| Astèr Khorèia
Astèr Khorèia o Danza Circolare delle Stelle venne fondata 1500 anni fa in Grecia da Iperione, un grande guerriero che si ritirò in eremitaggio sul monte Olimpo, dopo anni di studi e meditazione solitaria, creò una mistica scuola di arti marziali basata sul controllo e sulla concentrazione dell'energia interiore del combattente, il Cosmo e degli elementi. Col passare dei secoli i maestri di questa scuola crearono nuove mosse adattandole al proprio stile unico, compiendo un cammino simile alla Scuola Nanto, tuttavia suddividendo i propri stili in 12 varianti, 12 come le Sacre Costellazioni. Il resto della storia è andata persa, insieme a molti colpi, durante una grande guerra contro la millenaria scuola Arath. Si narra solo che furono un nutrito gruppo di Sacerdoti di Zoroastro provenienti dalla Persia ad avvelenare il cuore del Sultano Anoushiravan costringendolo a muovere guerra contro la Grecia. Sicuri di una vittoria fulminante si dovettero arrendere alla potenza dei 12 guerrieri di Mikonos. Ma questo non era altro che uno spregevole stratagemma… Componente Principale: Cuore Prerequisito: Vie del Circolo delle Stelle Chi apprende le Vie della Tecnica Astèr Khorèia perde i prerequisiti delle altre Vie in maniera del tutto analoga alla scuola Shura. Il potere del cosmo permette di sfruttare solo le tecniche di questa scuola. COLPI AVANZATI
AKA1 – Grande Ruota del Cosmo Costo: 2 Tipo: SP Limitazioni: A1, bersaglio immobilizzato Effetti: dopo aver afferrato l'avversario da dietro, il guerriero compie un poderoso salto e dopo una ruota in aria piomba al suolo. Infligge (E)PV e (D)PR localizzati come una testata, a mossa eseguita la presa è sciolta. Speciale: la presa viene mantenuta anche dopo l'esecuzione della mossa.
AKA2 – Polvere Cosmica Costo: 3 Tipo: D Limitazioni: A1, Au1 Effetti: Il guerriero concentra la propria aura in una sfera di luce attorno al pugno e poi la scaglia contro il bersaglio sotto forma di decine di cristalli di energia taglienti che causano (D)PV ed (D)PR. Il danno è ridotto di una categoria ogni 2 metri. Speciale: la zona colpita rimane inutilizzabile per un numero di turni pari alla componente Cuore.
AKA3 – Pugno d’Energia Cosmica Costo: 4F Tipo: P Limitazioni: A2, D1, Au1 Effetti: Il guerriero si concentra per mostrare la propria aura scaricandola sull'avversario con un pugno dalla potenza elevata, infligge (F) PV e (C) PR . Speciale: La locazione colpita va a (0) PV .
AKA4 – Armatura Cosmica Costo: 6 Tipo: SP Limitazioni: D1, Au1 Effetti: Il guerriero si concentra e manipola il Cosmo per generare una corazza intorno al proprio corpo. Tirare sulla tabella degli effetti, colonna (D) il risultato rappresenta il VP di ogni locazione del corpo, dura per un numero di round pari alla componente Cuore. Se il MS viene ridotto sotto 0 cominciano a scalare le categorie. Speciale: la durata è raddoppiata.
AKA5 – Fiamme Cosmiche Costo: 2 Tipo: SP Limitazioni: Au1 Effetti: Questa tecnica serve ad infiammare le braccia d’energia cosmica. Per Cuore round ogni colpo tipo P somma il danno delle fiamme. Speciale: durata doppia.
AKA6 – Assalto Fulminante Costo: 4F Tipo: P Limitazioni: A2, Au1 Effetti: Il guerriero si concentra per concentrare l'aura in due sfere elettriche intorno ai propri pugni poi scarica sul bersaglio due potenti attacchi che colpiscono la stessa locazione infliggendo (C)PV per 2 e (C)PR ignorando le protezioni convenzionali. Speciale: La zona colpita viene percorsa da una forte scarica, ed il colpo così portato ignora ogni tipo di protezione.
AKA7 – Pugno Impetuoso Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 Effetti: Un pugno potente, che colpisce una locazione, infliggendo (C)PV e (B)PR. Al Margine di Successo va aggiunta la componente Cuore. Speciale: zona colpita trapassata rendendola inutilizzabile.
AKA8 – Calcio Impetuoso Tipo: C Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2 Effetti: Un calcio potente, che colpisce una locazione, infliggendo (D)PV e (A)PR. Al Margine di Successo va aggiunta la componente Cuore. Speciale: zona colpita trapassata rendendola inutilizzabile.
AKA9 – Volo Cosmico Tipo: SN Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Effetti: Calcio con salto di grande potenza, consente di colpire una locazione infliggendo (E)pv (C)pr. Al Margine di Successo va aggiunta la componente Cuore. Speciale: zona colpita trapassata rendendola inutilizzabile.
AKA10 – Soffio delle Stelle Tipo: D Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Effetti: Accumulando l’energia tra le mani, il guerriero riesce a condensare il suo spirito e rilasciarlo verso l’esterno. L’energia così rilasciata raggiunge una distanza di Cuore metri prima di scomparire, e infligge (C) PV in una locazione. Va aggiunta la componente Cuore all’MS del colpo. Speciale: il danno aumenta di aura categorie.
AKA11 – Calcio Rotante Tipo: C Costo: XF Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2 Effetti: Il guerriero comincia a vorticare su se stesso colpendo senza penalità tutti coloro che sono intorno a lui. Infligge (D)pv, ma bisogna aggiungere all’MS la componente Cuore. Ignora (Aura) Punti Protezione. Speciale: l’arto diventa inutilizzabile fin tanto che non recupera per lo meno 1 pv.
