199X Generazione Hokuto

Posts written by Folken78

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    Invece di fare ste cagate , non possono fare un seguito serio? mah
  2. .
    Regolisticamente parlando dai dei bonus a questo prescelto?
  3. .
    Quante emozioni vissute insieme al caro Naoto. Un'uomo, un combattente, un'amico e un maestro. E' vero sembra che sto parlando di una persona che conosco, ma in un'epoca di totale mancanza di rispetto verso le più elementari norme del vivere civile, i ricordi di antichi amici d'infanzia ci fanno sempre sorridere, perchè ci hanno si divertiti, ma ci hanno anche insegnato dei valori, e Naoto, così come il nostro grande amico Kenshiro, ci hanno insegnato l'amicizia il rispetto e il sacrificio.

    W Naoto Date!W l'Uomo Tigre il Campione!!!
  4. .
    Julia muore per una grave malattia polmonare, in che modo la poteva prendere Raoh? XD
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    Questa cosa è terrificante :ph34r:
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    Ma nessuno ha notato la vecchia che sembra Nonna Toyo ? XD
  7. .
    Io penso che era dai tempi di 300 che non uscivo dal cinema con la voglia di rivedere subito quel film. Adrenalina allo stato puro. Mad Max non va solo visto, va vissuto alla velocità della paura.
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    Il fatto e che ad esempio la morte di Falco, per quanto poetica nella sua scena finale, lo trovata SEMPRE una delle morti più brutte, perchè del tutto asservita alla storia. Ora Falco magari non era forte come Ken, ma sicuramente era più forte di Sunagumo, infatti li troviamo un Falco ferito gravemente e privato del suo spirito combattivo. Essendo la seconda serie narrativamente un massacro, almeno potevano concedere al glorioso primo shogun una morte degna. Falco poteva arrivare a combattere contro Han, e morire dopo un epico scontro a causa delle sue gia considerevoli ferite . Farlo morire contro uno Shura senza troppissima importanza mi a sempre dato fastidio.

    Per questo dico che è abbastanza inutile dire X è piu forte di Y perchè tanto è chi narra che decide cosa. Magari Souther arrivava sull'isola e batteva Han data la natura del suo corpo, poteva benissimo sorprendere il terzo demonio come sorprese Ken nel primo scontro. Come vedete sono tante illazioni, che lasciano spazio a mille idee e fantasie, ma alla fine solo Bronson potrebbe dirci quello batte quello o meno.
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    STa di fatto che è la narrazione che dice chi vince e chi perde ^__^ . Possiamo analizzare quello che vi pare, ma stiamo parlando di valore GIA scelti da qualcuno. Il confronto diretto tra maestri di momenti diversi della storia è mera illazione, visto che non ci saranno mai e ci si basa SOLO su quello che Bronson ha voluto che accadesse. Ken è il piu forte perchè è il protagonista , Raoh era l'antagonista principale ed è normale che sia morto durante l'ultimo duello. Rey è morto per la narrazione, figuriamoci se alla sua prima apparizione Raoh faceva brutta figura.

    Continuo a pensare che sia poco sensato. Nella realtà puoi confrontare maestri di diversi stili, in una storia dove sai gia chi vince e chi muore perchè una terza persona ha deciso cosi NO. Inoltre ai fini narrativi non vedo che importanza possa avere dire Shin batte Shuren ma viene piallato da Han.

    Non voglio essere critico per questo ci metto qualche emoticon va :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
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    Torno a dire , come dico da anni, che la forza di un personaggio è asservita esclusivamente alla narrazione. Dire A o B è forte piu o meno di C è pura fantasia visto che se Bronson si alzava a diceva ora X batte Y , ci poteva scendere anche tutta la Sacra Fondazione d'Hokuto ma avveniva e basta.

    Inoltre in una serie carica di sentimenti come HNK vince l'ideale nello scontro, e non sempre il più forte. La determinazione può compiere miracoli.
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    Toki vince a mani basse, semplicemente perchè la storia è lineare e i disegni sono molto belli. Tutti gli altri Gaiden o sono grotteschi o sono banali. Si salva giusto quello di Raoh , peccato per i disegni, visto che sembra Naruto style
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    Secondo me la moralità in questo caso non è da applicarsi alla vita di tutti i giorni. Penso e spero che nessuno di noi debba essere messo in condizione di fare cose del genere. In un contesto dove la civiltà è inesistente o semplicemente si combatte per la propria vita, allora si. Se metti in pericolo le persone, sopratutto quelle a me care devi essere eliminato.
  13. .
    STILE DI AKALA


    SAK: Stile di Akala
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Test: CP + azione + nulla + aura/aura di distruzione
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Prerequisito +2, Aura 1 o Aura di Distruzione 1
    Effetti: Akala è lo spirito furente che è insito in tutti i praticanti di arti marziali. Tutta via ci sono persone che sono ingrado di padroneggiare il pieno potere di questa entità , accogliendo dentro di loro la rabbia, la furia e il desiderio distruzione. Akala è anche il nemico di tutte le ingiustizie, ma la sua è una giustizia divina, esente da morale o pietà, esso si abbatte contro ogni male come un
    angelo vendicatore. Chi accoglie il potere di Akala dentro di se, diventa fautore di questi
    principi.Nessuna pietà o rimorso.
    Chi pratica questo stile non può mai avere un valore di onore superiore o inferiore allo 0.
    La sua aura verrà sempre manifestata sotto forma di uno spirito di fiamme, il cui volto
    richiama l'aspetto di un ogre dalle zanne poderose e gli occhi infuocati.Dal momento che si
    accoglie questo potere qualsiasi altro stile viene perduto.
    Combattendo in questo stile si ottengono i seguenti bonus:
    -Puo attivare le energie come se fossero PE anche spendendo PV o PR.
    -Somma sempre la sua aura sulla tabella dei danni nei colpi d'attacco.
    -Non ottiene mai bonus dai punti precisione sui colpi di difesa, in qualsiasi suo effetto.
    -Può riversare la propria aura/aura di distruzione sui successi critici come se fosse aura omicida
    -Ottiene un malus sulla tabella degli effetti pari al valore dell'aura/aura di distruzione
    a causa della mancanza di concentrazione.

    Inoltre lo stile di Akala sblocca una serie di tecniche che sono da considerarsi come colpi
    dell'anima. Sono tecniche generiche mortali (1PR/PE) , che prendono la forma
    dell'arte marziale del praticante.







    AK1-Colpo Poderoso di Akala
    Tipo:P
    Costo: 3
    Effetti: Si tratta di un pugno dato con violenza che causa (H)PV.


    AK2- Assalto Violento di Akala
    Tipo:P
    Costo: 1 per bersaglio
    Effetti: Un assalto violento che colpisce tutti gli avversari senza penalità causando (F)PV

    AK3-Fendente di Akala
    Tipo:P
    Costo: 5F
    Effetti:Un fendente poderoso che colpisce tutti gli avversari adiacenti causando (G)PV e (D)PR

    AK4- Mano Respingente di Akala
    Tipo:P
    Costo: 4
    Effetti:Il guerriero colpisce il petto dell'avversario con il palmo della mano causando
    (F)PR e (C)PV e respinge di (H)metri

    AK5-Passo della Montagna
    Tipo:C
    Costo: 2F
    Effetti:Il guerriero sbatte il piede a terra causando un'eplosione d'energia nel raggio
    di componente principale metri e causa (C)PV in tutte le locazioni.

    AK6- Furia Ardente di Akala
    Tipo:SP
    Costo: 5F
    Effetti:Tecnica che si attiva automaticamente dinanzi a delle ingiustizie.Il guerriero
    ottiene subito +3 a tutti i test d'attacco fino a che non ha eliminato la fonte
    dell'ingiustizia.

    AK7- Furia dei Cieli
    Tipo:SN
    Costo: 6
    Effetti: Il guerriero compie un balzo da fermo per poi riatterrare sull'avversario causando
    (D) per 2 PV.

    AK8-Tetra Mietitura di Akala
    Tipo:P
    Costo: XF
    Effetti: il guerriero scaglia Corpo per 2 attacchi da (D)PV a colpo.

    AK9-Calcio Veemente di Akala
    Tipo:C
    Costo: 3
    Effetti:Calcio poderoso che causa (F)PV in due locazioni distinte.


    AK10- Assalto Spietato
    Tipo:P
    Costo: 5F
    Effetti:Una serie di pugni dati in rapida successione. Attacco colpi da (E)PV.


    AK11- Eccidio di Akala
    Tipo:SP
    Costo: 3F
    Effetti: Il guerriero somma un punto potenza per CP round.

    AK12- Grido di Akala
    Tipo:SP
    Costo: 1
    Effetti:Il guerriero emana lo spirito di Akala per aumentare lo spirito combattivo dei compagni
    che ottengono +1 a tutti i test e immunità a tutte le tecniche di paura o illusione.

    AK13- Aspetto di Akala
    Tipo:SP
    Costo: XF
    Effetti: Il corpo del guerriero aumenta di massa fino a ricordare il corpo poderoso del Dio.
    Il corpo e la componente principale balzano automaticamente a 7 e ottiene +4 a tutti i test
    di resistenza per tutto il combattimento.

    AK14-Tempra D'Acciaio
    Tipo:SP
    Costo: XF
    Effetti:Il guerriero espande la sua aura fiammeggiante potenziando la sua forza fisica.
    Guadagna immediatamente 1pv per locazione 1 pr e 1 pe per tutto il combattimento.

    AK15-Esplosione delle Ossa
    Tipo:P
    Costo:6f
    Effetti: Si tratta di un pugno caricato che distrugge le ossa dell'avversario. Causa
    (G)PV e ignora i punti protezione.

    AK16- Odio del Giusto
    Tipo:SP
    Costo: XF
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero può ripetere CP volte un singolo dado durante
    un combattimento.Può usare questa tecnica solo contro avversari dotati di onore negativo.

    AK17-Dono della Morte
    Tipo:SP
    Costo:XF
    Effetti: Se per qualsiasi motivo il guerriero muore in battaglia contro un nemico malvagio ha
    la possibilità di attaccare l'avversario con un qualsiasi attacco a sua scelta che da un -4
    aggiuntivo sulla difesa.




