| Go Rin No Jutsu o Arte dei Cinque Anelli
L'Arte Go Rin No Jutsu o Arte dei Cinque Anelli è un'antichissima scuola di Arti Marziali caduta a seguito di una violentissima guerra con la Divina Scuola di Nanto, agli albori della sua nascita. Si narra che più di 2000 Anni fa l'arte dei Cinque Anelli fosse molto potente, al pari dell'arte di Seito. La giovane Divina scuola di Nanto , guidata da giovani ma valenti monaci guerrieri volle sfidare questa nobile Arte in una serie di duelli. Vennero scelti 5 campioni per ogni disciplina marziale praticata. Alla fine dei duri scontri la Divina Scuola di Nanto venne sconfitta. Poco prima che la cerimonia giungesse al termine un giovane monaco di nome Kagematsu raccontò di aver visto i giovani allievi di Nanto praticare tecniche Esoteriche dalla potenza inpressionante. L'allora Maestro Supremo , il Grande Mitsukuni Mito detto Mitokomon, colmo di collera accusò gli allievi di Nanto di non essersi battuti lealmente , costringendoli ad una nuova sfida che terminò con la sconfitta del Go Rin no Jutsu. Gli allievi di Nanto si congedarono, conprendendo che da li a poco ci sarebbe stata una guerra in seno alle due arti. La risposta non tardò ad arrivare e fu così che si scatenò un conflitto senza precedenti. Al termine di esso il Sacro Tempio del Go Rin No Jutsu giaceva in fiamme distrutto dalla follia dell'uomo. Mitokomon prima di spirare , pieno di risentimento per la propria follia generata dall'invidia, ordinò di dividere la scuola in 5 templi monastici e che ogni scuola doveva seguire uno degli aspetti di quell'arte, in modo da perfezionarlo al massimo per poi passare al successivo. Nel corso della storia quest'arte è sempre rimasta ai margini poichè il loro scopo è perfezionarsi fino a che, la leggenda vuole, un'uomo recante il marchio dei 5 anelli non porti il volere di Mitokomon ai suoi adorati figli per tornare a calcare i campi di battaglia. Coloro che praticano quest'arte possono scegliere se seguire il cammino della perfezione specializzandosi di volta in volta o se ignorare le ultime volontà di Mitokomon. Se decidono di seguire la volontà dell'antico Maestro allora devono necessariamente portare al massimo livello l'energia scelta e conoscere almeno 4 tecniche per Tipo (avanzate,mortali ed esoteriche). Nel caso scelgono questo approccio all'arte ricevono in cambio la capacità di reindirizzare il proprio potere come verrà spiegato a breve. Se invece ignora questo dettame può apprendere tutte le arti ma senza poter mai ricevere questo specifico bonus. I praticanti di questa arte generano una strana forma di energia nota come l'Energia di Giada, come simbolo di purezza. La componente principale di questa scuola è il Cuore e il prerequisito di chiama Vie di Go Rin No Jutsu.
Hisuiryoku o Energia di Giada
Ogni Anello ha un valore da 0 a 5. Specializzandosi in uno di questi aspetti solitamente si raggiunge prima l'apice della conoscenza dell'arte del fuoco o della terra. Per migliorare il valore in uno dei 5 anelli occorre tempo e concentrazione, o perfezionare direttamente la propria energia sul campo di battaglia. Per migliorare la propria energia con la meditazione occorre una settimana per ogni punto posseduto (minimo 1) più una per il valore che si vuole raggiungere, ad esempio un guerriero dotato di un valore di Fiamme pari a 2 necessita di 3 settimane per aumentare . Alla fine di questo periodo dovranno effettuare un test Cuore + Desiderio + Nulla senza bonus di sorta. Diversamente sul campo di battaglia questo avviene quando si effettua un successo critico, in questo caso i Guerrieri sono soliti dire che si congiunge la propria energia con lo spirito di Mitokomon. Per chi decide di specializzarsi in una via è inportante ricordare che non può essere appresa nessun'altra energia fino a che non si raggiunge il massimo livello. Una volta raggiunto è possibile scegliere una nuova specializzazione senza perdere i poteri ottenuti dalla precedente. Solitamente l'energia di giada si manifesta come una vampa del colore dell'aura, o come un vento caldo o come il mare in tempesta a seconda della via che il guerriero segue.
VANTAGGI:
Come meccanisco di precognizione: non si hanno mai penalità per gli attacchi alle spalle inoltre i possessori di questa arte non possono mai essere presi di sorpresa, neanche da tecniche specifiche.
Aumenta le capacità motorie: la rincorsa per i salti e salti mortali è diminiuta di 2m per ogni punto di EG, inoltre per ogni punto di EG i guerrieri possono saltare 2m più in alto.
Aumenta le capacità difensive: l'iniziativa aumenta di 1 per ogni punto di EG. Grazie a questa caratteristica è possibile parare anche colpi ignoti, se dotati di un valore di EG superiore ma con una penalità pari al valore di EG (il valore massimo) -6.
Sfruttare al meglio le risorse interne: i guerrieri dotati di EG possono convertire i PV subiti in PR-PE come succede in modo analogo all'Aura con la seguente differenza. Con un valore di 1-2 possono assordiere 1 punto, 3-4 2 punti, 5 3 punti.
Reindirizzare l'energia: coloro che seguono le ultime volontà possono indirizzare l'energia scelta al fine di potenziare le proprie tecniche. Ogni combattimento il guerriero possiede un valore di energia pari al valore dell'anello scelto. Questi punti possono essere spesi durante un combattimento per aumentare qualsiasi test di combattimento, nota che il guerriero non deve necessariamente spendere l'intero valore in una sola tecnia ma può usufruire del bonus in più colpi. Il punteggio può essere usato SOLO sulle tecniche rispettive.
Potere dei Cinque Anelli: coloro che possiedono il potere di più di un anello possono talvolta combinarne il potere in modo similare agli Shura ma con delle differenze. E' possibile combinare SOLO tecniche che abbiano lo stesso TIPO. A seconda dell'attacco usato si può ottenere un diverso tipo di bonus a seconda di quanti punti Anello si vogliono spendere. Le fiamme aumentano 1 il MS per punto usato , la terra 1 categoria il danno per ogni punto a scelta tra PV-PR massimo +2 , il vento diminuisce la spesa di PM in rapporto di 1 punto ogni 2 spesi massimo due punti, l'acqua aumenta la possibilità di effettuare lo speciale in rapporto di 1 punto ogni 2 spesi massimo due punti e il vuoto il successo critico in rapporto di 1 punto. La combinazione è automatica , si tenga presente che il costo in PM è da considerarsi in base al colpo con il costo maggiore della combinazione.