AKA12 - Calcio orizzontale della grande scuola Tipo: C Costo: 3F Limitazioni: A2 - Au1 Effetti: infligge (D)PV (C )PR a tutte le locazioni in linea orizzontale (TE;oppure BD e TO e BS;oppure GD e GS) Speciale: distrugge
AKA13 - Colpo annulla volontà Tipo: C Costo: 2 Limitazioni: A1 D2 Au1 Effetti: Il guerriero da una ginocchiata all'avversario, il colpo non provoca molti danni (B)PV, in compenso è molto doloroso (G)PR. Speciale: il colpo risulta così forte da rompere la zona colpita
AKA14 - Colpo della ruota celeste Tipo: C Costo: 5 Limitazioni: A1 -D1 Aura 1 Effetti: L'attaccante colpisce con un calcio che compie un arco di 180° abbattendosi sulla testa dell’avversario causando (E)PV . Speciale: spezza il collo dell’avversario
AKA15 -Colpo dei Carri Celesti Tipo: D Costo: 7 Limitazioni: A2-Au1-mani libere Effetti:L'attaccante muovendo le braccia fa partire due vampe di fuoco che colpiscono l'avversario in due locazioni e causano (G)PV da ripartire equamente. Speciale: le locazioni o la locazione colpita viene tranciata e si incendia.
AKA16 - Colpo dei due poli che si attraggono Tipo: P Costo: 2 Limitazioni: A2-D1-mani libere Effetti: Il colpo viene portato con tutte due le mani provocando (D)PV in due locazioni simmetriche, è il doppio in caso di torso o testa. Speciale: le locazioni o la locazione colpita viene tranciata e si incendia.
AKA17 -Cometa glaciale Tipo: D Costo: XF Limitazioni: A2-AU1 Effetti: il guerriero lancia una serie di sfere che colpendo l'avversario provoca (G)PV congelando la parte dando un -2 ad utilizzarla per il turno successivo. Speciale: La zona diventa inutilizzabile.
AKA18 -Fendente mortale Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: A2-Au 2 Effetti:Il guerriero alzando il braccio si concentra facendolo illuminare, quindi scaglia con un fendente (dall'alto verso il basso) il braccio reso tagliente dall'energia. Causa (I) PV Speciale: Il colpo risulta così potente da tagliare in 2 la zona colpita.
AKA19 -Pugno ingannatore della stella fantasma Tipo: P Costo: 4 Limitazioni: A2-D1 Aura 2 Effetti:Si tratta di 2 pugni distinti: il primo serve a distogliere ed ingannare l'avversario,come una finta, causando solo (C )PV e (B)PR, determinare la locazione sulla tabella testata. il secondo invece colpisce nella tabella colpi a caso, fa (E)PV e (D)PR e da un -2 a parare per l’imprevedibilità del secondo attacco (sono colpi multipli da parare singolarmente). Speciale: Il secondo pugno da un -4 alla parata ed anche il primo pugno provoca (E)PV (D)PR .
AKA20 -Pugno rovesciato della grande scuola Tipo: P Costo: 6 Limitazioni: A2-Au1 Effetti: E' un pugno portato con il rovescio della mano, provoca (E)PV (E)PR . L'avversario deve fare un test Corpo + Res + Umano o viene buttato a terra. Speciale: Il pugno fa svenire l'avversario per MS ore.
AKA21 -Pugno segreto del Cosmo Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: A2-Au2 Effetti: Il guerriero scaglia un potentissimo pugno che provoca (G)PV, ignora Aura PP Speciale: La zona viene distrutta.
AKA22 -Sigillo della mente Tipo: T Costo: 3 Limitazioni: A2-D1 Effetti: Testata che provoca (C )PV (E)PR e l'avversario ha un -2 ai test per il turno successivo. Speciale: Perde 1PE e cade a terra, ha un -2 per ME Round.
COLPI MORTALI
AKM1 – Aura Cosmica Costo: 4F Tipo: D Limitazioni: A2, Au1 Test: Corpo + Percezione + Umano + Attacco Effetti: Il guerriero unisce le mani e le porta sopra la testa, concentra la propria aura in una grande sfera di luce attorno ai pugni e poi la scaglia contro il bersaglio sotto forma pulviscolo spaziale che colpisce due locazioni infliggendo (F)PV ad ognuna, va aggiunta la componente Cuore all’ MS . Il danno è ridotto di una categoria ogni 4 metri. Speciale: le zone colpite congelano ed si sbriciolano.
AKM2 – Calcio Spacca Stelle Costo: 4 Tipo: C Limitazioni: A2, Au2 Effetti: Si tratta di un calcio molto forte che causa (G) PV e (C)PR va aggiunta la componente Cuore all’ MS . Ignora PP di qualsiasi genere essi siano. Speciale: L'area colpita viene trapassata e si stacca dal resto del corpo.
AKM3 – Grande Cometa del Cosmo Costo – 4F Tipo: P/D Limitazioni: A2, Au2 Effetti: Il guerriero si concentra ed infonde la propria Aura in un poderoso pugno che riunisce in se la potenza del cosmo, il colpo causa solo (B)PV ma il danno sale di una categoria per ogni punto Cuore posseduto. Quindi Se il guerriero ha Cuore a 5 la Grande Cometa del Cosmo infligge (G)PV. Questo colpo può essere anche usato a distanza ma il danno cala di una categoria per ogni 4 metri , la tecnica può essere evitata solo con un malus pari alla differenza fra il cuore dell’attaccante e quello del difensore (con un minimo di 0). Speciale: la zona colpita esplode.
AKM4 – Muro impenetrabile Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Attacco 2 Difesa 3 Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura Effetti: Il guerriero si concentra nella parata, diventando un muro impenetrabile alle energie esterne. In pratica, qualsiasi tecnica di arti marziali che egli conosce e può parare diviene soggetta a questo colpo. Le tecniche conosciute sono parate in automatico. Colpi non noti possono essere parati con il test normale. Speciale: il colpo blocca i prossimi MS colpi.
AKM5 – Respiro Cosmico Tipo: D Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Effetti: il guerriero rilascia la sua aura come se espirasse. Tutto quello che si trova entro Cuore metri subisce (D)PV in tutte le locazioni Speciale: le vittime svaniscono
AKM6 – Fuoco inestinguibile Tipo: P Costo: 6F Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Effetti: Un pugno all’apparenza debole, ma carico delle energie che permeano tutte le tecniche della scuola. Infligge solo (E)PV, ma innesca una reazione tale da bruciare la locazione colpita per Cuore round. Il danno inflitto dalle fiamme è (D+2)pv e (B)pr. Nulla può estinguere tali fiamme, che continueranno a bruciare fino allo scadere del colpo (immergersi in acqua manterrà in sospensione la tecnica). Tecniche in grado di annullare effetti speciali annullano le fiamme Speciale: la zona viene completamente carbonizzata.
