Micidiale di Seito
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Un calcio che causa (D)PV e (B)PR.Se l'avversario è malvagio gli Tsubo Superficiali sono 2
    Speciale: la zona colpita esplode

    AGSA5- Pugno Micidiale di Seito
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: consiste in un pugno rapido e preciso che causa (C) PV e (C) PR . Se l'avversario è malvagio gli Tsubo Superficiali sono 2
    Speciale: la zona esplode

    AGSA6- Emanazione Lunare di Seito
    Tipo: D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Tsubo Superficiale: 0
    Effetti: il guerriero si concentra per emanare un fascio di energia contro l'avversario. Il danno è di (E) PV e (C) PR. Se l'avversario è malvagio avrà -2 sui test di schivata.
    Speciale: la zona colpita esplode.

    AGSA7- Volo Lunare del Re Saggio
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: il guerriero effettua un calcio in volo che causa (F) PV e (C) PR. Se l'avversario è malvagio gli Tsubo Superficiali sono 2
    Speciale: la zona colpita esplode

    AGSA8- Mani Multiple di Seito
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2
    Effetti: Il guerriero scaglia Azione attacchi. Ogni colpo attiva uno tsubo superficiale
    Speciale: +1 punto tsubo superficiale.

    AGSA9- La Mano che Annulla
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: il guerriero colpisce l'avversario. Le tecniche di protezione (PP) attive in quella locazione si disattivano. Armature artificiali si distruggono direttamente.
    Speciale: +1 punto tsubo superficiale

    AGSA10- Il Riposo del Re
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può recuperare tutte le proprie ferite in 24 ore di riposo.
    Speciale: recupera in metà del tempo.

    AGSA11- Potenza del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Mente + Desiderio + Umano
    Effetti: il guerriero ottiene un bonus di +2 su tutti i test per attivare gli tsubo. La tecnica dura Mente round
    Speciale: tutto il combattimento.

    AGSA12- Spirito del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni:Aura 1.
    Test: Mente + Desiderio + Nulla
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero può emanare la sua aura combattiva. Se l'avversario è dotato di aura inferiore avrà -2 su tutti i test. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSA13- Pugno Spacca Terra
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Il segreto di questo colpo non sta nella potenza, ma nella precisione. Colpendo una parte precisa del colpo infligge (G) PR.
    Speciale: L'avversario sviene.

    AGSA14- Calcio Spacca Cielo
    Tipo: SM
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: Eseguendo un mirabolante salto mortale il guerriero attacca l'avversario infliggendo (E)PV e (B)PR.
    Speciale: la locazione colpita esplode.

    AGSA15 - Calcio Fatale della Costellazione Occidentale
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Un calcio preciso e potente che infligge (I)PV
    Speciale: la locazione colpita esplode.

    AGSA16- Corazza del Re Saggio
    Tipo: SP
    Casto: 6
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene (F) PP per la durata di Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSA17- Mani Penetranti di Seito
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Il guerriero colpisce l'avversario con due affondi letali. Il danno è (C)PV, se colpisce la stessa locazione il danno è doppio.

    AGSA18- Distruzione Interna di Seito
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Effetti: Il guerriero attiva (C) Tsubo Superficiali all'avversario
    Speciale: +1 tsubo superficiale


    COLPI MORTALI



    AGSM1-Volo Mortale del Re
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: il guerriero effettua un salto mortale spettacolare ricadendo in picchiata contro l'avversario causando (H)PV e (B)PR
    Speciale: la locazione colpita esplode

    AGSM2- Tocco Distruttore Celeste
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: Il guerriero concentra tutta la sua forza in un singolo pugno che causa (K) PV.
    Speciale: la locazione colpita esplode

    AGSM3- Calci Devastanti della Costellazione Orientale
    Tipo: C
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa1 Aura 2
    Effetti: il guerriero colpisce l'avversario con numerosi calci a raffica effettuando Mente x2 attacchi e ogni colpi attiva uno Tsubo Superficiale.
    Speciale: la vittima esplode.