Go Rin No Jutsu – Tecniche Generiche
NOTA: sono tecniche che si possono usare con qualsiasi forma di energia posseduta.Il Costo PR/PE dei colpi è pari alle Vie di Go Rin No Jutsu.
COLPI AVANZATI
GRNA1 – Tecnica Difensiva dell'Anello dei Cinque Elementi. Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2, Energia di Giada 1, Vie di Go Rin No Jutsu +1 Test: Cuore + Azione + Nulla + EG Effetti:Si tratta di una tecnica difensiva che permette di evitare i colpi di più avversari contemporaneamente. Il guerriero si concentra sulla difesa e, se il Test di attivazione ha successo, può parare o schivare un numero di attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali noti pari al valore della sua componente Cuore con la probabilità base di parare o schivare e senza penalità aggiuntive per le parare o le schivate multiple successive alla prima. Speciale: Il numero di attacchi parabili o schivabili senza penalità aggiuntive e pari al valore della componente Cuore x 2.
GRNA2- Tecnica Rigenerativa dell'Anello dei Cinque Elementi. Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EG 1, Vie di Go Rin No Jutsu +1 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EG Effetti: Il guerriero si siede a terra e viene avvolto dalla sua aura che lo guarisce lentamente dalle sue ferite fisiche e psichiche. La tecnica dura un numero di ore pari alla componente CUORE del personaggio durante il quale egli non può muoversi né combattere ma può parlare ed osservare tutto ciò che accade intorno a lui e recupera 1 PV in ogni locazione e 1 PE ogni ora previo un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO. Speciale: Il guerriero può anche muoversi e combattere.
GRNA3- Manifestazione dello Spirito di Giada. Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 1, EG 1 Test: Cuore + Azione + Nulla + EG Effetti: Serve a manifestare la propria energia. Se l'avversario ha Aura inferiore (EG 1-2 uguale a Aura 1, 3-4 uguale Aura 2,5 uguale Aura 3) subisce -1 a tutti i test per Cuore round. Speciale: -2
Go Rin No Jutsu - Honō (fiamma)
COLPI AVANZATI
GRNHA1- Pugno Della Fiamma Ardente Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, EGF 1 Effetti: Si tratta di un colpo, portato incendiando il palmo della mano o il pugno chiuso, che infligge ( E ) PV. Speciale: Il colpo infligge ( E ) +2 PV ( C ) PR.
GRNHA2- Calcio della Fiamma Ardente Tipo: C Costo: 5 Limitazioni: Attacco 1, EGF 1 Effetti:Si tratta di un colpo, portato incendiando il tacco o il taglio del piede, che infligge ( F ) PV. Speciale: Il colpo infligge (D) PR.
GRNHA3- Colpo della Parata Fiammeggiante Tipo: SP Costo: 1 per ogni attacco da parare Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGF 1 test: parata Effetti:Si tratta di una tecnica che permette di difendersi a mani nude dagli attacchi portati con armi da corpo a corpo e/o con colpi di arti marziali noti e contemporaneamente infliggere ( C ) PV all’avversario nell’arto o nell’arma usati per attaccare ( un Test di parata per ogni attacco da parare). Può essere usata anche per parare con le mani i proiettili delle armi da fuoco e/o le armi da lancio e colpi a distanza effettuando un Test di parata al posto della normale schivata ma in questo caso l’avversario non subisce alcun danno ( un Test di parata per ogni attacco da parare ). Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV all’avversario nell’arto o nell’arma usati per attaccare ( un Test di parata per ogni attacco da parare).
GRNHA4- Colpo della Scarica di Fuoco Ardente Tipo: P/D Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, EGF 1 Effetti:Si tratta di un colpo che permette di creare un getto di fuoco che parte dalle mani del guerriero e consente di attaccare in corpo a corpo o a distanza, se l’avversario si trova entro AURA x2 metri, infliggendo ( G ) PV in corpo a corpo o ( F ) PV a distanza. Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente. Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.
GRNHA5- Colpo della Fiamma Ardente del Fuoco Interiore Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: EGF 1, Un obbiettivo come catalizzatore Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + EGF Si tratta di un colpo che permette di rafforzare lo spirito e il corpo con il fuoco della propria rabbia interiore per non fallire davanti alla possibilità di raggiungere i propri obbiettivi. Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CUORE, il guerriero ottiene un bonus di +1 a tutti i Test. Speciale: Il bonus ai Test è di +2.
GRNHA6- Colpo della Meteora di Fuoco Ardente Tipo: SM Costo: 4 Limitazioni: Attacco 1, EGF 1 Effetti: L’attaccante effettua un salto mortale ed atterra in picchiata sull’avversario con un calcio infuocato che infligge ( F ) PV. Usare la tabella della Testata per stabilire la locazione colpita. Speciale: Il colpo incendia la locazione colpita infliggendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR finché le fiamme non vengono spente.
GRNHA7- Supreme Fiamme d'Acciaio Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGF 1 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF Effetti: Il calore sprigionato dal guerriero rende le sue mani come acciaio temprato. Tutti i colpi tipo P per la durata di Cuore round avranno i danni aumentati di 1 categoria. Speciale: durata doppia.