AKM7 -Anello di luce cosmica Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: A2-D1-Au1 Effetti: Il guerriero crea tra le mani una sfera che scarica verso il terreno, questa esplode generando un forte boato ed un anello si luce che colpisce tutti nel raggio di 2 mt facendo (F)PV (E)PR Speciale: Nel raggio di 2mt le parti colpite vengono distrutte.
AKM8 -Cancello proibito dei 4 sigilli Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: A2-D2-Au1 Effetti: E' un potentissimo colpo che causa (I)PV e se l'avversario ha usato o sta usando un colpo ad aura, questi ha un modificatore di +4 al MS. Speciale: la vittima non può difendersi
AKM9 -Potenza dell'astro interiore Tipo: SP Costo: 3F Limitazioni: D2-Au2 Test: Cu+De+Um Effetti:Il guerriero concentrando tutte le sue energie è in grado di aumentare il valore del corpo di 2 (i suoi muscoli si ingrossano) e permettendogli di assorbire Cuore PV generici per Cuore round. Speciale: la durata è doppia ed assorbe 2PV.
AKM10- Danza Fluttuante dell’Astro in Cerchio Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: D2-Au3 Test: Cu+De+Nu Effetti:Il guerriero durante il combattimento disegna con la propria aura una spirale larga Cuore per Aura metri. Durante l’esecuzione il guerriero gode di 10PP in tutte le locazioni. Una volta attivata il guerriero può far esplodere subito il potere del colpo causando (C) PV + Aura punti vita fissi in tutte le locazioni ignorando PV d’assorbimento e PP. Per difendersi la vittima può effettuare solo un test Cuore + Res + Nu , altre difese non contano. Se il guerriero vuole mantenere il circolo attivo ogni round aumenterà il test di +2 , e ha un +2 cumulativo a tutti i test di difesa ma non può attaccare se non con colpi ad Aura. Alla fine dell’ultimo round la tecnica esplode da sola (massimo Cuore round).Il colpo consuma 1PE. Speciale: la tecnica può essere mantenuta per il doppio del cuore round.
AKM11 -Spirale difensiva Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: D2-Au2 Test: Cu + Des + Nulla + Aura Effetti:L'attaccante illuminando le mani crea attorno a se una spirale con raggio 2mt che da un modificatore di +4 a parare ed annulla i malus da attacchi laterali o alla schiena o qualsiasi altro malus dato da colpi d’attacco. Tecnica dura Cuore round Speciale: il bonus si applica a tutte le tecniche difensive.
AKM12 -Stretta mortale delle due stelle gemelle Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: A2-D1-Au1 Effetti: L'attaccante girando attorno all'avversario lo abbraccia in una stretta mortale che provoca (E)PV (D)PR, l'avversario si ritrova immobilizzato ed ha un -4 a tutti i test ed i PM sono dimezzati. Speciale: L'avversario muore stritolato.
AKM13 – Fulmine Cosmico Tipo: D Costo: 5 Limitazioni: A2-Au1 Effetti:Il guerriero crea tra le mani Cuore sfere di energia che scaglia contro l'avversario (l'avversario deve fare + parate) che provocano (D )PV (B)PR. Questa tecnica può essere anche parata. Speciale: Cuore per 2 attacchi.
AKM14 -Vento cosmico Tipo: D Costo: 5F Limitazioni: A1-D2-Au1 Effetti: L'avversario viene avvolto dall'aura dell'attaccante, questi viene immobilizzato perdendo 2 PR ed avendo -4 a tutti i test . Una volta colpito la vittima deve effettuare un test a confronto Cuore + Azione/Resistenza + Umano o subire 2 PR ulteriori a round e un ulteriore -1 cumulativo per la durata di Cuore round. Speciale: L'avversario perde anche 1PE e la durata è doppia.
AKM15- Onda d'impulso della supernova Tipo: D Costo: 7 Limitazioni: A3-Au2 Effetti: Il guerriero concentrandosi s'illumina liberando il suo potere sottoforma di un fascio d’energia potentissimo che causa (J) PV e il margine sulla tabella è aumentato del Cuore. Speciale: La vittima si dissolve.
AKM16 -Fusione stellare Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Att 2 Au 2 Test: Cuore + Des + Nulla Effetti:Il guerriero concentrandosi libera la propria aura sprigionando un intenso calore e causando Au PV a tutte le locazioni entro Cuore per MS metri. Speciale: l'avversario prende fuoco con il calore emesso e muore carbonizzato.
AKM17: Armatura d’Oro di Mikonos Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Dif 2 Aura 2 Test: Cuore + Res + Nulla + Aura Effetti: Come per la controparte avanzata il guerriero si concentra e manipola il Cosmo per generare una corazza intorno al proprio corpo. Tirare sulla tabella degli effetti, colonna (H) il risultato rappresenta il VP di ogni locazione del corpo, dura per un numero di round pari alla componente Cuore. Se il MS viene ridotto sotto 0 cominciano a scalare le categorie. Speciale : durata doppia
AKM18: Spirito del Cosmo Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Dif 2 Aura 2 Test: Cuore + Res + Nulla + Aura Effetti: Si narra che lo Spirito di chi pratica questa arte marziale sia inviolabile. Una volta attiva questa tecnica il guerriero ottiene un numero di Punti Strutturali pari al MS per il valore dell’Aura per ogni locazione. Finche l’aura è intatta il guerriero non può subire corruzione. La tecnica dura tutto il combattimento Speciale: il guerriero diviene immune anche alla penetrazione dell’aura.
AKM19: Verità Nella Luce Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Dif 1Aura 2 Test: Cuore + Azione + Umano Effetti: S narra che i migliori combattenti di questa arte marziale siano capaci di superare la velocità della luce sia in combattimento che nel movimento. Sfruttata per muoversi questa tecnica permette al guerriero di muoversi Cuore KM in 1 minuto. Usata in uno scontro moltiplica i PM per il Cuore. Il guerriero può correre per Cuore ore. Se usato in combattimento la velocità del guerriero aumenta vertiginosamente dando una penalità a tutti i test di difesa pari alla componente Cuore e dura Cuore round. Speciale: tutto il combattimento/ intera giornata.