    AK18- Valle della Morte
    Tipo:D
    Costo: 5
    Effetti: Con il palmo della mano caricato il guerriero scaglia una poderosa ondata
    di energia che crea un solco enorme sul terreno. Il colpo causa (F)PV e (D)PR.

    Speciale: nessuna spesa PR/PE.
  14. .
    L'Arte Tao di Seito

    L'Arte Tao di Seito o Arte del Sentiero Lunare della Costellazione Occidentale, è una tecnica che deriva dalla Scuola Lunare di Seito, e il suo creatore è Yashar ovvero l'Eterno. Poco è noto su questa diabolica figura, ma nel chiarore delle notti di Luna piena i padri raccontano ai figli come costui sia la reincarnazione di Ahriman, il Dio Distruttore. Ma la verità è ancora più oscura....

    Come la Scuola Lunare di Seito la componente principale di questa Arte è la Mente, e il prerequisito è Vie del Tao di Seito o semplicemente Vie del Tao. Il nome di questa Arte deriva dal fatto che il suo creatore ritiene che la causa della disgrazia che ha colpito la Scuola Lunare non è solo dell'Hokuto ma anche della debolezza del Seito. I loro praticanti hanno abbandonato la grandezza di un tempo , rifuggiandosi in meschine ipocrisie per censurare la loro debolezza e staticità. Lo scopo di Yashar infatti è distruggere gli Yuezhi e tutti i loro leader e accrescere il potere di quella che ritiene essere la vera Scuola Lunare. La verità e che l'Arte Tao di Seito è l'incarnazione dell'odio e del male puro. Un lupo nero che divora le stelle e si ammanta del buio della notte, infatti i praticanti più esperti di questa arte sono avvolti da una cappa di male oscuro, e spesso giungono nelle notti senza luna.

    I praticanti di questa Arte possono sostituire il prerequisito Vie di Seito con quello di questa variante, e ne possono utilizzare colpi e tecniche. I praticanti dell'Arte Tao usano un diverso tipo di Aura per incanalare l'odio nei suoi colpi nota come Chakra Oscuro. Si palesa come un manto oscuro a pelle e occhi luminosi del colore dell'aura.

    Chakra Oscuro

    1. Può avere un valore massimo pari a 4
    2. Può essere usata come forma limitata di precognizione in modo da prevedere gli attacchi
    3. Può essere usata per avere maggiore libertà di movimento
    4. Può essere usata per sfruttare al meglio le risorse del proprio corpo
    5. Può essere usata per infliggere una penalità aggiuntiva pari al valore del suo punteggio (fino ad un massimo di -4) a tutti i Test che gli avversari devono effettuare per resistere ad un effetto speciale subito se l’attaccante decide di spendere 1 PR/PE aggiuntivo oltre a quello eventualmente necessario per effettuare il colpo;
    6. Può essere usata per migliorare l'efficacia di tutti gli attacchi del guerriero aggiungendo al margine di successo un bonus pari al suo punteggio (massimo di +4) se l’attaccante decide di spendere 1 PR/PE aggiuntivo oltre a quello eventualmente necessario per effettuare il colpo
    7.Non può essere sacrificata per annullare un effetto speciale.
    Il Chakra Oscuro viene potenziato come l'aura al seguente costo:
    1 punto CO 10 PA
    2 punti CO 20 PA
    3 punti CO 30 PA
    4 Punti CO 40 PA

    I Colpi dell'Arte Tao di Seito seguono la stesse dinamiche per quanto riguarda gli Tsubo Superficiali e le reazioni a Catena.

    COLPI AVANZATI

    ATSA1 – Pugno Furioso di Seito
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, CO 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Si tratta di un pugno violento che causa (E)PV
    Speciale: 2 tsubo superficiali.

    ATSA2 – Pugno Assassino di Seito
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, CO 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti:Si tratta di un colpo, portato entrambe le mani, che infligge (G) PV
    Speciale: 2 tsubo superficiali.

    ATSA3- Parata Violenta di Seito
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
    Effetti: Permette di parare colpi d'arti marziali colpendo contemporamente 2 tsubo superficiali sull'arto usato dall'attaccante.
    Speciale: anche colpi non noti.

    ATSA4 – Presenza del Chakra Oscuro
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: CO 1
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + CO
    Effetti: Il guerriero manifesta la propria energia oscura. Chi è dotato di aura inferiore subisce -2 a tutti i test per Mente round.
    Speciale: anche aura pari.









    ATSA5 – Violenza della Mano Lunare
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, CO2
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: Una violenza amanazione di energia oscura che investe la vittima e causa (F)PV
    Speciale: (H)PV

    ATSA6- Frenesia Combattiva di Seito
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: CO 2 Difesa 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + CO
    Effetti: Il guerriero induce il suo spirito ad una frenesia combattiva.Ottiene +2 su tutti i test di combattimento. Dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    ATSA7- Perfezione Lunare
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: CO 2 Difesa 2
    Test: Mente + Percezione + Nulla + CO
    Effetti: Grazia a questa tecnica il guerriero attiva per Mente round sempre 1 tsubo superficiale in più.
    Speciale: durata doppia.

    ATSA8- Ardente Odio del Tao di Seito
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, CO 2
    Tsubo Superficiali: nessuno
    Effetti: Il guerriero crea una sfera di oscurità che impatta sulla vittima causando (G)PV e (B)PR
    Speciale: la locazione colpita diviene nera e poi si distrugge come cenere.

    ATSA9- Lama Lunare di Seito
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, CO 2
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Colpo dato di traverso che emana una luce come il baluginare della luna. Causa (I)PV
    Speciale: tronca.

    ATSA10- Testata Assassina di Seito
    Tipo: T
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, CO 2
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Si tratta di una terribile testata che infligge ( G ) PV.
    Speciale: La zona colpita si gonfia orribilmente ed esplode.



    ATSA11– Morsa Violenta di Seito
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, CO 2
    Tsubo Superficiale: nessuno
    Effetti: Come il colpo B15 ma infligge ( E ) PV ( C ) PR. Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro chi l'ha afferrato.
    Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( C ) PR.

    ATSA12– Artiglio Lunare
    Tipo: D
    Costo: 2 per ogni bersaglio
    Tsubo Superficiale: nessuno
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, CO1
    Effetti:Permette di attaccare a distanza più avversari contemporaneamente, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo (E)PV e (C) PR ad ogni bersaglio colpito.
    Speciale: La zona colpita viene staccata via dal corpo e cade a terra.

    ATSA13- Armatura di Chakra Oscuro
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: CO 1 Difesa 2
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + CO
    Effetti: Armatura di oscurità che concede (G)PP per Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    ATSA14- Palmo Distruttore di Seito
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, CO 2
    Tsubo Superficiale: nessuno
    Effetti: Pugno portato con il palmo della mano che causa (F)PV e (C)PV in una locazione adiacente.
    Speciale: (G) e (D)

    ATSA15– Aura Distruttrice di Seito
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, CO1
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + CO
    Effetti:Si tratta di una potente tecnica offensiva e difensiva che permette di usare la propria aura per distruggere i proiettili e/o le armi degli avversari.
    Se il Test di attivazione ha successo, nello stesso round in cui esegue questa tecnica, il personaggio può distruggere con la sua AURA, senza subire alcun danno, tutti i proiettili e/o le armi da lancio che lo bersagliano e contemporaneamente infliggere ( I ) PS alle armi da corpo a corpo di tutti i nemici che si trovino entro AURA metri intorno a lui.
    Speciale: Frantuma automaticamente le armi di tutti gli avversari che si trovino entro AURA metri dal personaggio.





    COLPI MORTALI


    ATSM1 – Oscurità del Cielo senza Luna
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 2, CO 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero genera uno scudo di oscurità che blocca il prossimo colpo che ricede.
    Speciale: la tecnica blocca i prossimi MS colpi.

    ATSM2 – Presenza Terrificante di Seito
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2 CO 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + CO
    Effetti:Il guerriero mostra la sua aura agli avversari terrorizzandoli con la sua furia omicida.
    Se il Test di attivazione ha successo tutti gli avversari con aura inferiore al guerriero subiscono una penalità a tutti i test pari al MS per Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    ATSM3- Mani Mortali del Tao di Seito
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 CO 2
    Test: parata
    Effetti: Questa tecnica permette di parare colpi multiplici anche non noti senza penalità , inoltre per ogni colpi parato il guerriero infligge 1 PV sull'arto usato.
    Speciale: il guerriero attiva anche 1 tsubo superficiale sugli arti usati dal colpo.

    ATSM4- Mano Feroce di Seito
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2 CO 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + CO
    Effetti: Tutto il colpo del guerriero emana una ferocità disumana. Ogni colpo tipo P che viene parato dall'avversario causerà ugualmente (C)PV a causa dello spirito combattivo del guerriero, con un MS pari al valore di CO. Dura Mente round.
    Speciale: Durata doppia.

    ATSM5 – Raccapricciante Sterminio di Seito
    Tipo: P
    Costo: 1 per avversario.
    Tsubo Superficiale: 1
    Limitazioni: Attacco 2, CO2
    Effetti: Il guerriero balza sulle vittime come un lupo feroce causando ad ogni avversario (E)PV in 2 locazioni distinte e causa dissanguamento.
    Speciale: 3 locazioni.



    ATSM6 – Pugno Assoluto di Seito
    Tipo: P
    Costo: 3
    Tsubo Superficiale: 2
    Limitazioni: Attacco 3, CO2
    Effetti: Pugno dalla potenza devastante che causa (K)PV.
    Speciale: perfora.

    ATSM7 – Furia Sanguinaria di Seito
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 2 , Attacco 2, CO 2
    Test: Mente + Desiderio Nulla + CO
    Effetti: Il guerriero cade in stato di trans omicida che dura tutto il combattimento o almeno finchè non uccide il suo avversario. Egli può decidere che bonus concedersi all'attacco, fino ad un massimo del suo valore di CO per 2, ma l'eguale sarà la penalità a tutti i test di difesa. Se il guerriero decide di interrompere volontariamente la trans omicida subisce -2 a tutti i test combattivi per 10- resistenza ore.
    Speciale: le penalità alla difesa sono pari alla metà.