GRNHA8- Bacio della Fiamma Ardente Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGF 1 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ha la possibilità di portare tutti i colpi tipo P come se fossero tipo D, la sua energia di fuoco si propaga dal corpo per colpire l'avversario. Dura Cuore round. In questo caso non si prendono i bonus dalla supreme fiamma d'acciaio. Effetti: durata doppia
GRNHA9- Invocazione della Sacra Fiamma Tipo: D Costo: 5F Limitazioni: Attacco 2 EGF 2 Effetti: Il guerriero invoca tramite il suo potere la sacra fiamma che tutto divora. Riesce a far ergere una colonna di fiamme direttamente sotto il nemico cogliendolo di sorpresa. Il colpo causa (B) PV in tutte le locazioni ma l'avversario ha un -2 su tutti i test difensivi. Speciale: (C) PV
GRNHA10- Estinzione della Fiamma Splendente Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EGF 2 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF Effetti: Tramite la sua fiamma il guerriero è ingrado di estinguere tutti gli altri fuochi. Può controllare le fiamme e quindi estinguerle nel raggio di EGF per 10 metri. E' considerato avere un valore di PP pari a 10 contro tutti i colpi che generano calore. Dura Cuore round. Speciale: durata tutto il combattimento
GRNHA11- Fuoco della Purezza Tipo: SP Costo: 7 Limitazioni: Difesa 2, EGF 2 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGF Effetti: Una fiamma di pura energia mistica avvolge il guerriero rendendolo splendente. Conferisce un valore di PP sulla tabella (E) , inoltre contro tutti gli attacchi basati sul calore si ha un bonus di PP pari alla componente Cuore. Questa tecnica può essere utilizzata anche su un compagno semplicemente toccandolo. Chi attacca il guerriero con armi da corpo a corpo o a mani nude subisce (C)PV sull'arto/arma usati. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNHA12 – La Sacra Fiamma che Purifica Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Attacco 2, EGF 2 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF Effetti: Volute di fiamme avvolgono il guerriero per EGF metri. Tutti coloro che si avvicinano al guerriero subiscono (A) PV in tutte le locazioni. La tecnica dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNHA13 – La Voce della Fiamma Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: EGF 2 Test: Cuore + Desiderio+ Nulla + EGF Effetti: Il guerriero invoca la voce crepitante della fiamma sprigionando un singolo ideogramma che rappresenta la forza e il coraggio. Tutti gli alleati del guerriero ottengono un bonus di +1 su tutti i test di combattimento per la durata dello scontro. Speciale: +1 PR temporaneo
GRNHA14- Colpo della Meteora di Fuoco Ardente Tipo: SN Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, EGF 1 Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (E)PV Speciale: +1 PV
COLPI MORTALI
GRNHM1- Colpo della Fiamma Implacabile Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: EGF 2 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF Test: Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani per un numero di round pari alla componente CUORE. Durante la durata della tecnica ogni avversario toccato dal personaggio si incendia subendo ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente. A differenza delle normali fiamme le categorie non vengono diminuite dall'Aura. Il personaggio può anche usare questa tecnica per accendere una torcia, appiccare un incendio, etc. Speciale: La durata è raddoppiata. GRNHM2- Tecnica del Cerchio di Fiamme Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1,EGF 1 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF Test: Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani e creare un cerchio di fiamme che colpisce ogni avversario adiacente al personaggio, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( E ) PV ad ogni bersaglio colpito. Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente. Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita. Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.
GRNHM3- Colpo dell'Anello di Fuoco Ardente Tipo: SP Costo: 5F Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, EGF2 Test: Cuore+ Azione + Nulla + EGF Effetti: Si tratta di un colpo che permette di creare un onda di fuoco che si irradia dal corpo del guerriero e consente di attaccare tutti gli avversari intorno fino ad una distanza di EGF x2 metri, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( F ) PV ad ogni bersaglio. Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente. Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita. Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.
GRNHM4- Colpo del Palmo di Fuoco Distruttore Tipo: P/D Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGF 2 Effetti: Si tratta di un colpo che permette di creare un getto di fuoco che parte dalle mani del guerriero e consente di attaccare in corpo a corpo o a distanza, se l’avversario si trova entro EGF x2 metri, infliggendo ( J ) PV in corpo a corpo o ( H ) PV a distanza. Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente. Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.
GRNHM5- Colpo del Cuore Indomito della Fiamma Interiore Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2, EGF2, Un obbiettivo come catalizzatore Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF Effetti:Si tratta di un colpo che permette di rafforzare lo spirito e il corpo con il fuoco della propria passione e ardore per resistere alla paura e non abbandonare i propri obbiettivi. Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CUORE, il guerriero diviene immune alla paura e alle tecniche che spaventano l’avversario ed ottiene un bonus di +2 su tutti i test di combattimento inclusa la possibilità di resistere agli speciali. Speciale: durata doppia.
GRNHM6- La Furia di Osano-Wo Tipo: P Costo: XF Limitazioni: Attacco 2, EGF 2 Test: Il guerriero evoca la furia di Osano-Wo il più grande guerriero di questa disciplina, morto durante un'epica battaglia dove trovano la morte lui e altri 10000 soldati suoi nemici. Si narra che quando il corpo fu ritrovato mortalmente ferito la piana era distesa dei resti di centinaia di nemici. Il guerriero scaglia Cuore per 3 attacchi da (B)PV. Speciale: locazione colpita si sgretola.
GRNHM7- Seducente Danza delle Fiamme Tipo: C Costo: 1 per bersaglio Limitazioni: Attacco 2 EGF2 Effetti: il guerriero vortica come una farfalla infuocata compiendo movimenti sinuovi e piccoli balzi accrobratici. La tecnica causa (C) PV su ogni nemico colpito. Data la particolare posizione dei colpi bisogna tirare sulla tabella testata Speciale: le zone colpite di carbonizzano
GRNHM8- Fiamma Che Arde da Dentro Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 EGF2 Effetti: Il guerriero brucia la sua energia e la concentra in due globi di energia fiammeggianti, poi li scaglia sull'avversario. Ogni globo causa (E)PV e ignora EGF PP, ma se con essi non colpisce l'avvversario , il turno dopo semplicemente spendendo i 3PM e un ulteriore PR per la tecnica i globi riattaccano il nemico. Questo non è considerato un attacco ai fini del turno. Speciale: i globi sono pari all'EGF ma riutilizzalibi sempre massimo 2.
GRNHM9- Armatura di Calore Implacabile Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2, EGF2 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGF Effetti: Il corpo del guerriero diventa duro come accaio e le sue viene sembrano pulsare di fuoco liquido. La tecnica conferisce (H)PP e l'immunità a tutti i colpi basati sul calore per Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNHM10- Zampata del Dragone di Fuoco Tipo: C Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 EGF2 Effetti: Calcio letale che causa (J) PV Speciale: la locazione si distrugge.
GRNHM11- Respiro del Drago di Fiamma Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 EGF2 Effetti: Colpo d'aura che causa (I)PV. Speciale:la locazione si distrugge.
GRNHM12- Il Pugno di Osano-Wo Tipo: P Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2 EGF3 Effetti: Pugno micidiale che causa (K)PV. Speciale:la locazione si distrugge.
GRNHM13 – La Furia Implacabile di Osano-Wo Tipo: SP Costo: 5F Limitazioni: Difesa 2 EGF3 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF Speciale: Il cuore del guerriero arde della stessa furia del leggendario Osano-Wo. Tale furia lo rende micidiale ma lo espone agli attacchi dell'avversario. Il guerriero può desidere di avere un bonus ai test di combattimento pari alla sua componente Cuore, ma avrà un malus eguale alla difesa e ai colpi di difesa. La tecnica dura tutto il combattimento e non può essere interrotta. Speciale: le panalità sono pari alla metà.
COLPI ESOTERICI
GRNHE1- Colpo degli Anelli di Fuoco Distruttori Tipo: D Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2, EGF 2, Vie di Go Rin No Jutsu +1 Effetti:Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani e creare degli anelli di fiamme che colpiscono l’avversario a distanza. Il colpo permette di creare un numero di anelli di fuoco pari alla componente CUORE che infliggono ( C ) PV con ogni colpo andato a segno. Il Test di attacco di questa tecnica è uno solo ma gli anelli di fuoco non possono essere parati ma solo schivati e l’avversario deve schivare ogni attacco singolarmente (con le penalità previste per le schivate successive alla prima). Con questo colpo non è possibile mirare ma si possono suddividere gli attacchi disponibili tra più avversari adiacenti. Speciale: Le locazioni colpite vengono carbonizzate dalle fiamme.