AKM20: Pugno di Luce Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: A3-Au3 Effetti: Si tratta di un pugno devastante che causa (K) PV e può essere solo parato con un -4 su tutti i test. Speciale: la vittima si estingue.
COLPI ESOTERICI
Le tecniche Esoteriche di questa antica arte richiamano al Mito e alle Costellazioni. Talune tecniche sono generiche mentre le tecniche più potenti richiamano alle 12 costellazioni e sono discipline a se. Solamente i guerrieri dotati di Aura 3 possono sfruttare i colpi di tutte le costellazioni altrimenti sono limitate a quelle del proprio segno zodiacale.
AKE1: Astèr Khorèia - Danza Circolare delle Stelle Tipo: SP Costo: 2 (costo vale per tutti i colpi) Limitazioni: Au 1 Vie +1 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura Effetti: Questa tecnica serve a contattare il potere delle Stelle. Più il guerriero è potente maggiore è la potenza del colpo sferrato. Per ogni 3 punti di MS il danno del colpo aumenta di una categoria. La spesa in termini di PR-PE è pari alle vie della tecnica. Speciale: finche si effettua la stessa tecnica si può mantenere il MS del colpo precedente.
AKE2: Hekatog-kheir – Dalle Cento Mani Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Au 2 Vie +1 Effetti: Come il mito della bestia a cento mani il guerriero scaglia una miriade di colpi. Il guerriero scaglia Cuore per 3 attacchi da (B) PV Speciale: la vittima cade a terra morta trafitta da centinaia di colpi.
AKE3: Hecatògkheir Calèin – Richiamare l’Echatonchiro Tipo: SP Limitazioni: Aura 2 Vie +1 Test: Cuore + Desiderio + Umano Effetti: Il guerriero richiama il potere dell’Echatonchiro. Con questa tecnica il guerriero può concatenare una serie di colpi d’attacco esoterici. Va dichiarato il numero di colpi che si vuole usare. Per ogni colpo oltre il primo c’è un -1 al test. Se il test fallisce il guerriero può solo difendersi per il resto del turno. E’ possibile concatenare anche la stessa tecnica più di una volta. In quel caso la penalità è di -2. Speciale: Se il guerriero ripete la stessa combo allora il test sarà automatico ma vanno ugualmente spesi la summa di PR-PE.
AKE4: Hecatògkheir Mènis – Collera dell’Echatonchiro Tipo: SP Limitazioni: Aura 2 Vie +2 Test: Cuore + Desiderio + Umano Effetti: Il guerriero viene pervaso dalla furia della battaglia. Finche il guerriero non adempie alla sua promessa-voto il margine di successo sono i bonus che ha a tutti i test. Speciale: nessuna spera di PR-PE
AKE5: Khòra Tèmnein- Taglio dello Spazio Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +2 Effetti: il guerriero colpisce un pugno che crea un taglio nella realtà. In questo squarcio è possibile vedere il cosmo. Il colpo causa (H) PV e (C) PR ma la vittima deve effettuare un test Mente + Resistenza + Nulla o non poter parare o schivare causa la visione del cosmo profondo. Speciale: la vittima viene tagliata in due
AKE6: Khàos Kýclos – Cerchio del Caos Tipo: SP Limitazioni: Dif 2 Vie +2 Au1 Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura Effetti: Il guerriero espande la sua aura sottoforma di cerchi neri come l’assenza di luce dello spazio. I cerchi si espandono per Cuore metri ogni Round fino alla fine del colpo che dura Cuore round. Tutti coloro che si trovano nel cerchio vedono i loro PM ridotti ad 1/3. Speciale: durata doppia.
AKE7: Khàos Prosbolè – Impeto del Caos Tipo: SP Limitazioni: Aura 2 Vie +2 Dif 2 Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura Effetti: L’animo del guerriero si riempie della natura stessa del caos stellare rendendo le sue tecniche micidiali. Per Cuore round il guerriero somma il Cuore sulla tabella dei danni. Speciale: dura tutto il combattimento.
AKE8: Eskàte Dýnamis – Forza Estrema Tipo: SP Limitazioni: Aura 3 Vie +3 Dif 3 Test : Cuore + Azione + Nulla + Aura -6 Effetti: Questa tecnica è decisamente tra le più potenti dell’intera Arte Marziale. Raddoppia le componenti e concede Cuore PR-PE-PV in più. La tecnica dura Cuore round. Speciale: tutto il combattimento
AKE9 : Astèr Aspis – Scudo Stellare Tipo: SP Limitazioni : Aura 1 Dif 2 Vie +1 Test: Cuore + Percezione + Umano Effetti: La difesa del guerriero è come un muro di stelle. Le sue mani divengono lucenti come gli astri. Permette di difendersi da qualsiasi tecnica non nota per Cuore round. Speciale: tutto il combattimento
AKE10 : Theòs Sèma- Segnale del Dio Tipo: SP Limitazioni: Aura 1 Vie +1 Test: Cuore + Desiderio + Nulla Effetti: Pur essendo una delle tecniche esoteriche più facili incarna lo spirito filosofico di questa Arte, MAI ARRENDERSI. Può essere usata solo quando si sviene o si va in negativo , ma non quando si muore e può essere effettuata una sola volta per scontro. Il margine sono i PV e PR che il guerriero recupera. Se fallisce il test la vita lo abbandona immediatamente e cade in disgrazia condannando il suo spirito all’oblio. Speciale: anche PE
AKE11: Tèleos Oracle – Oracolo Perfetto Tipo: SP Limitazioni: Aura 1 Vie +1 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura Effetti: Questa tecnica molto paesaggistica permette al guerriero tramite la propria aura di scorgere possibili futuri. Scelta dell’ADG Speciale: più chiarezza nella visione.
AKE12: Mègas Drèpanon - Grande Falce Tipo: P Limitazioni: Aura2 Attacco 3 Vie +2 Effetti: Si tratta di un pugno che si abbatte sull’avversario come una falce lasciando una scia di morte tutto intorno. Colpisce tutti gli avversari adiacenti causando (K) PV e un danno di 10 volte tanto contro strutture.