    ATSM8 – Furia del Vento dell'Est
    Tipo: D
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, CO 2
    Tsubo Superficiale: nessuno.
    Effetti: Il guerriero genera, grazie alla propria aura, una lama di vento dalla potenza devastante che colpisce tutti gli avversari in linea retta entro Mente per 2 metri senza penalità causando (J)PV.
    Speciale: taglia in due.

    ATSM9– Rinnovamento Lunare di Seito
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, CO 2
    Test: Mente + Resistenza+Nulla + CO
    Effetti: Grazie a questa particolare tecnica il guerriero può rigenerare le proprie ferite. Se effettuata di giorno il guerriero recupera tutte le proprie ferite fisiche e spirituali entro 10 – Mente ore. Nel mentre non potrà agire e se viene interrotto perderà i benefici. Se effettuato di notte rigenera tutto in 1 ora.
    Speciale: metà tempo.

    ATSM10- Mano Omicida Lunare
    Tipo: P
    Costo: XF
    Tsubo Superficiale: 1 per colpo
    Limitazioni: Attacco 3, CO2
    Effetti: Tecnica micidiale che sembra non infliggere nessun danno apparente. Il guerriero scaglia Mente per 2 attacchi. Ogni colpo attiva 1 tsubo superficiale.
    Speciale: ogni colpo causa anche 1 PV.




    ATSM11-Parata Assoluta della 9° Luna
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, CO 2
    Test: parata
    Effetti: Si tratta di una parata sul quale si concentra tutta la furia del guerriero. La tecnica permette di parare anche colpi ignoti. Se il test riesce il guerriero causa (H)PV sull'arto usato dalla vittima. Non può essere usata su tecniche multiple.
    Speciale: tronca l'arto della vittima con la sua furia.

    ATSM12- Sguardo Lunare
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2, CO 2
    Test: Mente + Percezione + Nulla + CO -2
    Effetti: Il guerriero si concentra sulla difesa. Ottiene un bonus a tutte le tecniche di difesa pari al valore di CO per la durata dello scontro ma non può usare tecniche frenetiche, o la tecnica si annulla automaticamente.
    Speciale: ulteriore +2 alla difesa.

    ATSM13- Frantumazione Lunare
    Tipo: P
    Costo: 6
    Tsubo Superficiale: nessuno
    Limitazioni: Attacco 2, CO2
    Effetti: Colpo atto a distruggere superfici. Causa Mente per 10 PS.
    Speciale: doppio.

    ATSM14 – Colpo Assassino del Tao
    Tipo: P/C
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, CO 2
    Tsubo Superficiale: nessuno
    Effetti: Si tratta di un pugno o di un calcio, portato concentrando tutta la forza della propria aura nel colpo, che permette di colpire l’avversario con effetti devastanti.
    Il colpo infligge ( J ) PV.
    Speciale: La zona colpita viene staccata via dal resto del corpo e cade a terra.

    ATSM15- Armatura Lunare del Sacro Tao
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 2, CO 2
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + CO
    Effetti: Armatura d'energia che concede (J)PP e il guerriero ottiene un bonus di +4 sulla resistenza a tutti gli speciali. Dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.







    ATSM16 – Croce di Luce Lunare
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 1, CO 1
    Tsubo Superficiale: nessuno
    Effetti: Si tratta di una tecnica che consente di colpire l’avversario con una croce di luce del colore dell’aura che infligge (F) PV (B) PR.
    La croce di luce non può essere parata ma solo schivata.
    Speciale: La zona colpita viene strappata via dal corpo e cade a terra fondendosi.

    ATSM17 – Colpo del Maglio di Seito
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, CO 2
    Tsubo Superficiale: nessuno
    Effetti: Il guerriero carica il pugno con la forza della sua aura per distruggere l’avversario.
    Il colpo infligge ( G ) PV ed ignora qualsiasi tipo di protezione. Sulla tabella del danno si tira un dado aggiuntivo.
    Speciale: La zona colpita si frantuma in mille pezzi.

    ATSM18 – Calcio Distruttore della Dinastia Lunare
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, CO 2
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: Il guerriero colpisce con un calcio estremamente potente che colpisce i punti vitali. Infligge (I) PV.
    Speciale: 4 tsubo superficiali.




    COLPI OCCULTI

    ATSO1 – Riflesso Omicida della Luna Rossa
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3 CO 3 Difesa 2 Vie del Tao +2
    Test: Mente + Percezione + Nulla
    Effetti: Il guerriero concentra la sua energia combattiva sul prossimo attacco che riceve. Se riesce a difendersi da questo attacco, avendo la possibilità di parare il colpo anche se ignoto grazie a questa tecnica, può subito contrattaccare con un colpo uguale a quello usato dall'avversario, dovendo rispettarne le limitazioni. Il costo del colpo d'attacco è considerato già nell'XF.
    Speciale: il guerriero ottiene un bonus di +4 sul test d'attacco.

    ATSO2 – Pugno Supremo di Seito
    Tipo: P
    Costo: 3
    Tsubo Superficiale: 1
    Limitazioni: Attacco 3, CO3, Vie del Tao +2
    Effetti: Si tratta di un rapido colpo, portato a mano aperta con entrambe le mani, che infligge (K) PV e spinge indietro l’avversario di (I) metri.
    Speciale: La forza del colpo trancia via dal corpo la zona colpita.

    ATSO3- Pugno del Rintocco Mortale
    Tipo: P
    Costo: 5F
    Tsubo Superficiale: speciale
    Limitazioni: Attacco 3, CO4, Vie del Tao +2
    Effetti: Un pugno che presagisce la morte certa dell'avversario. Il colpo causa l'attivazione immediata di (G) tsubo superficiali che il guerriero potrà attivare a suo piacere nelle locazioni a scelta.
    Speciale: (H)

    ATSO4- Furia di Ahriman, il Dio della Distruzione
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3 CO 4 Difesa 3 Vie del Tao +3
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + CO -4
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero cade in uno stato di distruzione totale. Ottiene un bonus su tutti i test combattivi pari al MS sulla tabella (I) per Mente round, inoltre PR e PE salgono automaticamente a 10 e il guerriero può subire la perdita di PV in negativo pari al valore di Mente, senza subire penalità, punti dolore o perdita di PR per la durata dello scontro. Se al termine di esso il guerriero è in negativo la locazione andrà immeditamente a 0.
    Speciale: durata doppia.









    ATSO5 – Corazza Demoniaca di Ahriman
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 3, CO3 Vie del Tao +3
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + CO
    Effetti: il guerriero ottiene un valore di PP in tutte le locazioni pari al valore di Mente che non possono essere annullati , tranne che da tecniche Occulte o Esoteriche di potenza molto elevata (descrizione GM). Inoltre per la durata della tecnica di Mente round il guerriero ignora un punto potenza.
    Speciale: durata doppia.

    ATSO6 – Carezza della Mano Assassina
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, CO2, Vie del Tao +2
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: E' un colpo dalla potenza letale. La mano del guerriero pare fluttuare attraverso il corpo dell'avversario apparentemente senza danni. Tutte le locazioni che hanno tsubo superficiali attivi aumentano di (C) punti tsubo.
    Speciale: (D)

    ATSO7- Tecnica del Mannaro dei Seito
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, CO2, Vie del Tao +2
    Tsubo Superficiale: nessuno
    Effetti: E' un colpo che richiama alla leggenda del mannaro. Il guerriero colpisce la fronte dell'avversario con la punta delle dita stimolando la sua energia interna. L'avversario dovrà subito effettuare un test di resistenza allo speciale con una penalità pari al valore di CO o cadere in uno stato di follia omicida per MI ore dove non riconoscerà ne amici ne nemici.
    Speciale: MI giorni.

    ATSO8- Fantasma Assassino di Seito
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, CO2, Vie del Tao +2
    Tsubo Superficiale: nessuno
    Effetti: Il guerriero concentra la propria energia nel dito indice colpendo delicatamente il petto dell'avversario. Se nel cuore dell'avversario c'è un sentore di paura questa darà inizio ad una reazione a catena portando al collasso cardiaco della vittima. Il test per resistenza al colpo è Corpo + Resistenza + Nulla + Aura – CO. Il MI determina la categoria di danno, ad esempio un fallimento di 3 identifica la tabella (C). Il MS si considera sempre per intero e il danno non può essere assorbito se non con l'aura poichè è interno. Inoltre si perdono 2 PD.
    Speciale: +1 categoria.








    ATSO9 – Spirito Combattivo di Seito
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Difesa 2, CO2, Vie del Tao +2
    Test: Mente + Azione + Nulla + CO
    Effetti: Si tratta di un colpo segreto che permette al guerriero di aumentare la sua efficacia in combattimento lasciandosi completamente pervadere dalla violenza.
    Se il Test riesce, per un numero di ore pari al margine di successo, il guerriero può aumentare di 2 il valore del suo Chakra Oscuro (fino ad un massimo di 6). Questo bonus non sostituisce le limitazioni, ma concede tutti gli altri vantaggi dell'aura aumentata.
    Se il personaggio ottiene un fallimento critico con il Test di attivazione, il suo Chakra oscuro si prosciuga cadendo a 0 e non può essere usata per un numero di ore pari al margine d’insuccesso.
    Speciale: durata doppia

    ATSO10- Posizione della Dea
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, CO3, Vie del Tao +2
    Test: Mente + Azione + Nulla + CO -2
    Effetti: Il guerriero assume la posizione combattiva della Dea protettrice degli Yuezhi. Durante tutto il combattimento il guerriero ha un bonus ad attivare successo critico e speciale pari al valore di CO
    Speciale: +2 a tutti i test.
  15. .
    Astèr Khorèia