GRNHE2- Colpo della Fiamma Finale dell'Immolazione Tipo: P Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, EGF 2, Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Si tratta di un colpo che permette di incendiare il proprio corpo ed usarlo per distruggere l’avversario. L’attaccante si ricopre di fiamme e si getta sull’avversario afferrandolo al torso. Il colpo infligge ( F ) PV al torso, ( C ) PV in ogni altra locazione e ( C ) PR al bersaglio per ogni round in cui l’attaccante riesce a trattenerlo. Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO contro chi l'ha afferrato. Speciale: Il corpo della vittima viene carbonizzato dalle fiamme.
GRNHE3- Pugno del Cuore Ardente della Fiamma Interiore Tipo: P Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGF 2, Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti:Si tratta di una tecnica offensiva che permette di incendiare i palmi delle mani e colpire un avversario in corpo a corpo con un pugno infuocato che infligge ( CUORE ) PV. Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente. Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.
GRNHE4- Richiamo della Battaglia Tipo: SP Costo: 7 Limitazioni: Difesa 2, EGF 3, Vie di Go Rin No Jutsu +2 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF Effetti: Il guerriero richiama lo spirito della battaglia e si prepara ad uno scontro fino alla morte. Il guerriero guadagna un bonus a tutti i test di battaglia sulla tabella (E). La tecnica dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNHE5- Sciame di Fiamme Voraci Tipo: D Costo: 6 Limitazioni: Attacco 2, EGF 2, Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero rotea le braccia e recita il sutra delle fiamme KAN JI ZAI BO SA GYO JIN HAN NYA HA RA MI TA JI SHO KEN scagliando sull'avversario uno sciame di sfere di fuoco. Il colpo causa (G) PV in tutte le locazioni. Speciale: le locazioni ardono.
GRNHE6- Morte della Fiamma Tipo: SP Costo: 3F Limitazioni: Difesa 2, EGF 3, Vie di Go Rin No Jutsu +2 Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGF Effetti: Con questo colpo il guerriero è ingrado di spegnere qualsiasi tecnica a calore automaticamente, semplicemente riuscendo nel test d'attivazione. Speciale: blocca automaticamente le prossime EGF tecniche di calore.
GRNHE7- Difesa della Tempesta di Fuoco Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 3, EGF 3, Vie di Go Rin No Jutsu +2 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGF Effetti: Il guerriero genera una tempesta di fiamme intorno al suo corpo. Ottiene un numero di PP sulla tabella (J) inoltre chi colpisce il guerriero subisce (C)PV nell'arto usato. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNHE8- Simbolo del Fuoco Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 3, EGF 4, Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero colpisce con una possente propagazione d'Aura a forma dell'ideogramma di Fuoco l'avversario causando (K)PV.Speciale: carbonizza. GRNHE9- Onda Distruttiva di Osano-Wo Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 3, EGF 4, Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero colpisce con una possente ondata distruttiva tutto quello che si trova davanti a se causando (H)PV a tutti quelli entro EGF per Cuore metri in linea retta. Speciale: carbonizza
GRNHE10- Fiamma della Furia Perenne Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 3, EGF 3, Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF Effetti: Il guerriero arde della fiamma più grande raggiungendo un calore interno simile a quello che si trova in un vulcano. I suoi passi sciolgono il terreno permettendogli di attraversare qualsiasi cosa abbia PS come se fosse di burro. Colpire il guerriero è letale infatti si subisce (E)PV sull'arto usato per colpirlo inoltre si prende fuoco automaticamente. I suoi colpi P e C causano sempre + 1PV per colpo inoltre causano questo danno anche se i colpi vengono parati. La tecnica dura tutto il combattimento. Speciale: il guerriero ottiene un bonus di +4 su tutti i test offensivi.
GRNHE11- Luce del Sole Supremo Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Attacco 3, EGF 5, Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF Effetti: Il guerriero riesce con la sua energia luminosa a creare un'esplosione di luce tale da risplendere come il sole. Tutti colore che assistono devono fare un test Corpo + Resistenza + Nulla + Aura – MS o essere accecati per un numero di giorni pari al MI e avere una penalità pari al MI su tutti i test offensivi. Speciale: la cecità è permanente.
GRNHE12- Fascio dell'Inferno Tipo: D Costo: 5 Limitazioni: Attacco 3, EGF 5, Vie di Go Rin No Jutsu +3 Effetti: Attacco 3, EGF 4, Vie di Go Rin No Jutsu +3 Effetti: Il guerriero colpisce con un possente fascio tutto quello che si trova davanti a se causando (K)PV a tutti quelli entro EGF per Cuore metri in linea retta. Speciale: carbonizza
GRNHE13- Globo del Sole Infinito Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Attacco 3 Difesa 3, EGF 5, Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF Effetti: Il guerriero genera un globo di fiamma intorno a lui . La tecnica dura EGF round. Per la durata del colpo il guerriero ottiene un bonus pari alla componente Cuore a tutti i test, il volere di EGF ai PV e PR. Quando vuole il guerriero può scagliare questo globo come un attacco a distanza, tranne il primo round, causando (I)PV in tutte le locazioni, dal momento che scaglia il colpo il potenziamento rimane riducendo il bonus ai test di 1 ogni round. Quando scende a zero la tecnica finisce.Speciale: durata doppia. Go Rin No Jutsu - Daichi (terra)
COLPI AVANZATI
GRNDA1-Pugno di Pietra della Montagna Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGT 1 Effetti: L’attaccante colpisce l’avversario con un poderoso pugno, portato concentrando il peso del corpo nel pugno chiuso, che infligge (E) PV. Speciale: Il colpo infligge (E) PV (C) PR.
GRNDA2- Testata Rocciosa della Montagna Tipo: T Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGT 1 Effetti: L’attaccante colpisce l’avversario con una poderosa testata, portata concentrando il peso del corpo nell’attacco, che infligge (F) PV (B) PR. Speciale: Il colpo infligge (F) PV (D) PR e la vittima deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di cadere a terra.
GRNDA3- Parata Frantumante della Montagna Tipo: SP Costo: 1 per ogni attacco da parare Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGT 1 Effetti:Si tratta di una tecnica difensiva che permette di irrigidire come la pietra i muscoli delle braccia o delle mani ed usarli per distruggere i proiettili delle armi da fuoco e/o le armi da lancio che bersagliano il personaggio senza subire danni (un Test di parata per ogni attacco da parare). La tecnica può essere usata anche per parare a mani nude, senza subire danni, gli attacchi con armi in corpo a corpo infliggendo (E) PS ad ogni arma bloccata (un Test di parata per ogni attacco da parare). Speciale: Il colpo infligge (F) PS ad ogni arma da corpo a corpo bloccata.