AKE13: Khàos Hyetòs - Pioggia del Caos Tipo: D Limitazioni: Aura 2 Att 2 Vie +2 Effetti: Il guerriero scaglia la propria energia in aria e la fa ricadere su tutti gli avversari entro Cuore per Aura metri causando loro (E)PV in tutte le locazioni Speciale: le vittime cadono a terra trafitte
AKE14: Arkhein Fainòmenon – Comandare i Fenomeni Tipo: SP Limitazioni: Aura 1 Vie +1 Test: Cuore + Desiderio + Umano Effetti: I guerrieri di questa arte solitamente non mostrano la propria aura, quando lo fanno è sempre quando il nemico li costringe alla lotta. Tutto intorno il tempo muta a seconda dell’animo del guerriero e della sua potenza. Il MS sono le penalità a tutti i test, ma funge solo su avversari d’aura inferiore. Speciale: anche aura pari.
AKE15: Aughè Hýdor - Acqua della Luce Tipo: SP Limitazioni: Aura 2 Vie +2 Effetti: Tramite la sua energia il guerriero può conferire parte della sua energia vitale ad una persona. Permette di conferire un numero qualsiasi di PV-PR-PE sottraendoli a se stesso. Speciale: Permette di annullare un effetto speciale.
AKE16: Mèlas Kýma – Flutto Nero Tipo: D Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Vie +1 Effetti: si tratta di un’ondata d’energia cosmica che causa (C) PV e (G) PR ma non ha malus per la distanza Speciale: la vittima sviene all’istante
AKE17: Melàina Hèlix - Spirale Nera Tipo: D Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +1 Effetti: simile al Mèlas Kyma ma colpisce tutti nel raggio di Cuore metri causando (B) PV e (J) PR Speciale: le vittime svengono
AKE18: Mèlan Planètes – Pianeta Nero Tipo: SP Limitazioni: Dif 3 Aura 3 Vie +3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla Effetti: Una delle tecniche di difesa più potenti. Il guerriero viene circondato da un’aura cosmica nera come il nero del cosmo. Tale tecnica conferisce un numero di Punti Strutturali pari al Cuore per 100. Dura Cuore round. Speciale: dura tutto il combattimento.
AKE19: Hèx Astèr Xìfos – Sei Spade Stellari Tipo: P Limitazioni: Att 3 Aura 2 Vie +3 Effetti: Si tratta di una serie di fendenti che proviene da un buco nero che il guerriero genera con la sua aura. Sono 6 colpi che infliggono (G) ognuno Speciale: la vittima viene divisa in 6
AKE20: Trìtos Sfràghisma - Terzo Sigillo Tipo: SP Limitazioni: Aura 3 Vie +3 Dif 3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla Effetti: Si tratta di una tecnica molto potente che annulla la forza del nemico. Sulla tabella (C) il guerriero annulla le prossime tecniche d’attacco del nemico Speciale: (D)
I 12 Simboli Sacri
Disciplina dell’Ariete (Aries)
AKAE1: Sacro Pugno dell’Ariete Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Vie +1 Effetti: Si tratta di un pugno poderoso portato con carica che infligge (H) e spinge indietro di MS per 2 metri. Il guerriero può sommare 1 punto potenza addizionale Speciale: la vittima viene trapassata
AKAE2: Sacro Calcio dell’Ariete Tipo: C Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Vie +1 Effetti: Si tratta di un calcio poderoso portato con carica che infligge (I) e spinge indietro di MS metri. Il guerriero può sommare 1 punto potenza addizionale Speciale: la vittima viene trapassata
AKAE3: Carica del Sacro Ariete Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +2 rincorsa di 4 metri Effetti: Il guerriero carica l’avversario riempiendolo di pugno allo stomaco continuando la sua folle carica. Il guerriero può effettuare tutti i punti movimenti che desidera e per ogni PM causa un pungo da 1 PV al torso della vittima . E’ necessario parare i colpi separatamente. Speciale: l’avversario viene trapassato dai molteplici attacchi
AKAE4: Balzo Letale dell’Ariete Tipo: SM/T Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +2 Effetti: Il guerriero Balza e poi colpisce la testa dell’avversario con una testata devastante che causa (K) PV Speciale: la vittima casca a terra con il cranio spaccato
AKAE5: Richiamo dell’Ariete Tipo: D Limitazioni: Attacco 3 Aura 2 Vie +2 Effetti: Il guerriero richiama a se il potere dell’Ariete scagliando un fascio d’energia enorme che causa (G) PV in tutte le locazioni con un MS aumentato della componente Cuore . Speciale: La vittima si distrugge.
Disciplina del Toro (Taurus)
AKTE1- Sacre Corna Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +2 Effetti: Due pugni destanti che causa Corpo PV in 2 locazioni distinte Speciale: locazioni trapassate
AKTE2- Sacra Carica del Toro Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Vie +2 rincorsa 4 metri Effetti: Il guerriero corre verso la vittima e l’afferra al volo per poi sbatterla al suolo e riempiendola di pugni. Causa (D) PV in tutte le locazioni e il Corpo si somma sulla tabella del Danno. Speciale: la vittima va in coma come se avesse tutti i punti dolore.