    AGSM4- Tecnica del Cielo Infranto di Seito
    Tipo: P
    Costo: 6F
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2 Aura 2
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Il guerriero colpisce con entrambe le mani il torso dell'avversario , senza penalità per il colpo mirato , rilasciando una potente energia distruttiva. La tecnica causa (J)PV e (C)PR.
    Speciale: la vittima muore entro pochi secondi a causa dell'emorragia interna.

    AGSM5- Emanazione Splendente dell'Unico Re
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero emette improvvisamente dal suo corpo una luce accecante che causa una penalità pari al MS su tutti gli avversari dotati di Aura inferiore per la durata di Mente Round.
    Speciale: durata doppia

    AGSM6- Visione della Costellazione Orientale
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: parata o schivata
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero può parare o schivare tecniche non note.
    Speciale: dura tutto il combattimento.

    AGSM7- Armatura Assorbente di Seito
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti: il guerriero rende i propri muscoli duri come l'acciaio. Assorbe 2 punti vita e 2 punti resistenza per ogni locazione. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSM8 - Posizione Combattiva Celeste
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Umano
    Effetti: Il guerriero assume una posizione di totale concentrazione e rilassatezza . Ottiene un bonus a tutti i test di +4. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: tutto il combattimento

    AGSM9 - Provocazione Celeste
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Effetti: Facendo appello alla propria forza interiore, il guerriero può cercare di anticipare l'attacco dell'avversario mettendo a rischio la propria vita. Se l'avversario effettua un colpo non noto il guerriero può decidere di colpirlo con una delle sue tecniche prima che questi porti il colpo. Se la tecnica scelta per attaccare va a segno allora l'avversario per questo round perderà la possibilità di attaccare a sua volta. Se il colpo non va a segno allora il guerriero non potrà difendersi in nessun modo contro il colpo scelto dall'avversario.
    Speciale: anche contro tecniche note.

    AGSM10 – Le Cento Mani Celesti
    Tipo: P
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1 , Aura 1.
    Effetti: il guerriero colpisce l'avversario con numerosi pugni a raffica effettuando Mente attacchi e ogni colpi attiva uno Tsubo Superficiale.
    Speciale: la vittima esplode.

    AGSM11 – Immagine del Re Splendente
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2 Difesa 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero emana in un istante una luce intensa che disorienta l'avversario che dovrà fare un test a confronto Mente + Resistenza + Nulla + Aura o vedere il suo colpo andare a vuoto.
    Speciale: il colpo va automaticamente a vuoto.

    AGSM12 - Posizione di Míngwáng dell'Invito alla Lotta
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero considera il valore della propria Mente doppio per quanto riguarda test a confronto e tecniche di Seito. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSM13- Corazza del Re Guardiano
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2.
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti:Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene (H) PP. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSM14 – Il Muro che Crolla
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2.
    Effetti: Utilizzato contro un avversario il colpo causa solo (C) PV ma contro le strutture causa automaticamente 64 PS.
    Speciale: distrugge.

    AGSM15- Abbattimento Sovrannaturale di Seito
    Tipo: P
    Costo 1
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Il guerriero può colpire più avversari senza la penalità per i colpi multipli e attiva 3 punti tsubo superficiali.
    Speciale: Le vittime esplodono.

    AGSM16- Scudo di Luce Celeste
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero genera uno scudo che ferma qualsiasi proiettile o arma lanciata a distanza.
    Speciale: La tecnica dura Mente round.

    AGSM17 – Il Sacrificio del Re
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2 Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla
    Effetti: Il guerriero si lascia colpire mettendo a rischio la propria vita . Il colpo che sta per ricevere deve essere potenzialmente letale altrimenti la tecnica non può essere utilizzata. Se il guerriero sopravvive colpirà a sua volta gli tsubo dell'avversario attivando 3 tsubo superficiali in tutte le sue locazioni.
    Speciale: l'avversario cade a terra e i suoi punti dolore scendono a 0.