GRNDA4- Taglio di Diamante della Motagna Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, EGT1 Effetti: Si tratta di un potente colpo, portato concentrando il peso del corpo nel taglio aperto della mano, che infligge (G) PV (B) PR. Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo.
GRNDA5- Resistenza Prodigiosa della Montagna Tipo: SP Costo: 5F Limitazioni: Difesa 2, EGT 1 Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT Effetti: Si tratta di un colpo che permette di irrobustire i muscoli del corpo per aumentare la propria resistenza al dolore e alla fatica. Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CORPO, il personaggio diviene immune ai PD e può assorbire 1 PR e 1PV di danni in ogni locazione ogni round senza subire danni. Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei PR subiti dal personaggio. Speciale: La durata è raddoppiata. GRNDA6- Maglio di Roccia della Montagna Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Effetti: L’attaccante colpisce l’avversario con un poderoso pugno, portato concentrando il peso del corpo nella pianta del piede, che infligge (H) PV. Speciale: trapassa.
GRNDA7- Armatura di Terra Tipo: SP Costo: 6 Limitazioni: Difesa 2, EGT 1 Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT Effetti: Il guerriero rende il suo corpo duro come la roccia. Guadagna (G)PP per Corpo Round. Speciale: durata doppia.
GRNDA8- Il Coraggio dei 7 Picchi Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EGT 2 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGT Effetti: Il guerriero richiama a se la leggenda dei 7 picchi, dove il grande guerriero della Terra Cheng Wu combattè 7 duelli contro 7 avversari fortissimi sconfiggendoli tutti. Con questa tecnica il guerriero risulta per tutto il combattimento immune alla paura e a qualsiasi effetto illusorio che lo disorienta. Speciale: +1 test di combattimento.
GRNDA9 – Palmo della Terra Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Effetti: Il guerriero colpisce con i palmi delle mani le gambe dell'avversario (penalità colpo mirato), Se colpisce causa la perdita di (C) PM per Cuore round. Speciale: (D)PM
GRNDA10 – Squarcio di Giada Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Effetti: E' un colpo portato di taglio con una luce verde intorno alla mano del guerriero. Causa (E) PV e dissangua 1 PV a turno fino a che non ci si cura. Speciale: colpisce due locazioni adiacenti.
GRNDA11 – La Resistenza di Jurojin Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: EGT 1 Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT Effetti: Jurojin fu un grande maestro della Terra. Un tempo i suoi nemici, incapaci di abbatterlo in duello lo avvelenarono , ma Jurojin era cosi resistente e virile che non subì gli effetti del veleno, e se ne andò umiliandoli. La tecnica rende immune ai veleni di qualsiasi natura.
GRNDA12- Anima di Pietra Tipo: SP Costo: 3F Limitazioni: EGT 1 Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT Effetti: Il guerriero e la terra sono la stessa cosa. Per tutta la durata del combattimento il guerriero è inamovibile. Non può essere spostato, spinto o costretto a muoversi se lui non vuole, come se fosse il proseguo della terra stessa. Speciale: +1 PR
COLPI MORTALI
GRNDM1- Colpo del Macigno Distruttore Tipo: SP Costo: 5F Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Rincorsa di almeno 4 metri Effetti:L’attaccante carica il proprio avversario con una poderosa spallata, portata concentrando tutto il peso del corpo nell’attacco, che infligge ( H ) PV ( B ) PR, spinge indietro la vittima di MS metri e la fa cadere a terra. Speciale: La vittima sviene immediatamente.
GRNDM2- Presa che Stritola la Montagna Tipo: P Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Effetti: Come il colpo B8 ma l’attaccante afferra automaticamente l’avversario (come per il colpo B15) infliggendo ( E ) PV nella locazione colpita, ( C ) PR ed il Test per liberarsi della vittima subisce una penalità di -4. Speciale: La zona colpita viene completamente stritolata dalla pressione.
GRNDM3- Maglio di Diamante Tipo: P/C Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Effetti:Si tratta di un potente colpo, portato concentrando tutto il peso del corpo nel pugno chiuso o nella pianta del piede, che infligge ( J ) PV. Speciale: La locazione colpita viene completamente schiacciata dal colpo.
GRNDM4- Colpo dell'Onda Durto della Montagna Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Test: Corpo + Azione + Nulla + EGT Effetti:L’attaccante colpisce con forza il terreno con i pugni e crea una potente onda d’urto che investe tutti gli avversari entro Corpo metri, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( G ) PV ( B ) PR ad ogni bersaglio. Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita. Speciale: L’onda d’urto spinge indietro di MS metri le vittime e le fa cadere a terra infliggendo ulteriori ( C ) PV al torso e ( C ) PR.
GRNDM5- Armatura di Diamante Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EGT 2 Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT Effetti: Si tratta di un colpo che permette di irrigidire come il diamante i muscoli del corpo per assorbire i danni subiti. Per un numero di round pari alla componente CORPO il personaggio può assorbire 3 PV in ogni locazione ogni round senza subire danni. Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei danni subiti dal personaggio. Speciale: La durata è raddoppiata.
GRNDM6- Sii la Montagna Tipo: SP Costo: 7F Limitazioni: Difesa 2, EGT 3 Test: Corpo + Azione + Nulla + EGT Effetti: Il corpo e lo spirito del guerriero diviene come la montagna. Ottiene un bonus alla componente Corpo pari al MS sulla tabella (C) e 7 PP per locazione. La tecnica dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNDM7 – La Terra diviene il Cielo Tipo: D Costo: XF Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Effetti: Il guerriero colpisce la terra con un pugno alzando rocce e materiale appuntito. Tali oggetti, carichi di energia e vengono scagliati contro l'avversario . Il guerriero scaglia Corpo per 2 frammenti da (B)PV . Data la natura del colpo i danni non vengono ridotti dall'Aura. Speciale: le locazioni colpite subiscono complessivamente +1PV
GRNDM8 – L'Abbraccio di Kenro-Jin Tipo: P Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Effetti: Si narra che il Maestro Kenro-Jin avesse la forza di spezzare i diamanti con la sola pressione delle dita, o che fosse capace di far tremare una montagna con le sue sole braccia. Più che una presa è un affondo micidiale nelle costole dell'avversario distruggendo con una sola pressione l'avversario. Il colpo causa (G)PV al torso senza penalità per il colpo mirato e la componente Corpo si somma sulla tabella del danno. Speciale: i danni sono cosi mostruosi da causare il collasso della vittima e la morte dopo pochi secondi di agonia.