    Astèr Khorèia o Danza Circolare delle Stelle venne fondata 1500 anni fa in Grecia da Iperione, un grande guerriero che si ritirò in eremitaggio sul monte Olimpo, dopo anni di studi e meditazione solitaria, creò una mistica scuola di arti marziali basata sul controllo e sulla concentrazione dell'energia interiore del combattente, il Cosmo e degli elementi.
    Col passare dei secoli i maestri di questa scuola crearono nuove mosse adattandole al proprio stile unico, compiendo un cammino simile alla Scuola Nanto, tuttavia suddividendo i propri stili in 12 varianti, 12 come le Sacre Costellazioni.
    Il resto della storia è andata persa, insieme a molti colpi, durante una grande guerra contro la millenaria scuola Arath. Si narra solo che furono un nutrito gruppo di Sacerdoti di Zoroastro provenienti dalla Persia ad avvelenare il cuore del Sultano Anoushiravan costringendolo a muovere guerra contro la Grecia. Sicuri di una vittoria fulminante si dovettero arrendere alla potenza dei 12 guerrieri di Mikonos. Ma questo non era altro che uno spregevole stratagemma…
    Componente Principale: Cuore
    Prerequisito: Vie del Circolo delle Stelle
    Chi apprende le Vie della Tecnica Astèr Khorèia perde i prerequisiti delle altre Vie in maniera del tutto analoga alla scuola Shura. Il potere del cosmo permette di sfruttare solo le tecniche di questa scuola.
    COLPI AVANZATI

    AKA1 – Grande Ruota del Cosmo
    Costo: 2
    Tipo: SP
    Limitazioni: A1, bersaglio immobilizzato
    Effetti: dopo aver afferrato l'avversario da dietro, il guerriero compie un poderoso salto e dopo una ruota in aria piomba al suolo. Infligge (E)PV e (D)PR localizzati come una testata, a mossa eseguita la presa è sciolta.
    Speciale: la presa viene mantenuta anche dopo l'esecuzione della mossa.




    AKA2 – Polvere Cosmica
    Costo: 3
    Tipo: D
    Limitazioni: A1, Au1
    Effetti: Il guerriero concentra la propria aura in una sfera di luce attorno al pugno e poi la scaglia contro il bersaglio sotto forma di decine di cristalli di energia taglienti che causano (D)PV ed (D)PR. Il danno è ridotto di una categoria ogni 2 metri.
    Speciale: la zona colpita rimane inutilizzabile per un numero di turni pari alla componente Cuore.

    AKA3 – Pugno d’Energia Cosmica
    Costo: 4F
    Tipo: P
    Limitazioni: A2, D1, Au1
    Effetti: Il guerriero si concentra per mostrare la propria aura scaricandola sull'avversario con un pugno dalla potenza elevata, infligge (F) PV e (C) PR .
    Speciale: La locazione colpita va a (0) PV .

    AKA4 – Armatura Cosmica
    Costo: 6
    Tipo: SP
    Limitazioni: D1, Au1
    Effetti: Il guerriero si concentra e manipola il Cosmo per generare una corazza intorno al proprio corpo. Tirare sulla tabella degli effetti, colonna (D) il risultato rappresenta il VP di ogni locazione del corpo, dura per un numero di round pari alla componente Cuore. Se il MS viene ridotto sotto 0 cominciano a scalare le categorie.
    Speciale: la durata è raddoppiata.

    AKA5 – Fiamme Cosmiche
    Costo: 2
    Tipo: SP
    Limitazioni: Au1
    Effetti: Questa tecnica serve ad infiammare le braccia d’energia cosmica. Per Cuore round ogni colpo tipo P somma il danno delle fiamme.
    Speciale: durata doppia.

    AKA6 – Assalto Fulminante
    Costo: 4F
    Tipo: P
    Limitazioni: A2, Au1
    Effetti: Il guerriero si concentra per concentrare l'aura in due sfere elettriche intorno ai propri pugni poi scarica sul bersaglio due potenti attacchi che colpiscono la stessa locazione infliggendo (C)PV per 2 e (C)PR ignorando le protezioni convenzionali.
    Speciale: La zona colpita viene percorsa da una forte scarica, ed il colpo così portato ignora ogni tipo di protezione.






    AKA7 – Pugno Impetuoso
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2
    Effetti: Un pugno potente, che colpisce una locazione, infliggendo (C)PV e (B)PR. Al Margine di Successo va aggiunta la componente Cuore.
    Speciale: zona colpita trapassata rendendola inutilizzabile.

    AKA8 – Calcio Impetuoso
    Tipo: C
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2
    Effetti: Un calcio potente, che colpisce una locazione, infliggendo (D)PV e (A)PR. Al Margine di Successo va aggiunta la componente Cuore.
    Speciale: zona colpita trapassata rendendola inutilizzabile.

    AKA9 – Volo Cosmico
    Tipo: SN
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Calcio con salto di grande potenza, consente di colpire una locazione infliggendo (E)pv (C)pr. Al Margine di Successo va aggiunta la componente Cuore.
    Speciale: zona colpita trapassata rendendola inutilizzabile.

    AKA10 – Soffio delle Stelle
    Tipo: D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Accumulando l’energia tra le mani, il guerriero riesce a condensare il suo spirito e rilasciarlo verso l’esterno. L’energia così rilasciata raggiunge una distanza di Cuore metri prima di scomparire, e infligge (C) PV in una locazione. Va aggiunta la componente Cuore all’MS del colpo.
    Speciale: il danno aumenta di aura categorie.

    AKA11 – Calcio Rotante
    Tipo: C
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2
    Effetti: Il guerriero comincia a vorticare su se stesso colpendo senza penalità tutti coloro che sono intorno a lui. Infligge (D)pv, ma bisogna aggiungere all’MS la componente Cuore. Ignora (Aura) Punti Protezione.
    Speciale: l’arto diventa inutilizzabile fin tanto che non recupera per lo meno 1 pv.

    AKA12 - Calcio orizzontale della grande scuola
    Tipo: C
    Costo: 3F
    Limitazioni: A2 - Au1
    Effetti: infligge (D)PV (C )PR a tutte le locazioni in linea orizzontale (TE;oppure BD e TO e BS;oppure GD e GS)
    Speciale: distrugge

    AKA13 - Colpo annulla volontà
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: A1 D2 Au1
    Effetti: Il guerriero da una ginocchiata all'avversario, il colpo non provoca molti danni (B)PV, in compenso è molto doloroso (G)PR.
    Speciale: il colpo risulta così forte da rompere la zona colpita


    AKA14 - Colpo della ruota celeste
    Tipo: C
    Costo: 5
    Limitazioni: A1 -D1 Aura 1
    Effetti: L'attaccante colpisce con un calcio che compie un arco di 180° abbattendosi sulla testa dell’avversario causando (E)PV .
    Speciale: spezza il collo dell’avversario

    AKA15 -Colpo dei Carri Celesti
    Tipo: D
    Costo: 7
    Limitazioni: A2-Au1-mani libere
    Effetti:L'attaccante muovendo le braccia fa partire due vampe di fuoco che colpiscono l'avversario in due locazioni e causano (G)PV da ripartire equamente.
    Speciale: le locazioni o la locazione colpita viene tranciata e si incendia.

    AKA16 - Colpo dei due poli che si attraggono
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: A2-D1-mani libere
    Effetti: Il colpo viene portato con tutte due le mani provocando (D)PV in due locazioni simmetriche, è il doppio in caso di torso o testa.
    Speciale: le locazioni o la locazione colpita viene tranciata e si incendia.

    AKA17 -Cometa glaciale
    Tipo: D
    Costo: XF
    Limitazioni: A2-AU1
    Effetti: il guerriero lancia una serie di sfere che colpendo l'avversario provoca (G)PV congelando la parte dando un -2 ad utilizzarla per il turno successivo.
    Speciale: La zona diventa inutilizzabile.

    AKA18 -Fendente mortale
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: A2-Au 2
    Effetti:Il guerriero alzando il braccio si concentra facendolo illuminare, quindi scaglia con un fendente (dall'alto verso il basso) il braccio reso tagliente dall'energia. Causa (I) PV
    Speciale: Il colpo risulta così potente da tagliare in 2 la zona colpita.


    AKA19 -Pugno ingannatore della stella fantasma
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: A2-D1 Aura 2
    Effetti:Si tratta di 2 pugni distinti: il primo serve a distogliere ed ingannare l'avversario,come una finta, causando solo (C )PV e (B)PR, determinare la locazione sulla tabella testata. il secondo invece colpisce nella tabella colpi a caso, fa (E)PV e (D)PR e da un -2 a parare per l’imprevedibilità del secondo attacco (sono colpi multipli da parare singolarmente).
    Speciale: Il secondo pugno da un -4 alla parata ed anche il primo pugno provoca (E)PV (D)PR .

    AKA20 -Pugno rovesciato della grande scuola
    Tipo: P
    Costo: 6
    Limitazioni: A2-Au1
    Effetti: E' un pugno portato con il rovescio della mano, provoca (E)PV (E)PR . L'avversario deve fare un test Corpo + Res + Umano o viene buttato a terra.
    Speciale: Il pugno fa svenire l'avversario per MS ore.

    AKA21 -Pugno segreto del Cosmo
    Tipo: P
    Costo: 3 Limitazioni: A2-Au2
    Effetti: Il guerriero scaglia un potentissimo pugno che provoca (G)PV, ignora Aura PP
    Speciale: La zona viene distrutta.

    AKA22 -Sigillo della mente
    Tipo: T
    Costo: 3
    Limitazioni: A2-D1
    Effetti: Testata che provoca (C )PV (E)PR e l'avversario ha un -2 ai test per il turno successivo.
    Speciale: Perde 1PE e cade a terra, ha un -2 per ME Round.

    COLPI MORTALI

    AKM1 – Aura Cosmica
    Costo: 4F
    Tipo: D
    Limitazioni: A2, Au1
    Test: Corpo + Percezione + Umano + Attacco
    Effetti: Il guerriero unisce le mani e le porta sopra la testa, concentra la propria aura in una grande sfera di luce attorno ai pugni e poi la scaglia contro il bersaglio sotto forma pulviscolo spaziale che colpisce due locazioni infliggendo (F)PV ad ognuna, va aggiunta la componente Cuore all’ MS .
    Il danno è ridotto di una categoria ogni 4 metri.
    Speciale: le zone colpite congelano ed si sbriciolano.