AKTE3- Presa Spezza Cielo Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +1 Effetti: Il guerriero afferra la vittima e la stritola causando (C) punti dolore e la vittima deve liberarsi con un -2 ulteriore Speciale: (D)
AKTE4- Richiamo Del Toro Tipo: P Limitazioni: Attacco 3 Aura 2 Vie +2 Effetti: Il guerriero afferra la vittima e l’alza in alto per poi colpirlo sulla testa con un pugno causando (K) PV ma il margine è aumentato del Corpo Speciale: il collo della vittima si spezza
AKTE5- Ultimo Mistero del Toro Tipo: SM Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie +3 rincorsa 4 metri Effetti: Il guerriero scatta in avanti e afferra la vittima al collo poi balza mentre lo fa roteare in alto e lo sbatte al suolo con tutta la forza della tua potenza ed energia. Tutto si distrugge nel raggio di MS metri. La vittima subisce Corpo PV in tutte le locazioni
Disciplina dei Gemelli (Gemini)
AKGE1- Doppia Identità dei Gemelli Tipo: SP Limitazioni.: D2-Au2 Vie +2 Test: Cu+De+Nu Effetti: Il guerriero sdoppia la sua energia spirituale permettendo di consumare l’energia dei colpi nel proprio doppio. Il guerriero può attingere energia dal suo doppio. La tecnica dura Cuore round Speciale: tutto il combattimento
AKGE2- Esplosione Galattica Tipo: D Limitazione A3 Au3 Vie +3 Effetti: il maestro lancia dalla sua aura una scarica d’energia che colpisce tutti attorno a lui entro 20 metri procurando (I)PV in ogni locazione. Speciale: disintegra
AKGE3 - Richiamo dei Gemelli Tipo: SP Lim: Att 2 Au 3 Vie +3 Test: Cuore + Az + Nulla + Aura Effetti: Il guerriero richiama il potere doppio della sua tecnica generando un nulla cosmico con la sua aura. Tutto quello che si trova entro Cuore + Aura Metri svanisce nel nulla se non resiste all’effetto speciale. Speciale: -
AKGE4 -Triangolo D’Oro Tipo: D Limitazioni A2 Au2 Vie +3 Note: mani libere Effetti:Il maestro unisce le mani a triangolo e poi scaglia un triangolo d’oro di aura che investe l’avversario provocandogli (H)PV in 4 locazioni distinte ed (E)PR Speciale: L’avversario svanisce nel nulla
AKGE5- Doppio Oscuro Tipo: SP Limitazione: Dif 2 Au 2 Vie +1 Test: Cuore + Des + Nulla Effetti: Il guerriero sembra fasare come se fosse doppio ignorando la tecnica che subisce. Speciale: prossime Cuore Tecniche
Disciplina del Cancro (Cancer)
AKCE1 - Morsa del Cancro Tipo: P Limitazioni.: A2-D1-Au1- Vie +1 Effetti: L’attaccante immobilizza con una morsa molto stretta che provoca (C) PV in 4 locazioni distinte ed (F) PR e da un malus di -4 per liberarsi, in più i PM e L’iniziativa vengono dimezzati. Speciale: La morsa è talmente stretta da stritolare la zona e renderla inutilizzabile.
AKCE2- Richiamo Del Cancro Tipo SP Limitazioni A2 Au1 Vie +3 Test: Cu+Des+Nulla Effetti: con questa tecnica il maestro penetra la mente dell’avversario dando una visione della sua morte. La vittima deve resistere con un test Cuore + Res + Nulla o perdere lo scarto PE senza che possa assorbire. Se vanno a 0 la vittima muore per arresto cardiaco. Speciale: -2 sul test di resistenza.
AKCE3 - Morte della Stella Interiore Tipo: P Limitazioni: A2-Au2-Vie +2 Effetti: Un pugno di estrema violenza che causa (J) PV illuminando completamente la zona colpita e colpendo l’aura dell’avversario e togliendogli 1 punto Aura per Cuore round Speciale: 2 punti aura
AKCE4-Corazza dorata del Cancro Tipo: SP Limitazioni: Dif 3 Au 2 Vie +3 Test: Cu+Des+Nulla+Dif Effetti: Il guerriero indurisce il proprio corpo fino ad avere una protezione di MS PP che possono ridurre a 0 il margine. Dura Cuore round Speciale: durata doppia
AKCE5- Assalto a Forbice del Cancro Tipo: C Limitazioni: A2-Au2-Vie +2 Effetti: Si tratta di un calcio a forbice che causa (F) PV in due locazioni e provoca dissanguamento. Speciale: le locazioni si spezzano.
Disciplina del Leone (Leo)
AKLE1 -Zampata del Leone Tipo: P Limitazioni.: A2-Au1-Vie +2 Note: 1PR/PE Effetti: L’attaccante sfodera due poderosi pugni come fossero le zampate di un leone inferocito infliggendo (G) PV in due locazioni e (D) PR e lasciando dei graffi come artigliate. Speciale: Le zone vengono letteralmente strappate dal corpo.
AKLE2 – Richiamo del Leone Tipo P Limitazioni A2 Au2 Vie +3 Effetti: Con questa tecnica il maestro scaglia Cuore x4 Pugni devastanti , da (C)PV ciascuno , sono colpi multipli da parare singolarmente come (HM11). Speciale: le locazioni colpite vengono tranciate
AKLE3- Assalto Fulmineo del Leone Tipo P Limitazioni A2 Au2 Vie +2 Effetti: il maestro scaglia un unico colpo velocissimo che provoca (J)PV , ma per la sua velocità di esecuzione non può essere parato , ma solo schivato con un malus di-4 Speciale: la locazione viene tranciata
AKLE4- Balzo del Leone Tipo: SN Limitazioni Att 2 Au2 Vie +2 Effetti: il guerriero balza da un avversario all’altro che si devono trovare tutti massimo 2 metri l’uno dell’altro. Ogni bersaglio dopo il primo vale la spesa di 1 PM aggiuntivo. La tecnica causa (E) PV alla testa e al Torso Speciale: Trancia
AKLE5 – Ruggito del Leone Tipo: SP Limitazioni: Au 2 Vie +2 Test: Cu+Des+Nulla Effetti: Il guerriero espande la sua Aura che risuona fragorosa come un Leone. Tutte le persone che si trovano entro Cuore KM devono subito effettuare un test Cuore + Res + Umano – MS o fuggire terrorizzate. Speciale: chi non ha Aura fugge senza possibilità di resistere.
Disciplina della Vergine (Virgo)
AKVE1 - Ultimo Sigillo della Vergine Tipo: SP Lim.:A2-Au2-Vie +2 Test: Cuore + Azione + Umano Effetti: Secondo solo alla Distruzione Totale, è una delle massime espressioni della potenza del proprio astro. L’Aura, generando un suono di distruzione si espande per Cuore per 100 metri, ma causando (C) PR e (C) PE. La tecnica ignora PP. Speciale: (E) PR-PE
AKVE2 - La Resa del Dio Demone Tipo D Limitazioni A3 Au3 Vie +3 Effetti: Il maestro espande al massimo la propria aura colpendo con essa l’avversario e disintegrandolo in ogni locazione. Per resistere bisogna effettuare un test per resistere allo speciale con una penalità pari al Cuore Speciale: -
AKVE3- La ruota che balza nel cielo Tipo: SP Limitazioni: A3 Au2 Vie Celesti+3 Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura Effetti: Il maestro immobilizza gli avversari entro Aura x 10 caselle. La tecnica dura Cuore Round. Ogni round le vittime hanno la possibilità di resistere con un test a confronto Cuore + Res + Nulla + Aura o perdere 1 punto Componente per Componente. Quando una di queste scende a 0 giunge la morte. Se la vittima resiste allora si recupera un punto per round. Durante la tecnica il Maestro non può attaccare se non con colpi d’aura. Chi fallisce il test in resistenza non può fare nulla
AKVE4 - Distruzione Totale della Volta Celeste Tipo: SP Limitazioni:A2-Au3-Vie+3 Test: Cu+De+Nu Effetti: E’ forse uno dei colpi più potenti della scuola. Il guerriero porta tutta l’energia del suo astro nelle mani creando una sfera luminosa di energia pura quindi facendola esplodere. Questa esplosione infligge (G) PV in tutte le locazioni nel raggio di Cuore caselle ed infligge anche (H)PR ed (F)PE. Speciale: Una sfera di luce ingloba tutto nel raggio di Cuore per due caselle distruggendo tutto al suo interno tranne l’attaccante.