GRNDM9 – La Volontà della Montagna Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: EGT 2 Test: Corpo + Desiderio + Nulla + EGT Effetti: La montagna è forte, cosi come il guerriero, ed essa non conosce il dolore. Per la durata del combattimento il guerriero diviene immune ai PR-PE e PD. Speciale: +1 test di combattimento.
GRNDM10 – Protezione della Montagna Tipo: SP Costo: 8 Limitazioni: EGT 3 Dif 2 Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT Effetti: Il guerriero diviene possente come la Montagna stessa, la sua ombra sembra riempire la vista. Ottiene un numero di PP pari all'EGT inoltre la componente Corpo si sottrae sulla tabella dei danni contro tutti i danni fisici. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
COLPI ESOTERICI
GRNDE1- Corazza del Monte Fuji Tipo: SP Costo: 5F Limitazioni: Difesa 3, EGT 4 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT Effetti:Si tratta di un colpo che permette di irrigidire i muscoli del corpo per renderli più duri di un diamante ed assorbire i danni subiti. Per un numero di round pari alla componente CORPO il personaggio può assorbire 5 PV in ogni locazione ogni round senza subire danni. Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei danni subiti dal personaggio. Speciale: La durata è raddoppiata.
GRNDE2- Forza Inarrestabile del Monte Fuji Tipo: SP Costo: 4F Limitazioni: Difesa 2, EGT 4 , Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT Effetti:Si tratta di una tecnica offensiva che permette di incrementare la propria massa muscolare raddoppiando la componente Corpo, la tecnica dura Cuore round. Speciale: La durata è raddoppiata.
GRNDE3- Maglio Distruttore della Montagna Sacra Tipo: P/C Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2, EGT 3 , Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Si tratta di un poderoso pugno o calcio caricato, portato concentrando tutta la massa del corpo nel pugno chiuso o nella pianta del piede, che infligge ( CORPO ) PV. Speciale: La locazione colpita viene completamente schiacciata dal colpo.
GRNDE4- Essenza della Terra Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EGT 3 , Vie di Go Rin No Jutsu +2 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGT Effetti: Il guerriero congiunge il suo spirito con l'essenza della Terra permettendo che la sua energia lo permei. Il guerriero rigenera un numero di PV generici pari al MS sulla tabella (E). Durata Cuore round. Speciale: (F)
GRNDE5- La tomba di Giada Tipo: D Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGT 3 , Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero scaglia un fascio di energia del colore della giada, se colpisce l'avversario l'energia del colpo paralizza il corpo della vittima causandoli la perdina della metà dei PM per Cuore round. Speciale: 1/3 PM
GRNDE6- Pugno di Giada Tipo: P Costo: 6 Limitazioni: Attacco 3, EGT 4 , Vie di Go Rin No Jutsu +3 Effetti: Pugno devastante che causa (K)PV e aggiunge la componente Corpo sulla tabella dei danni. Speciale: la locazione colpita viene perforata.
GRNDE7- Testata di Giada Tipo: P Costo: 6 Limitazioni: Attacco 3, EGT 4 , Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Testata devastante che causa (C) x3 PV . Speciale: la locazione colpita viene perforata.
GRNDE8- Grande Zampata di Giada Tipo: C Costo: 6 Limitazioni: Attacco 3, EGT 4 , Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Prodigiodo calcio che causa (I) PV in due locazioni adiacenti, se colpisce il torso la seconda è sempre la testa Speciale: la locazione colpita viene perforata.
Go Rin No Jutsu – Acqua (Mizu)
COLPI AVANZATI
GRNMA1- Colpo dell'Onda Impetuosa del Mare in Tempesta Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGM1 Effetti: L’attaccante colpisce a distanza l’avversario con un onda di energia spirituale, creata grazie alla propria aura, che infligge (F) PV. Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di (E) metri.
GRNMA2- Palmo Distruttore dell'Onda che Infrange gli Scogli Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGM1 Effetti: Si tratta di un terribile pugno caricato che permette di scaricare tutta la forza della propria aura nel punto di impatto infliggendo (G) PV. Speciale: La violenza dell’impatto frantuma in mille pezzi la locazione colpita.
GRNMA3- Colpo Impetuoso del Mare in Tempesta Tipo: C Costo: 2 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGM1 Effetti: Si tratta di un potente e rapido calcio che infligge (E) PV. Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di (C) metri.
GRNMA4- Armatura delle Profondità Marine Tipo: SP Costo: 5F Limitazioni: Difesa 1, EGM1 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGM Effetti: Armatura d'energia che crea un numero di PP pari a (F) sulla tabella degli effetti. Dura Cuore round. Speciale: Durata doppia.
GRNMA5- Colpo Avvolgente del Moto Ondoso Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2, EGM1 Test: Cuore + Percezione+ Nulla + EGM Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di concentrare la propria aura nei pugni e creare un vortice d’acqua che si irradia dal corpo del guerriero e permette di proteggersi dal fuoco e dai danni provocati dai colpi di arti marziali che bruciano l’avversario. Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore, il personaggio è immune al fuoco normale e agli effetti degli incendi e può dimezzare i danni subiti dagli attacchi con colpi di arti marziali che bruciano l’avversario (arrotondando per difetto). Durante la durata della tecnica se il personaggio viene colpito da un colpo che incendia l’avversario , egli può effettuare immediatamente un Test di attivazione del colpo ed usare il vortice d’acqua per spegnere le fiamme ed evitare di prendere fuoco. Speciale: La durata è raddoppiata.
GRNMA6- Difesa Furiosa del Mare Tipo: SP Costo: 1 per ogni attacco da parare Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, EGM 1 Test: parata Effetti: Si tratta di una tecnica difensiva che permette di parare gli attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali noti e ignoti in corpo a corpo e contemporaneamente spingere indietro l’avversario di (C) metri (un Test di parata per ogni attacco da parare). Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di (D) metri.
GRNMA7- Bastone d'Acqua Tipo: CO Costo 3 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGM 1 Effetti: tecnica che può essere utilizzata in concomitanza di qualsiasi arma contundente aumentandone di 2 il danno delle categorie. Speciale: 3 categorie.
GRNMA8- Fermezza dell'Onda Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2, EGM1 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGM Effetti: Il guerriero aumenta il numero dei suoi PM pari al MS sulla tabella (C) per Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMA9- Forza del Declinio Tipo: P Costo: 7F Limitazioni: Attacco 2, EGM1 Effetti: Il guerriero colpisce l'avversario con il palmo della mano infondendo la sua energia e debilitando la vittima causando un malus a tutti i test di combattimento pari al MS sulla tabella (C) per EGM round. Speciale: durata doppia.