    AKM2 – Calcio Spacca Stelle
    Costo: 4
    Tipo: C
    Limitazioni: A2, Au2
    Effetti: Si tratta di un calcio molto forte che causa (G) PV e (C)PR va aggiunta la componente Cuore all’ MS . Ignora PP di qualsiasi genere essi siano.
    Speciale: L'area colpita viene trapassata e si stacca dal resto del corpo.

    AKM3 – Grande Cometa del Cosmo
    Costo – 4F
    Tipo: P/D
    Limitazioni: A2, Au2
    Effetti: Il guerriero si concentra ed infonde la propria Aura in un poderoso pugno che riunisce in se la potenza del cosmo, il colpo causa solo (B)PV ma il danno sale di una categoria per ogni punto Cuore posseduto. Quindi Se il guerriero ha Cuore a 5 la Grande Cometa del Cosmo infligge (G)PV. Questo colpo può essere anche usato a distanza ma il danno cala di una categoria per ogni 4 metri , la tecnica può essere evitata solo con un malus pari alla differenza fra il cuore dell’attaccante e quello del difensore (con un minimo di 0).
    Speciale: la zona colpita esplode.

    AKM4 – Muro impenetrabile
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 3
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero si concentra nella parata, diventando un muro impenetrabile alle energie esterne. In pratica, qualsiasi tecnica di arti marziali che egli conosce e può parare diviene soggetta a questo colpo. Le tecniche conosciute sono parate in automatico. Colpi non noti possono essere parati con il test normale.
    Speciale: il colpo blocca i prossimi MS colpi.

    AKM5 – Respiro Cosmico
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: il guerriero rilascia la sua aura come se espirasse. Tutto quello che si trova entro Cuore metri subisce (D)PV in tutte le locazioni
    Speciale: le vittime svaniscono

    AKM6 – Fuoco inestinguibile
    Tipo: P
    Costo: 6F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Un pugno all’apparenza debole, ma carico delle energie che permeano tutte le tecniche della scuola. Infligge solo (E)PV, ma innesca una reazione tale da bruciare la locazione colpita per Cuore round. Il danno inflitto dalle fiamme è (D+2)pv e (B)pr. Nulla può estinguere tali fiamme, che continueranno a bruciare fino allo scadere del colpo (immergersi in acqua manterrà in sospensione la tecnica). Tecniche in grado di annullare effetti speciali annullano le fiamme
    Speciale: la zona viene completamente carbonizzata.









    AKM7 -Anello di luce cosmica
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: A2-D1-Au1
    Effetti: Il guerriero crea tra le mani una sfera che scarica verso il terreno, questa esplode generando un forte boato ed un anello si luce che colpisce tutti nel raggio di 2 mt facendo (F)PV (E)PR
    Speciale: Nel raggio di 2mt le parti colpite vengono distrutte.

    AKM8 -Cancello proibito dei 4 sigilli
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: A2-D2-Au1
    Effetti: E' un potentissimo colpo che causa (I)PV e se l'avversario ha usato o sta usando un colpo ad aura, questi ha un modificatore di +4 al MS.
    Speciale: la vittima non può difendersi

    AKM9 -Potenza dell'astro interiore
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: D2-Au2
    Test: Cu+De+Um
    Effetti:Il guerriero concentrando tutte le sue energie è in grado di aumentare il valore del corpo di 2 (i suoi muscoli si ingrossano) e permettendogli di assorbire Cuore PV generici per Cuore round.
    Speciale: la durata è doppia ed assorbe 2PV.

    AKM10- Danza Fluttuante dell’Astro in Cerchio
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: D2-Au3
    Test: Cu+De+Nu
    Effetti:Il guerriero durante il combattimento disegna con la propria aura una spirale larga Cuore per Aura metri. Durante l’esecuzione il guerriero gode di 10PP in tutte le locazioni. Una volta attivata il guerriero può far esplodere subito il potere del colpo causando (C) PV + Aura punti vita fissi in tutte le locazioni ignorando PV d’assorbimento e PP. Per difendersi la vittima può effettuare solo un test Cuore + Res + Nu , altre difese non contano. Se il guerriero vuole mantenere il circolo attivo ogni round aumenterà il test di +2 , e ha un +2 cumulativo a tutti i test di difesa ma non può attaccare se non con colpi ad Aura. Alla fine dell’ultimo round la tecnica esplode da sola (massimo Cuore round).Il colpo consuma 1PE.
    Speciale: la tecnica può essere mantenuta per il doppio del cuore round.

    AKM11 -Spirale difensiva
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: D2-Au2
    Test: Cu + Des + Nulla + Aura
    Effetti:L'attaccante illuminando le mani crea attorno a se una spirale con raggio 2mt che da un modificatore di +4 a parare ed annulla i malus da attacchi laterali o alla schiena o qualsiasi altro malus dato da colpi d’attacco. Tecnica dura Cuore round
    Speciale: il bonus si applica a tutte le tecniche difensive.


    AKM12 -Stretta mortale delle due stelle gemelle
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: A2-D1-Au1
    Effetti: L'attaccante girando attorno all'avversario lo abbraccia in una stretta mortale che provoca (E)PV (D)PR, l'avversario si ritrova immobilizzato ed ha un -4 a tutti i test ed i PM sono dimezzati.
    Speciale: L'avversario muore stritolato.

    AKM13 – Fulmine Cosmico
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: A2-Au1
    Effetti:Il guerriero crea tra le mani Cuore sfere di energia che scaglia contro l'avversario (l'avversario deve fare + parate) che provocano (D )PV (B)PR. Questa tecnica può essere anche parata.
    Speciale: Cuore per 2 attacchi.

    AKM14 -Vento cosmico
    Tipo: D
    Costo: 5F
    Limitazioni: A1-D2-Au1
    Effetti: L'avversario viene avvolto dall'aura dell'attaccante, questi viene immobilizzato perdendo 2 PR ed avendo -4 a tutti i test . Una volta colpito la vittima deve effettuare un test a confronto Cuore + Azione/Resistenza + Umano o subire 2 PR ulteriori a round e un ulteriore -1 cumulativo per la durata di Cuore round.
    Speciale: L'avversario perde anche 1PE e la durata è doppia.

    AKM15- Onda d'impulso della supernova
    Tipo: D
    Costo: 7
    Limitazioni: A3-Au2
    Effetti: Il guerriero concentrandosi s'illumina liberando il suo potere sottoforma di un fascio d’energia potentissimo che causa (J) PV e il margine sulla tabella è aumentato del Cuore.
    Speciale: La vittima si dissolve.

    AKM16 -Fusione stellare
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Att 2 Au 2
    Test: Cuore + Des + Nulla
    Effetti:Il guerriero concentrandosi libera la propria aura sprigionando un intenso calore e causando Au PV a tutte le locazioni entro Cuore per MS metri.
    Speciale: l'avversario prende fuoco con il calore emesso e muore carbonizzato.







    AKM17: Armatura d’Oro di Mikonos
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Dif 2 Aura 2
    Test: Cuore + Res + Nulla + Aura
    Effetti: Come per la controparte avanzata il guerriero si concentra e manipola il Cosmo per generare una corazza intorno al proprio corpo. Tirare sulla tabella degli effetti, colonna (H) il risultato rappresenta il VP di ogni locazione del corpo, dura per un numero di round pari alla componente Cuore. Se il MS viene ridotto sotto 0 cominciano a scalare le categorie.
    Speciale : durata doppia

    AKM18: Spirito del Cosmo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Dif 2 Aura 2
    Test: Cuore + Res + Nulla + Aura
    Effetti: Si narra che lo Spirito di chi pratica questa arte marziale sia inviolabile. Una volta attiva questa tecnica il guerriero ottiene un numero di Punti Strutturali pari al MS per il valore dell’Aura per ogni locazione. Finche l’aura è intatta il guerriero non può subire corruzione. La tecnica dura tutto il combattimento
    Speciale: il guerriero diviene immune anche alla penetrazione dell’aura.

    AKM19: Verità Nella Luce
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Dif 1Aura 2
    Test: Cuore + Azione + Umano
    Effetti: S narra che i migliori combattenti di questa arte marziale siano capaci di superare la velocità della luce sia in combattimento che nel movimento. Sfruttata per muoversi questa tecnica permette al guerriero di muoversi Cuore KM in 1 minuto. Usata in uno scontro moltiplica i PM per il Cuore.
    Il guerriero può correre per Cuore ore. Se usato in combattimento la velocità del guerriero aumenta vertiginosamente dando una penalità a tutti i test di difesa pari alla componente Cuore e dura Cuore round.
    Speciale: tutto il combattimento/ intera giornata.

    AKM20: Pugno di Luce
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: A3-Au3
    Effetti: Si tratta di un pugno devastante che causa (K) PV e può essere solo parato con un -4 su tutti i test.
    Speciale: la vittima si estingue.









    COLPI ESOTERICI

    Le tecniche Esoteriche di questa antica arte richiamano al Mito e alle Costellazioni. Talune tecniche sono generiche mentre le tecniche più potenti richiamano alle 12 costellazioni e sono discipline a se. Solamente i guerrieri dotati di Aura 3 possono sfruttare i colpi di tutte le costellazioni altrimenti sono limitate a quelle del proprio segno zodiacale.

    AKE1: Astèr Khorèia - Danza Circolare delle Stelle
    Tipo: SP
    Costo: 2 (costo vale per tutti i colpi)
    Limitazioni: Au 1 Vie +1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Questa tecnica serve a contattare il potere delle Stelle. Più il guerriero è potente maggiore è la potenza del colpo sferrato. Per ogni 3 punti di MS il danno del colpo aumenta di una categoria.
    La spesa in termini di PR-PE è pari alle vie della tecnica.
    Speciale: finche si effettua la stessa tecnica si può mantenere il MS del colpo precedente.

    AKE2: Hekatog-kheir – Dalle Cento Mani
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Au 2 Vie +1
    Effetti: Come il mito della bestia a cento mani il guerriero scaglia una miriade di colpi. Il guerriero scaglia Cuore per 3 attacchi da (B) PV
    Speciale: la vittima cade a terra morta trafitta da centinaia di colpi.