AKVE5 – Richiamo della Vergine Tipo: P Limitazioni: Att 3 Aura 2 Vie +2 Effetti: E’ l’unica tecnica fisica di questo stile di combattimento. Si tratta di un pugno non molto veloce ma che causa un dolore infinito. L’avversario può sempre difendersi ma se viene colpito subisce (J) punti dolore. Speciale: (K)
Disciplina della Bilancia (Libra)
AKBE1- Compensazione di Libra Tipo: SP Limitazioni.: D3-Au2-Vie +2 Test: Cuore + Res + Umano Effetti: L’energia emessa dal guerriero assorbe i colpi dimezzando i danni (per difetto). Dura Cuore round Speciale: durata doppia
AKBE2 – Richiamo della Bilancia Tipo: SP Limitazioni.: D3-Au2-Vie +3 Test: Cuore + Res + Umano Effetti: Il guerriero raddoppia tutti i test di difesa. Dura Cuore round. Speciale: Durata doppia.
AKBE3 – Contrassalto della Bilancia Tipo: SP Lim: Dif 3 Aura 2 Vie +2 Test: Cuore + Percezione + Umano Effetti: Per la durata di Cuore round il guerriero riesce a prevenire le tecniche del guerriero e contrattaccare. Il guerriero non può attaccare se non è attaccato e attacca sempre per secondo tuttavia i suoi attacchi avranno un bonus al MS pari al MS d’attacco del colpo dell’avversario. Speciale: durata doppia
AKBE4 – Scudo della Bilancia Tipo: SP Lim: Dif 3 Aura 2 Vie +2 Test: Cuore + Res + Nulla + Aura Effetti: Il guerriero ottiene un numero di PV d’assorbimento per locazione , PR,PE e PP pari al doppio del Margine. La tecnica dura tutto il combattimento Speciale: +4 a tutti i test di difesa
AKBE5- Armi del Cielo Tipo: P Limitazioni: Att 3 Aura 2 Vie +2 Effetti: E’ l’unica tecnica d’attacco della disciplina. Il guerriero si carica dell’energia del cielo e scaglia un numero di colpi pari al doppio del MS ottenuto e ogni colpo causa (D) PV Speciale: triplo
Disciplina dello Scorpione (Scorpio)
AKSE1- Pugno dello Scorpione Tipo: P Limitazioni.: A2-Au1-Vie +1 Effetti: Si tratta di un pugno semplice ma estremamente doloroso; infligge solo 1PV, ma provoca 1PV e 1PR per (Cuore) Round nella stessa locazione, la tecnica non conta ne armature ne protezioni di alcun tipo. Speciale: Il colpo provoca 1PD aggiuntivo e la zona rimane paralizzata fino alla sua guarigione completa.
AKSE2 - Rivelazione dell’Astro Interiore Tipo: SP Limitazioni.: D2-Au2-Vie +2 Test: Cu+Re+Nu Effetti: Il guerriero facendo risplendere il proprio astro riesce a curare 1PV in tutto il corpo o annulla un Effetto Speciale già attivato. Speciale: Riesce a curare 2PV in tutto il corpo e annulla un Effetto Speciale.
AKSE3- Richiamo dello Scorpione Tipo: P Limitazioni.: A2-Au2-Vie +2 Effetti: Il guerriero colpisce con un dito ogni singola locazione dell’avversario causando 2 PV che ignorano ogni protezione e PV d’assorbimento e provoca dissanguamento. Speciale: la vittima cade a terra in coma per la perdita di sangue
AKSE4- Assalto dello Scorpione Tipo: D Limitazioni.: A2-Au2-Vie +2 Effetti: il guerriero colpisce la vittima con una serie di fasci sottili dalla punta delle dita. Sono Cuore per 2 fasci che causano 1 PV ignorano PP e PVA e causano dissanguamento Speciale: 2 PV
AKSE5- Furia dello Scorpione Tipo: SP Limitazioni.: Au2-Vie +2 Test: Cuore + Azione + Umano Effetti: Il guerriero entra in uno stato di follia auto indotta. Ottiene + 10 su tutti i colpi d’attacco ma -6 su tutte le difese. La tecnica dura Cuore round e può essere interrotta prima Speciale: durata doppia
Disciplina del Sagittario (Sagittarius)
AKSE1 - Strale del Sagittario Tipo: P-D Limitazioni.: A2-Au1-Vie+2 Effetti: La mano dell’attaccante s’illumina e con questa scarica un tremendo colpo che provoca (G) PV ignorando tutte le tecniche difensive. Speciale: Trapassa
AKSE2- Richiamo del Sagittario Tipo D Limitazioni A3 Au2 Vie+2 Effetti: Il maestro lancia un fascio d’energia dritto al Cuore dell’avversario causando (K)PV al torso ignorando ogni difesa. Speciale: Trafigge il Cuore
AKSE3 -Attacco Fatale Tipo: D Limitazioni: A2-Au2-Vie Celesti+2 Effetti: Il guerriero mettendo le mani davanti lancia Cuore x3 fasci di luce che causano (C )PV ognuna, ignorando ogni protezione a parte l’aura (o aura omicida) dell’avversario che fornisce un assorbimento dei danni pari al proprio livello (PP). L’avversario deve evitarle una alla volta (con le penalità progressive per ogni parata/schivata successiva alla prima). Il test per colpire è uno solo, occorre però tirare la localizzazione di ogni colpo andato a segno, non è possibile mirare. si possono invece attaccare più bersagli adiacenti senza nessuna penalità, sebbene il numero complessivo degli attacchi rimanga lo stesso(come HM11). Speciale: Trapassa le locazioni lasciandole a 0 PV ed inutilizzabili.