GRNMA10- Patto della Pace Interiore del Grande Blu Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EGM2 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGM Effetti: Tramite la propria energia il guerriero può rigenerare le proprie ferite o quelle di un alleato. Rigenera un totale di PV pari al MS sulla tabella (C) da distribuire equamente, o 1 PR a round. Se si mantiene la tecnica per 1 ora rigenera 1 PE.
GRNMA11- Tecnica Riflettente di Pan Ku Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EGM 2 Test: Cuore + Azione+ Nulla + EGM Effetti: Il Maestro Pan Ku era un grande praticante dello stile Mizu, ed era noto per le sue straordinarie capacità di riflettere i colpi contro l'avversario. Questa tecnica di difesa permette tramite la propria energia di riflettere il colpo contro l'avversario. Se il MS è maggiore dell'attaccante riflette il colpo contro l'avversario. Non funziona su colpi multipli. L'attaccante potrà difendersi a sua volta. Speciale: anche su colpi multipli.
GRNMA12 – Velocità dell'Onda Tipo: SP Costo: 2F Limitazioni: Difesa 2, EGM2 Test: Cuore + Azione+ Nulla + EGM Effetti: Grazie a questa tecnica tutti i colpi per Cuore round avranno lo sconto di 1 PM. I colpi XF rimangono tali. Speciale: 2 PM
GRNMA13- Salto dell'Onda Tipo: SN Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, EGF 1 Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (F)PV. Speciale: +1 PV GRNMA14- Volo dell'Onda Tipo: SN Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGF 2 Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (G)PV Speciale: +1 PV
COLPI MORTALI
GRNMM1- Colpo del Mare in Tempesta Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 EGM 2 Effetti: L’attaccante colpisce a distanza l’avversario con un onda di energia spirituale, creata grazie alla propria aura, che infligge (F) PV e (C)PR e spinge indietro l’avversario di MS metri. Speciale: L’avversario viene spinto indietro di MS x2 metri.
GRNMM2- Maglio d'Acqua Tipo: P Costo: 3F Limitazioni: Attacco 2, EGM 2 Effetti: Si tratta di un potente pugno caricato che permette di scaricare tutta la forza della propria aura nel punto di impatto infliggendo (H) PV e spingendo indietro l’avversario di MS metri. Speciale: La violenza dell’impatto frantuma in mille pezzi la locazione colpita.
GRNMM3- Danza della Corrente Marina Tipo: SP Costo: 1 per ogni attacco da evitare Limitazioni: Difesa 2, EGM 2 Test: Cuore + Azione+ Nulla + EGM -1 per ogni colpo oltre il primo Effetti: Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di evitare molteplici attacchi provenienti dalla stessa tecnica. Il test del colpo va ripetuto per ogni attacco che si intende schivare con una penalità per ogni colpo oltre il primo. Non è necessario conoscere il colpo ne sapere lo scarto del MS. Se il test riesce il colpo è automaticamente schivato. La tecnica si può utilizzare solo contro colpi multipli. Speciale: i primi Cuore colpi non danno penalità .
GRNMM4- Colpo Travolgente dell'Onda Turbinante. Tipo: P Costo: 1 per ogni bersaglio Limitazioni: Attacco 2, EMG 2 Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di concentrare la propria aura nei pugni colpendo più avversari contemporaneamente senza penalità per gli avversari multipli causando (F)PV per ogni colpo. Speciale: inutilizzabile.
GRNMM5- Armatura dell'Abisso Tipo: SP Costo: 6 Limitazioni: Difesa 2 EMG 2 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGM Effetti: un'armatura di energia che concede un numero di PP sulla tabella (G) inoltre il guerriero sottrae una categoria ai danni subiti. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMM6- Posizione di chi Infrange l'Onda Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2 EMG 3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGM Effetti: E' una posizione di combattimento che permette di essere implacabili sul combattimento e stabili sul terreno. Il guerriero diviene immune ai colpi che causano perdita di PM, non può mai andare a terra a seguito di tecniche di qualsiasi tipo, e guadagna immediatamente +4 su tutti i test di resistenza. Dura tutto il combattimento. Speciale: +2 PR per tutto lo scontro.
GRNMM7- L'Acqua Mutevole Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2 EMG 2 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGM Effetti: Questa tecnica permette di mutare il proprio stile di combattimento esattamente come muta il moto ondoso. Per la durata di Cuore round il guerriero può portare tecniche P C e T cambiando a sua scelta il tipo, cosi facendo il colpo risulta come se fosse sconosciuto all'avversario. Inoltre guadagna +2 su tutti i test di combattimento. Speciale: durata doppia.
GRNMM8- Pugno Tsunami Tipo: P Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGM 3 Effetti: Pugno caricato che genera una potenza distruttiva mostruosa. Il colpo causa (J) PV e spinge indietro di MS metri. La vittima viene spinta indietro anche se para. Nel caso la vittima venga colpita si ritrova a terra. Speciale: perfora
GRNMM9- Calcio Uragano Tipo: C Costo: 7 Limitazioni: Attacco 2, EGM 3 Effetti: Una serie di calci vorticanti che colpiscono l'avversario ripetutamente. Cuore colpi da (C)PV in tabella testata. Speciale: stacca.
GRNMM10- Onda del Mare distruttivo di Pan Ku Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGM 3 Effetti: Una terribile scarica di energia che investe la vittima. Il colpo causa (H)PV e (C)PR e spinge indietro di MS metri. Speciale: perfora
COLPI ESOTERICI
GRNME1- Colpo dello Tsumani della Marea in Tempesta Tipo: D Costo: 6F Limitazioni: Attacco 2 EGM 2 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: L’attaccante colpisce a distanza l’avversario con un onda di energia spirituale, creata grazie alla propria aura, che infligge (D) PV in ogni locazione e (D) PR. Speciale: Il colpo infligge (E) PV in ogni locazione e (E) PR.
GRNME2- Colpo della Prigione d'Acqua Tipo: SP Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2 Vie di Go Rin No Jutsu +1 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGM Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di creare uno globo d’acqua che avvolge il corpo di un avversario che si trovi entro EGM metri dal personaggio intrappolandolo al suo interno. Il globo d’acqua non può essere parato ma solo schivato, ha 30 PS ed impedisce alla vittima di muoversi e/o attaccare finché essa rimane intrappolata al suo interno. La tecnica dura per un numero di round pari alla componente Mente o finché non viene distrutta fisicamente. E' immune a colpi d'aura esterni ed interni. Finché si trova al suo interno il bersaglio può subire solo colpi di energia. Speciale: Il globo d’acqua ha 40 PS e la durata è raddoppiata.