    AKE3: Hecatògkheir Calèin – Richiamare l’Echatonchiro
    Tipo: SP
    Limitazioni: Aura 2 Vie +1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetti: Il guerriero richiama il potere dell’Echatonchiro. Con questa tecnica il guerriero può concatenare una serie di colpi d’attacco esoterici. Va dichiarato il numero di colpi che si vuole usare. Per ogni colpo oltre il primo c’è un -1 al test. Se il test fallisce il guerriero può solo difendersi per il resto del turno. E’ possibile concatenare anche la stessa tecnica più di una volta. In quel caso la penalità è di -2.
    Speciale: Se il guerriero ripete la stessa combo allora il test sarà automatico ma vanno ugualmente spesi la summa di PR-PE.

    AKE4: Hecatògkheir Mènis – Collera dell’Echatonchiro
    Tipo: SP
    Limitazioni: Aura 2 Vie +2
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetti: Il guerriero viene pervaso dalla furia della battaglia. Finche il guerriero non adempie alla sua promessa-voto il margine di successo sono i bonus che ha a tutti i test.
    Speciale: nessuna spera di PR-PE

    AKE5: Khòra Tèmnein- Taglio dello Spazio
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +2
    Effetti: il guerriero colpisce un pugno che crea un taglio nella realtà. In questo squarcio è possibile vedere il cosmo. Il colpo causa (H) PV e (C) PR ma la vittima deve effettuare un test Mente + Resistenza + Nulla o non poter parare o schivare causa la visione del cosmo profondo.
    Speciale: la vittima viene tagliata in due

    AKE6: Khàos Kýclos – Cerchio del Caos
    Tipo: SP
    Limitazioni: Dif 2 Vie +2 Au1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero espande la sua aura sottoforma di cerchi neri come l’assenza di luce dello spazio. I cerchi si espandono per Cuore metri ogni Round fino alla fine del colpo che dura Cuore round. Tutti coloro che si trovano nel cerchio vedono i loro PM ridotti ad 1/3.
    Speciale: durata doppia.

    AKE7: Khàos Prosbolè – Impeto del Caos
    Tipo: SP
    Limitazioni: Aura 2 Vie +2 Dif 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: L’animo del guerriero si riempie della natura stessa del caos stellare rendendo le sue tecniche micidiali. Per Cuore round il guerriero somma il Cuore sulla tabella dei danni.
    Speciale: dura tutto il combattimento.

    AKE8: Eskàte Dýnamis – Forza Estrema
    Tipo: SP
    Limitazioni: Aura 3 Vie +3 Dif 3
    Test : Cuore + Azione + Nulla + Aura -6
    Effetti: Questa tecnica è decisamente tra le più potenti dell’intera Arte Marziale. Raddoppia le componenti e concede Cuore PR-PE-PV in più. La tecnica dura Cuore round.
    Speciale: tutto il combattimento

    AKE9 : Astèr Aspis – Scudo Stellare
    Tipo: SP
    Limitazioni : Aura 1 Dif 2 Vie +1
    Test: Cuore + Percezione + Umano
    Effetti: La difesa del guerriero è come un muro di stelle. Le sue mani divengono lucenti come gli astri. Permette di difendersi da qualsiasi tecnica non nota per Cuore round.
    Speciale: tutto il combattimento

    AKE10 : Theòs Sèma- Segnale del Dio
    Tipo: SP
    Limitazioni: Aura 1 Vie +1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetti: Pur essendo una delle tecniche esoteriche più facili incarna lo spirito filosofico di questa
    Arte, MAI ARRENDERSI. Può essere usata solo quando si sviene o si va in negativo , ma non quando si muore e può essere effettuata una sola volta per scontro. Il margine sono i PV e PR che il guerriero recupera. Se fallisce il test la vita lo abbandona immediatamente e cade in disgrazia condannando il suo spirito all’oblio.
    Speciale: anche PE

    AKE11: Tèleos Oracle – Oracolo Perfetto
    Tipo: SP
    Limitazioni: Aura 1 Vie +1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Questa tecnica molto paesaggistica permette al guerriero tramite la propria aura di scorgere possibili futuri. Scelta dell’ADG Speciale: più chiarezza nella visione.

    AKE12: Mègas Drèpanon - Grande Falce
    Tipo: P
    Limitazioni: Aura2 Attacco 3 Vie +2
    Effetti: Si tratta di un pugno che si abbatte sull’avversario come una falce lasciando una scia di morte tutto intorno. Colpisce tutti gli avversari adiacenti causando (K) PV e un danno di 10 volte tanto contro strutture.

    AKE13: Khàos Hyetòs - Pioggia del Caos
    Tipo: D
    Limitazioni: Aura 2 Att 2 Vie +2
    Effetti: Il guerriero scaglia la propria energia in aria e la fa ricadere su tutti gli avversari entro Cuore per Aura metri causando loro (E)PV in tutte le locazioni
    Speciale: le vittime cadono a terra trafitte

    AKE14: Arkhein Fainòmenon – Comandare i Fenomeni
    Tipo: SP
    Limitazioni: Aura 1 Vie +1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetti: I guerrieri di questa arte solitamente non mostrano la propria aura, quando lo fanno è sempre quando il nemico li costringe alla lotta. Tutto intorno il tempo muta a seconda dell’animo del guerriero e della sua potenza. Il MS sono le penalità a tutti i test, ma funge solo su avversari d’aura inferiore.
    Speciale: anche aura pari.

    AKE15: Aughè Hýdor - Acqua della Luce
    Tipo: SP
    Limitazioni: Aura 2 Vie +2
    Effetti: Tramite la sua energia il guerriero può conferire parte della sua energia vitale ad una persona. Permette di conferire un numero qualsiasi di PV-PR-PE sottraendoli a se stesso.
    Speciale: Permette di annullare un effetto speciale.

    AKE16: Mèlas Kýma – Flutto Nero
    Tipo: D
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Vie +1
    Effetti: si tratta di un’ondata d’energia cosmica che causa (C) PV e (G) PR ma non ha malus per la distanza
    Speciale: la vittima sviene all’istante

    AKE17: Melàina Hèlix - Spirale Nera
    Tipo: D
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +1
    Effetti: simile al Mèlas Kyma ma colpisce tutti nel raggio di Cuore metri causando (B) PV e (J) PR
    Speciale: le vittime svengono

    AKE18: Mèlan Planètes – Pianeta Nero
    Tipo: SP
    Limitazioni: Dif 3 Aura 3 Vie +3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla
    Effetti: Una delle tecniche di difesa più potenti. Il guerriero viene circondato da un’aura cosmica nera come il nero del cosmo. Tale tecnica conferisce un numero di Punti Strutturali pari al Cuore per 100. Dura Cuore round. Speciale: dura tutto il combattimento.

    AKE19: Hèx Astèr Xìfos – Sei Spade Stellari
    Tipo: P
    Limitazioni: Att 3 Aura 2 Vie +3
    Effetti: Si tratta di una serie di fendenti che proviene da un buco nero che il guerriero genera con la sua aura. Sono 6 colpi che infliggono (G) ognuno
    Speciale: la vittima viene divisa in 6

    AKE20: Trìtos Sfràghisma - Terzo Sigillo
    Tipo: SP
    Limitazioni: Aura 3 Vie +3 Dif 3
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla
    Effetti: Si tratta di una tecnica molto potente che annulla la forza del nemico. Sulla tabella (C) il guerriero annulla le prossime tecniche d’attacco del nemico
    Speciale: (D)

    I 12 Simboli Sacri



    Disciplina dell’Ariete (Aries)

    AKAE1: Sacro Pugno dell’Ariete
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Vie +1
    Effetti: Si tratta di un pugno poderoso portato con carica che infligge (H) e spinge indietro di MS per 2 metri. Il guerriero può sommare 1 punto potenza addizionale
    Speciale: la vittima viene trapassata

    AKAE2: Sacro Calcio dell’Ariete
    Tipo: C
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Vie +1
    Effetti: Si tratta di un calcio poderoso portato con carica che infligge (I) e spinge indietro di MS metri. Il guerriero può sommare 1 punto potenza addizionale
    Speciale: la vittima viene trapassata


    AKAE3: Carica del Sacro Ariete
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +2 rincorsa di 4 metri
    Effetti: Il guerriero carica l’avversario riempiendolo di pugno allo stomaco continuando la sua folle carica. Il guerriero può effettuare tutti i punti movimenti che desidera e per ogni PM causa un pungo da 1 PV al torso della vittima . E’ necessario parare i colpi separatamente.
    Speciale: l’avversario viene trapassato dai molteplici attacchi

    AKAE4: Balzo Letale dell’Ariete
    Tipo: SM/T
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +2
    Effetti: Il guerriero Balza e poi colpisce la testa dell’avversario con una testata devastante che causa (K) PV
    Speciale: la vittima casca a terra con il cranio spaccato

    AKAE5: Richiamo dell’Ariete
    Tipo: D
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2 Vie +2
    Effetti: Il guerriero richiama a se il potere dell’Ariete scagliando un fascio d’energia enorme che causa (G) PV in tutte le locazioni con un MS aumentato della componente Cuore .
    Speciale: La vittima si distrugge.

    Disciplina del Toro (Taurus)

    AKTE1- Sacre Corna
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +2
    Effetti: Due pugni destanti che causa Corpo PV in 2 locazioni distinte
    Speciale: locazioni trapassate

    AKTE2- Sacra Carica del Toro
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Vie +2 rincorsa 4 metri
    Effetti: Il guerriero corre verso la vittima e l’afferra al volo per poi sbatterla al suolo e riempiendola di pugni. Causa (D) PV in tutte le locazioni e il Corpo si somma sulla tabella del Danno.
    Speciale: la vittima va in coma come se avesse tutti i punti dolore.