    AGSM18 - Colpo Distruttore del Magnifico Re
    Tipo: D
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: L'energia del guerriero fuoriesce dalle sue mani sotto forma di onda d'urto, causando (G) PV e (C) PR e facendo tremare la terra tutto attorno. L'avversario viene sbalzato indietro di MS metri e dovrà effettuare un test per rimanere in piedi. La tecnica può essere utilizzata contro tutti gli avversari in linea retta
    Speciale: le vittime esplodono.


    COLPI ESOTERICI

    L'arte Guangming di Seito utilizza le normali tecniche Esoteriche della Scuola Lunare di Seito . Può sostituire il prerequisito con quello di questa Disciplina.


    COLPI OCCULTI

    Le tecniche Occulte di questa disciplina marziale si basano sul concetto del kyoryo tenshin , ovvero apprendere i sentimenti come la paura e superarli grazie allo studio della dottrina del sanrinjin , i tre corpi del chakra . Lo stadio ultimo di questa disciplina è il Budong Mingwang , ovvero l’Inamovibile Re Saggio , uno stato di assoluta calma e pacatezza.


    AGSO1- Scudo Inamovibile del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 3 Aura 3 Vie dell'Arte Guangming +3
    Test: Mente + Resistenza + Nulla
    Effetti: il guerriero nel momento in cui si deve difendere da un attacco, crea uno scudo di energia intorno a sé. Lo scudo assorbe completamente l'attacco dell'avversario.
    Speciale: lo scudo dura un numero di round pari alla componente Mente.

    AGSO2- Abbattimento Celeste
    Tipo: P/C
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: Il guerriero colpisce tutti coloro che gli sono intorno causando (I) PV , senza penalità per bersagli multipli e colpo mirato.
    Speciale: la locazione colpita esplode.

    AGSO3- Pugno della Tecnica Budong
    Tipo P
    Costo 6
    Limitazioni Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +3
    Effetti: il maestro lancia un’enorme pugno di energia che attiva (K) tsubo superficiali da distribuire in tutto il corpo

    AGSO4 -Pugno multiplo della tecnica Budong
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Effetti: Il guerriero scaglia Mente x2 attacchi e ogni colpi attiva uno tsubo superficiale. E' possibile mirare ogni singolo colpo
    Speciale: gli attacchi solo x3.

    AGSO5- Furia del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, Difesa 3, Aura 3,Vie dell'Arte Guangming +3
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero concentra tutte le proprie emozioni e le manifesta come una poderosa aura combattiva. Si ottiene un bonus alle Componenti pari al MS , inoltre si ottengono un numero di PR,PR,PE e PP generici in più pari al MS. Qualsiasi attacco CO fallisce automaticamente. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: la tecnica dura tutto il combattimento

    AGSO6 - Pugno della Costellazione Occidentale
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Effetti: Un pugno che attiva Mente tsubo superficiali
    Speciale: +1 tsubo superficiali


    AGSO7 - Calcio della Costellazione Occidentale
    Tipo: C/SN/SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Effetti: Un calcio che può essere portato in diversi modi, attiva Mente tsubo superficiali
    Speciale: +1 tsubo superficiali

    AGSO8 - Sacra Armatura della Costellazione Occidentale
    Tipo: SP
    Costo 5F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie dell'Arte Guangming +2
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Armatura che concede Mente PP e ignora 3 PR-PE subiti ogni round. La tecniche dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSO9- Resistenza Celeste del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo 6F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: questa tecnica permette di annullare un effetto speciale attivo sul guerriero.
    Speciale: +4 alla resistenza sugli effetti speciali per il resto del combattimento.

    AGSO10- Respiro Profondo del Re Guardiano
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica di respirazione il guerriero ottiene un bonus a tutti i test pari al MS sulla tabella (G). La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSO11- Tempra Coriacea del Saggio Guardiano
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene Vie dell'Arte PV in più per locazione e PR-PE in più pari alle Vie dell'Arte. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSO12- Tecnica del Respiro Divino
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Effetti: Il guerriero emana un poderoso fascio di energia che attiva Mente punti tsubo superficiali a distanza.
    Speciale: +1 tsubo superficiale.
     
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