AKSE4- Volo del Sagittario Tipo: SM Limitazioni: A3-Au2-Vie Celesti+2 Effetti: Volo splendente (triplo del normale) che termina con un calcio poderoso che causa (J) PV ma il margine è aumentato della componente Cuore e sulla tabella si somma il Cuore. Speciale: la vittima viene trapassata
AKSE5- Illuminazione Cosmica Tipo: SP Lim: Aura 3 Vie +3 Test: Cuore + Des + Nulla + Aura -4 Effetti: Il guerriero splende come il sole. Per Km e Km tutto si irradia della sua gloria. La tecnica raddoppia i MS d’attacco per Cuore round. Speciale: tutto il combattimento
Disciplina del Capricorno (Capricorn)
AKCE1 - Attacco Frontale del Capricorno Tipo: P Limitazioni.: A2-Au2-Vie +2 Effetti: L’attaccante con entrambe le mani illuminate si appoggia all’avversario quindi scarica tutta la sua energia infliggendo (J) PV e (E) PR . Speciale: L’avversario viene spinto di (K) metri indietro.
AKCE2- Assalto del Capricorno Tipo P Limitazioni A3 Au2 Vie +3 Effetti: Il Maestro colpisce con un pugno a braccio teso in verticale e con il taglio della mano provocando (K)PV e (D)PR , ma va aggiunta la componente Cuore all’MS del Colpo, la tecnica può essere parata o schivata solo con un malus di -4. Speciale: Trancia
AKCE3 – Richiamo del Capricorno Tipo P Limitazioni: A2 Au2 Vie +2 Effetti: Il guerriero colpisce con tutte e due le braccia tranciando il torso della vittima a X. Il danno è (E)PV per 2. Speciale: trancia
AKCE4 – Gloria del Capricorno Tipo: SP Limitazioni: Au 2 Vie +2 Test: Cuore + Azione + Umano Effetti: Il guerriero illumina le braccia d’aura. Per Cuore round i suoi colpi tipo P sono aumentati di aura categorie Speciale: tutto il combattimento
AKCE5 – Occhi del Capricorno Tipo: SP Limitazioni: Au 1 Vie +0 Test: Cuore + Percezione + Umano Effetti: Questa tecnica permette di scorgere automaticamente la vera natura di una persona. Speciale: -
Disciplina dell’Acquario (Aquarius)
AKAE1- Tecnica Segreta dell’ Acquario Tipo: SP Limitazioni.: D2-Au2-Vie Celesti+1 Test: Cu+Re+Um Effetti: L’aria attorno al guerriero diventa densa come fosse un muro d’acqua in grado ignorare la perdita di PR-PE. Cuore round Speciale: La durata è doppia
AKAE2- Esecuzione dell’Acquario Tipo D Limitazioni A3 Au3 Vie +3 Effetti: Con questa tecnica il maestro unisce le mani come un unico pugno , poi la scaglia verso il nemico sottoforma d’energia, il colpo provoca (K)PV in una locazione , (H)PV in tutte le altre e , la tecnica può essere evitata solo con un malus di -2 e non conta le protezioni convenzionali. Speciale: vittima viene distrutta
AKAE3- Aura Cosmica del Nord Tipo D Limitazioni A3 Au2 Vie +2 Effetti: Il Maestro Crea una enorme sfera d’energia multicolore fatta di aura che scaglia sul nemico , provocandogli (J)PV in una locazione (D)PV in tutte le altre locazioni e scaglia indietro di (K)metri e intorpidisce dando un malus di -2 a tutti i test per 10-Re round. Speciale: disintegra
AKAE4- Richiamo dell’Acquario Tipo: SP Limitazioni: Dif 2 Au2 Vie +2 Effetti: il guerriero espande la sua energia e la unisce al cosmo celeste. Tutti i suoi colpi D aumentano di Aura Categorie. Dura Cuore round. Speciale: tutto lo scontro
AKAE5- Pugno dell’Acquario Tipo P Limitazioni Att 2 Au 1 Vie +1 Effetti: Si tratta di un pugno che causa (D) PV in 3 locazioni Speciale: tutte le locazioni
Disciplina dei Pesci (Pisces)
AKPE1 - Colpo dei Pesci Tipo: SM Limitazioni : A2-Au1-Vie +1 Effetti: Il guerriero spicca un salto mortale e girando su se stesso tira un calcio dall’alto come fosse una pinna che colpisce l’acqua, infligge (G) PV e (D) PR e chi viene colpito deve fare un test per rimanere in piedi, pena la perdita di ulteriori (D)PR. Speciale: L’avversario viene colpito così forte da rimanere svenuto per MS ore.
AKPE2 – Richiamo dei Pesci Tipo: SN Limitazioni : A2-Au2-Vie +2 Effetti: Il guerriero balza sull’avversario scaraventando Cuore per 2 attacchi da (C) per colpo ma che possono solo essere schivati. Speciale: la vittima viene smembrata
AKPE3- Balzo del Pesce Tipo: SM Limitazioni : A2-Au2 Vie +2 Effetti: Il guerriero balza sull’avversario afferrandolo con le ginocchia alla testa e colpendolo ripetute volte con i pugni causando Cuore per 2 attacchi da (A) PV tutti alla testa. Data la posizione la vittima può difendersi con un -2 di base
AKPE4 – Volo Ultimo del Sacro Pesce Tipo: SM Limitazioni : A3-Au2 Vie +2 Effetti: Si tratta di uno spettacolare balzo che termina con un calcio che causa (K) PV soltanto schivabile con il -4 Speciale: La vittima viene trapassata
AKPE5- Furia dei Mari Tipo: SP Limitazioni : Di3-Au2 Vie +2 Test: Cu + Az + Nu + Au Effetti: Il guerriero espande la sua energia all’estremo. Il margine di successo sono le energie che il guerriero può subito giocare per la durata di tutto lo scontro Speciale: - |
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