    AKTE3- Presa Spezza Cielo
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +1
    Effetti: Il guerriero afferra la vittima e la stritola causando (C) punti dolore e la vittima deve liberarsi con un -2 ulteriore
    Speciale: (D)

    AKTE4- Richiamo Del Toro
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2 Vie +2
    Effetti: Il guerriero afferra la vittima e l’alza in alto per poi colpirlo sulla testa con un pugno causando (K) PV ma il margine è aumentato del Corpo
    Speciale: il collo della vittima si spezza


    AKTE5- Ultimo Mistero del Toro
    Tipo: SM
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +3 rincorsa 4 metri
    Effetti: Il guerriero scatta in avanti e afferra la vittima al collo poi balza mentre lo fa roteare in alto e lo sbatte al suolo con tutta la forza della tua potenza ed energia. Tutto si distrugge nel raggio di MS metri. La vittima subisce Corpo PV in tutte le locazioni

    Disciplina dei Gemelli (Gemini)

    AKGE1- Doppia Identità dei Gemelli
    Tipo: SP
    Limitazioni.: D2-Au2 Vie +2
    Test: Cu+De+Nu
    Effetti: Il guerriero sdoppia la sua energia spirituale permettendo di consumare l’energia dei colpi nel proprio doppio. Il guerriero può attingere energia dal suo doppio. La tecnica dura Cuore round
    Speciale: tutto il combattimento

    AKGE2- Esplosione Galattica
    Tipo: D
    Limitazione A3 Au3 Vie +3
    Effetti: il maestro lancia dalla sua aura una scarica d’energia che colpisce tutti attorno a lui entro 20 metri procurando (I)PV in ogni locazione.
    Speciale: disintegra

    AKGE3 - Richiamo dei Gemelli
    Tipo: SP
    Lim: Att 2 Au 3 Vie +3
    Test: Cuore + Az + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero richiama il potere doppio della sua tecnica generando un nulla cosmico con la sua aura. Tutto quello che si trova entro Cuore + Aura Metri svanisce nel nulla se non resiste all’effetto speciale.
    Speciale: -

    AKGE4 -Triangolo D’Oro
    Tipo: D
    Limitazioni A2 Au2 Vie +3
    Note: mani libere
    Effetti:Il maestro unisce le mani a triangolo e poi scaglia un triangolo d’oro di aura che investe l’avversario provocandogli (H)PV in 4 locazioni distinte ed (E)PR
    Speciale: L’avversario svanisce nel nulla

    AKGE5- Doppio Oscuro
    Tipo: SP
    Limitazione: Dif 2 Au 2 Vie +1
    Test: Cuore + Des + Nulla
    Effetti: Il guerriero sembra fasare come se fosse doppio ignorando la tecnica che subisce.
    Speciale: prossime Cuore Tecniche



    Disciplina del Cancro (Cancer)

    AKCE1 - Morsa del Cancro
    Tipo: P
    Limitazioni.: A2-D1-Au1- Vie +1
    Effetti: L’attaccante immobilizza con una morsa molto stretta che provoca (C) PV in 4 locazioni distinte ed (F) PR e da un malus di -4 per liberarsi, in più i PM e L’iniziativa vengono dimezzati.
    Speciale: La morsa è talmente stretta da stritolare la zona e renderla inutilizzabile.

    AKCE2- Richiamo Del Cancro
    Tipo SP
    Limitazioni A2 Au1 Vie +3
    Test: Cu+Des+Nulla
    Effetti: con questa tecnica il maestro penetra la mente dell’avversario dando una visione della sua morte. La vittima deve resistere con un test Cuore + Res + Nulla o perdere lo scarto PE senza che possa assorbire. Se vanno a 0 la vittima muore per arresto cardiaco.
    Speciale: -2 sul test di resistenza.

    AKCE3 - Morte della Stella Interiore
    Tipo: P
    Limitazioni: A2-Au2-Vie +2
    Effetti: Un pugno di estrema violenza che causa (J) PV illuminando completamente la zona colpita e colpendo l’aura dell’avversario e togliendogli 1 punto Aura per Cuore round
    Speciale: 2 punti aura

    AKCE4-Corazza dorata del Cancro
    Tipo: SP
    Limitazioni: Dif 3 Au 2 Vie +3
    Test: Cu+Des+Nulla+Dif
    Effetti: Il guerriero indurisce il proprio corpo fino ad avere una protezione di MS PP che possono ridurre a 0 il margine. Dura Cuore round
    Speciale: durata doppia

    AKCE5- Assalto a Forbice del Cancro
    Tipo: C
    Limitazioni: A2-Au2-Vie +2
    Effetti: Si tratta di un calcio a forbice che causa (F) PV in due locazioni e provoca dissanguamento.
    Speciale: le locazioni si spezzano.


    Disciplina del Leone (Leo)

    AKLE1 -Zampata del Leone
    Tipo: P
    Limitazioni.: A2-Au1-Vie +2
    Note: 1PR/PE
    Effetti: L’attaccante sfodera due poderosi pugni come fossero le zampate di un leone inferocito infliggendo (G) PV in due locazioni e (D) PR e lasciando dei graffi come artigliate.
    Speciale: Le zone vengono letteralmente strappate dal corpo.


    AKLE2 – Richiamo del Leone
    Tipo P
    Limitazioni A2 Au2 Vie +3
    Effetti: Con questa tecnica il maestro scaglia Cuore x4 Pugni devastanti , da (C)PV ciascuno , sono colpi multipli da parare singolarmente come (HM11).
    Speciale: le locazioni colpite vengono tranciate

    AKLE3- Assalto Fulmineo del Leone
    Tipo P
    Limitazioni A2 Au2 Vie +2
    Effetti: il maestro scaglia un unico colpo velocissimo che provoca (J)PV , ma per la sua velocità di esecuzione non può essere parato , ma solo schivato con un malus di-4
    Speciale: la locazione viene tranciata

    AKLE4- Balzo del Leone
    Tipo: SN
    Limitazioni Att 2 Au2 Vie +2
    Effetti: il guerriero balza da un avversario all’altro che si devono trovare tutti massimo 2 metri l’uno dell’altro. Ogni bersaglio dopo il primo vale la spesa di 1 PM aggiuntivo. La tecnica causa (E) PV alla testa e al Torso
    Speciale: Trancia

    AKLE5 – Ruggito del Leone
    Tipo: SP
    Limitazioni: Au 2 Vie +2
    Test: Cu+Des+Nulla
    Effetti: Il guerriero espande la sua Aura che risuona fragorosa come un Leone. Tutte le persone che si trovano entro Cuore KM devono subito effettuare un test Cuore + Res + Umano – MS o fuggire terrorizzate.
    Speciale: chi non ha Aura fugge senza possibilità di resistere.

    Disciplina della Vergine (Virgo)

    AKVE1 - Ultimo Sigillo della Vergine
    Tipo: SP
    Lim.:A2-Au2-Vie +2
    Test: Cuore + Azione + Umano
    Effetti: Secondo solo alla Distruzione Totale, è una delle massime espressioni della potenza del proprio astro. L’Aura, generando un suono di distruzione si espande per Cuore per 100 metri, ma causando (C) PR e (C) PE. La tecnica ignora PP.
    Speciale: (E) PR-PE

    AKVE2 - La Resa del Dio Demone
    Tipo D
    Limitazioni A3 Au3 Vie +3
    Effetti: Il maestro espande al massimo la propria aura colpendo con essa l’avversario e disintegrandolo in ogni locazione. Per resistere bisogna effettuare un test per resistere allo speciale con una penalità pari al Cuore
    Speciale: -


    AKVE3- La ruota che balza nel cielo
    Tipo: SP
    Limitazioni: A3 Au2 Vie Celesti+3
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il maestro immobilizza gli avversari entro Aura x 10 caselle. La tecnica dura Cuore Round. Ogni round le vittime hanno la possibilità di resistere con un test a confronto Cuore + Res + Nulla + Aura o perdere 1 punto Componente per Componente. Quando una di queste scende a 0 giunge la morte. Se la vittima resiste allora si recupera un punto per round. Durante la tecnica il Maestro non può attaccare se non con colpi d’aura. Chi fallisce il test in resistenza non può fare nulla

    AKVE4 - Distruzione Totale della Volta Celeste
    Tipo: SP
    Limitazioni:A2-Au3-Vie+3
    Test: Cu+De+Nu
    Effetti: E’ forse uno dei colpi più potenti della scuola. Il guerriero porta tutta l’energia del suo astro nelle mani creando una sfera luminosa di energia pura quindi facendola esplodere.
    Questa esplosione infligge (G) PV in tutte le locazioni nel raggio di Cuore caselle ed infligge anche (H)PR ed (F)PE.
    Speciale: Una sfera di luce ingloba tutto nel raggio di Cuore per due caselle distruggendo tutto al suo interno tranne l’attaccante.

    AKVE5 – Richiamo della Vergine
    Tipo: P
    Limitazioni: Att 3 Aura 2 Vie +2
    Effetti: E’ l’unica tecnica fisica di questo stile di combattimento. Si tratta di un pugno non molto veloce ma che causa un dolore infinito. L’avversario può sempre difendersi ma se viene colpito subisce (J) punti dolore.
    Speciale: (K)


    Disciplina della Bilancia (Libra)

    AKBE1- Compensazione di Libra
    Tipo: SP
    Limitazioni.: D3-Au2-Vie +2
    Test: Cuore + Res + Umano
    Effetti: L’energia emessa dal guerriero assorbe i colpi dimezzando i danni (per difetto). Dura Cuore round
    Speciale: durata doppia

    AKBE2 – Richiamo della Bilancia
    Tipo: SP
    Limitazioni.: D3-Au2-Vie +3
    Test: Cuore + Res + Umano
    Effetti: Il guerriero raddoppia tutti i test di difesa. Dura Cuore round.
    Speciale: Durata doppia.




    AKBE3 – Contrassalto della Bilancia
    Tipo: SP
    Lim: Dif 3 Aura 2 Vie +2
    Test: Cuore + Percezione + Umano
    Effetti: Per la durata di Cuore round il guerriero riesce a prevenire le tecniche del guerriero e contrattaccare. Il guerriero non può attaccare se non è attaccato e attacca sempre per secondo tuttavia i suoi attacchi avranno un bonus al MS pari al MS d’attacco del colpo dell’avversario.
    Speciale: durata doppia

    AKBE4 – Scudo della Bilancia
    Tipo: SP
    Lim: Dif 3 Aura 2 Vie +2
    Test: Cuore + Res + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero ottiene un numero di PV d’assorbimento per locazione , PR,PE e PP pari al doppio del Margine. La tecnica dura tutto il combattimento
    Speciale: +4 a tutti i test di difesa

    AKBE5- Armi del Cielo
    Tipo: P
    Limitazioni: Att 3 Aura 2 Vie +2
    Effetti: E’ l’unica tecnica d’attacco della disciplina. Il guerriero si carica dell’energia del cielo e scaglia un numero di colpi pari al doppio del MS ottenuto e ogni colpo causa (D) PV
    Speciale: triplo

    Disciplina dello Scorpione (Scorpio)

    AKSE1- Pugno dello Scorpione
    Tipo: P
    Limitazioni.: A2-Au1-Vie +1
    Effetti: Si tratta di un pugno semplice ma estremamente doloroso; infligge solo 1PV, ma provoca 1PV e 1PR per (Cuore) Round nella stessa locazione, la tecnica non conta ne armature ne protezioni di alcun tipo.
    Speciale: Il colpo provoca 1PD aggiuntivo e la zona rimane paralizzata fino alla sua guarigione completa.

    AKSE2 - Rivelazione dell’Astro Interiore
    Tipo: SP
    Limitazioni.: D2-Au2-Vie +2
    Test: Cu+Re+Nu
    Effetti: Il guerriero facendo risplendere il proprio astro riesce a curare 1PV in tutto il corpo o annulla un Effetto Speciale già attivato.
    Speciale: Riesce a curare 2PV in tutto il corpo e annulla un Effetto Speciale.

    AKSE3- Richiamo dello Scorpione
    Tipo: P
    Limitazioni.: A2-Au2-Vie +2
    Effetti: Il guerriero colpisce con un dito ogni singola locazione dell’avversario causando 2 PV che ignorano ogni protezione e PV d’assorbimento e provoca dissanguamento.
    Speciale: la vittima cade a terra in coma per la perdita di sangue



    AKSE4- Assalto dello Scorpione
    Tipo: D
    Limitazioni.: A2-Au2-Vie +2
    Effetti: il guerriero colpisce la vittima con una serie di fasci sottili dalla punta delle dita. Sono Cuore per 2 fasci che causano 1 PV ignorano PP e PVA e causano dissanguamento
    Speciale: 2 PV

    AKSE5- Furia dello Scorpione
    Tipo: SP
    Limitazioni.: Au2-Vie +2
    Test: Cuore + Azione + Umano
    Effetti: Il guerriero entra in uno stato di follia auto indotta. Ottiene + 10 su tutti i colpi d’attacco ma -6 su tutte le difese. La tecnica dura Cuore round e può essere interrotta prima
    Speciale: durata doppia

    Disciplina del Sagittario (Sagittarius)

    AKSE1 - Strale del Sagittario
    Tipo: P-D
    Limitazioni.: A2-Au1-Vie+2
    Effetti: La mano dell’attaccante s’illumina e con questa scarica un tremendo colpo che provoca (G) PV ignorando tutte le tecniche difensive.
    Speciale: Trapassa

    AKSE2- Richiamo del Sagittario
    Tipo D
    Limitazioni A3 Au2 Vie+2
    Effetti: Il maestro lancia un fascio d’energia dritto al Cuore dell’avversario causando (K)PV al torso ignorando ogni difesa.
    Speciale: Trafigge il Cuore

    AKSE3 -Attacco Fatale
    Tipo: D
    Limitazioni: A2-Au2-Vie Celesti+2
    Effetti: Il guerriero mettendo le mani davanti lancia Cuore x3 fasci di luce che causano (C )PV ognuna, ignorando ogni protezione a parte l’aura (o aura omicida) dell’avversario che fornisce un assorbimento dei danni pari al proprio livello (PP). L’avversario deve evitarle una alla volta (con le penalità progressive per ogni parata/schivata successiva alla prima).
    Il test per colpire è uno solo, occorre però tirare la localizzazione di ogni colpo andato a segno, non è possibile mirare. si possono invece attaccare più bersagli adiacenti senza nessuna penalità, sebbene il numero complessivo degli attacchi rimanga lo stesso(come HM11).
    Speciale: Trapassa le locazioni lasciandole a 0 PV ed inutilizzabili.

    AKSE4- Volo del Sagittario
    Tipo: SM
    Limitazioni: A3-Au2-Vie Celesti+2
    Effetti: Volo splendente (triplo del normale) che termina con un calcio poderoso che causa (J) PV ma il margine è aumentato della componente Cuore e sulla tabella si somma il Cuore.
    Speciale: la vittima viene trapassata


    AKSE5- Illuminazione Cosmica
    Tipo: SP
    Lim: Aura 3 Vie +3
    Test: Cuore + Des + Nulla + Aura -4
    Effetti: Il guerriero splende come il sole. Per Km e Km tutto si irradia della sua gloria. La tecnica raddoppia i MS d’attacco per Cuore round.
    Speciale: tutto il combattimento

    Disciplina del Capricorno (Capricorn)

    AKCE1 - Attacco Frontale del Capricorno
    Tipo: P
    Limitazioni.: A2-Au2-Vie +2
    Effetti: L’attaccante con entrambe le mani illuminate si appoggia all’avversario quindi scarica tutta la sua energia infliggendo (J) PV e (E) PR .
    Speciale: L’avversario viene spinto di (K) metri indietro.

    AKCE2- Assalto del Capricorno
    Tipo P
    Limitazioni A3 Au2 Vie +3
    Effetti: Il Maestro colpisce con un pugno a braccio teso in verticale e con il taglio della mano provocando (K)PV e (D)PR , ma va aggiunta la componente Cuore all’MS del Colpo, la tecnica può essere parata o schivata solo con un malus di -4.
    Speciale: Trancia

    AKCE3 – Richiamo del Capricorno
    Tipo P
    Limitazioni: A2 Au2 Vie +2
    Effetti: Il guerriero colpisce con tutte e due le braccia tranciando il torso della vittima a X. Il danno è (E)PV per 2.
    Speciale: trancia

    AKCE4 – Gloria del Capricorno
    Tipo: SP
    Limitazioni: Au 2 Vie +2
    Test: Cuore + Azione + Umano
    Effetti: Il guerriero illumina le braccia d’aura. Per Cuore round i suoi colpi tipo P sono aumentati di aura categorie
    Speciale: tutto il combattimento

    AKCE5 – Occhi del Capricorno
    Tipo: SP
    Limitazioni: Au 1 Vie +0
    Test: Cuore + Percezione + Umano
    Effetti: Questa tecnica permette di scorgere automaticamente la vera natura di una persona.
    Speciale: -





    Disciplina dell’Acquario (Aquarius)

    AKAE1- Tecnica Segreta dell’ Acquario
    Tipo: SP
    Limitazioni.: D2-Au2-Vie Celesti+1
    Test: Cu+Re+Um
    Effetti: L’aria attorno al guerriero diventa densa come fosse un muro d’acqua in grado ignorare la perdita di PR-PE. Cuore round
    Speciale: La durata è doppia

    AKAE2- Esecuzione dell’Acquario
    Tipo D
    Limitazioni A3 Au3 Vie +3
    Effetti: Con questa tecnica il maestro unisce le mani come un unico pugno , poi la scaglia verso il nemico sottoforma d’energia, il colpo provoca (K)PV in una locazione , (H)PV in tutte le altre e , la tecnica può essere evitata solo con un malus di -2 e non conta le protezioni convenzionali.
    Speciale: vittima viene distrutta

    AKAE3- Aura Cosmica del Nord
    Tipo D
    Limitazioni A3 Au2 Vie +2
    Effetti: Il Maestro Crea una enorme sfera d’energia multicolore fatta di aura che scaglia sul nemico , provocandogli (J)PV in una locazione (D)PV in tutte le altre locazioni e scaglia indietro di (K)metri e intorpidisce dando un malus di -2 a tutti i test per 10-Re round.
    Speciale: disintegra

    AKAE4- Richiamo dell’Acquario
    Tipo: SP
    Limitazioni: Dif 2 Au2 Vie +2
    Effetti: il guerriero espande la sua energia e la unisce al cosmo celeste. Tutti i suoi colpi D aumentano di Aura Categorie. Dura Cuore round.
    Speciale: tutto lo scontro

    AKAE5- Pugno dell’Acquario
    Tipo P
    Limitazioni Att 2 Au 1 Vie +1
    Effetti: Si tratta di un pugno che causa (D) PV in 3 locazioni
    Speciale: tutte le locazioni

    Disciplina dei Pesci (Pisces)

    AKPE1 - Colpo dei Pesci
    Tipo: SM
    Limitazioni : A2-Au1-Vie +1
    Effetti: Il guerriero spicca un salto mortale e girando su se stesso tira un calcio dall’alto come fosse una pinna che colpisce l’acqua, infligge (G) PV e (D) PR e chi viene colpito deve fare un test per rimanere in piedi, pena la perdita di ulteriori (D)PR.
    Speciale: L’avversario viene colpito così forte da rimanere svenuto per MS ore.


    AKPE2 – Richiamo dei Pesci
    Tipo: SN
    Limitazioni : A2-Au2-Vie +2
    Effetti: Il guerriero balza sull’avversario scaraventando Cuore per 2 attacchi da (C) per colpo ma che possono solo essere schivati.
    Speciale: la vittima viene smembrata

    AKPE3- Balzo del Pesce
    Tipo: SM
    Limitazioni : A2-Au2 Vie +2
    Effetti: Il guerriero balza sull’avversario afferrandolo con le ginocchia alla testa e colpendolo ripetute volte con i pugni causando Cuore per 2 attacchi da (A) PV tutti alla testa. Data la posizione la vittima può difendersi con un -2 di base

    AKPE4 – Volo Ultimo del Sacro Pesce
    Tipo: SM
    Limitazioni : A3-Au2 Vie +2
    Effetti: Si tratta di uno spettacolare balzo che termina con un calcio che causa (K) PV soltanto schivabile con il -4
    Speciale: La vittima viene trapassata

    AKPE5- Furia dei Mari
    Tipo: SP
    Limitazioni : Di3-Au2 Vie +2
    Test: Cu + Az + Nu + Au
    Effetti: Il guerriero espande la sua energia all’estremo. Il margine di successo sono le energie che il guerriero può subito giocare per la durata di tutto lo scontro
    Speciale: -
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