GRNME3- Potenza del Mare di Pan Ku Tipo: D Costo: XF Limitazioni: Attacco 3 Vie di Go Rin No Jutsu +3 EGM 4 Effetti: L’attaccante espande la sua aura, che prende la forma di una mostruosa onda marina, e la scarica su un avversario entro EGM metri di distanza che subisce Cuore PV in ogni locazione e viene spinto indietro di MS metri. Speciale: La violenza dell’impatto frantuma in mille pezzi la vittima
GRNME4- Dominio di Suitengu Tipo: SP Costo: 7 Limitazioni: Difesa 3 EGM4 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGM Effetti: Evocando il potere del grande maestro Suitengu il guerriero potenzia le sue capacità combattive. Ottiene un bonus a tutti i test pari al MS e la metà a PV-PR e PE. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNME5- Cuore del Drago d'Acqua Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2 EGM3 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGM Effetti: Il guerriero richiama dentro di se lo spirito del possente Kami dell'acqua. Ottiene un bonus a tutti i tes di combattimento di + 4 e +2 ad attivare speciale e successo critico. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNME6- Colpo dell'Onda che Scorre Tipo: P Costo: 6 Limitazioni: Attacco 3 EGM 4 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Colpo semplice ma letale. Con il taglio della mano il guerriero è ingrado di dividere anche il mare. Causa (K)PV Speciale: taglia.
GRNME7- Mano dell'Onda Tipo: P Costo: 3F Limitazioni: Attacco 3 EGM 4 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Effetti: Il guerriero colpisce l'avversario con ambo i palmi delle mani. A contatto con il corpo fa ribollire il sangue fuori dal corpo della vittima causando (G)PV in tutte le locazioni e ignora PP. Speciale: muore dissanguato
GRNME8- Potere dell'Oceano Tipo: SP Costo: 6 Limitazioni: Difesa 3 EGM5 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGM - 4 Effetti: Il colpo più potente di questa arte. Grazie a questo colpo il guerriero raddoppia tutti i MS di qualsiasi tecnica effettua per EGM round. Speciale: durata doppia.
GRNME9- L'Abbraccio di Suitengu Tipo: D Costo:XF Limitazioni: Attacco 3 EGM4 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Effetti: Il guerriero scaglia una massa di energia enorme sulla vittima. Questa energia avvolge l'avversario e lo stritola graduatamente. Ogni round subisce (D)PV senza contare nulla e con il MS del colpo. Non può essere attaccato o attaccare e ha -4 a ogni difesa al suo interno. Per liberarsi deve effettuare un test a confronto di Cuore + Desiderio + Nulla ogni round senza bonus o malus. Speciale: stritola
GRNME10- Calcio Spacca Onde Tipo: C Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2 EGM 2 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Calcio poderoso che spacca in due le onde del mare. Causa (I)PV e (C)PR Speciale: trancia
GRNME11- Testata del Flusso Mutevole Pan Ku Tipo: T Costo: 2 Limitazioni: Attacco 2 EGM 2 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Testata micidiale che causa (J)PR. Speciale: la vittima sviene.
Go Rin No Jutsu – Vento (Kaze)
COLPI AVANZATI
GRNKA1- Colpo della Raffica di Vento Lacerante Tipo: P/D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGK1 Effetti: L’attaccante colpisce in corpo a corpo o a distanza l’avversario con una raffica di vento che infligge (F) PV a distanza oppure ( E ) PV in corpo a corpo. Se usato a distanza sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante. Speciale: Il colpo infligge (F) PV (B) PR a distanza oppure ( ) PV (C) PR in corpo a corpo.
GRNKA2- Colpo della Lama del Vento Tranciante Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGK1 Effetti: Il guerriero attacca in corpo a corpo l’avversario con un potente e rapido colpo, portato avvolgendo il taglio della mano in un turbine di vento creato dalla propria aura, che infligge (G) PV ( B ) PR. Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento.
GRNKA3- Colpo del Turbine di Vento Avvolgente Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2, EGK1 Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK Effetti: Si tratta di una tecnica che permette, grazie alla propria aura che genera un turbine di vento, di incrementare enormemente la velocità dei movimenti. Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore, il personaggio raddoppia i PM a sua disposizione. Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Test di iniziativa per tutta la durata del colpo.
GRNK4- Colpo dell'Armatura di Vento Turbinante Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGK 1 Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di creare un armatura di vento turbinante che protegge il corpo del personaggio e riflette gli attacchi delle armi da fuoco e/o da lancio. Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore, il personaggio ottiene un VP pari ad (E) in ogni locazione e l’armatura di vento devia gli attacchi delle armi da fuoco e/o da lancio che lo bersagliano rispedendoli indietro agli attaccanti con il MS ridotto di 2 rispetto al loro attacco. Speciale: La durata è raddoppiata.
GRNKA5- Colpo della Rapidità del Vento Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 1, EGK 1 Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di aumentare la velocità delle proprie reazioni, delle proprie azioni difensive e di correre per grandi distanze senza stancarsi grazie al vento che trasporta il personaggio e lo aiuta nei movimenti. Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore il personaggio ottiene un bonus di +4 ai Test di iniziativa e può schivare qualsiasi attacco senza pagare alcun costo in termini di PM. Il personaggio può usare questa tecnica anche per correre per lunghe distanze senza stancarsi grazie al vento che ne trasporta il corpo. In termini di gioco il personaggio può correre per un numero di ore pari al valore della componente Cuore senza bisogno di effettuare alcun Test di correre o di resistenza. Speciale: +2 PM.
GRNKA6- Tecnica del Colpo del Vento Tagliente Tipo: P/C Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGK 1 Effetti: L’attaccante colpisce in corpo a corpo l’avversario con un pugno o con un calcio che infligge (E) PV. Speciale: Il colpo infligge (E) PV (C) PR.
GRNKA7- Turbine d'Aria Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2 EGK 2 Test: Cuore + Percezione + Nulla+ EGK Effetti: Il guerriero genera un turbine d'energia intorno a se causando un penalità ad essere colpito di -2 per cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNKA8- Eredità del Vento Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: Difesa 2 EGK 2 Test: Cuore + Percezione + Nulla+ EGK Effetti: Grazie a questo colpo il guerriero riesce ad imprimere l'energia del pugno nei turbini d'aria. Può utilizzare colpi P e C come se fosse D ma non prende bonus dalla vicinanza, ottiene ugualmente i malus. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia
GRNKA9- Tocco del Vento Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2 EGK 2 Test: Cuore + Azione+ Nulla+ EGK Effetti: Grazie a questo colpo il guerriero può trasmettere i suoi PM a chi vuole, massimo pari all'EGK per 2. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNKA10- Segreto del Vento Tipo: C Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 EGK 2 Effetti: è un calcio micidiale portato come un turbine d'aria letale. Causa (H)PV Speciale: trancia
GRNKA11- Volo del Vento Letale Tipo: SN Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGF 1 Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (F)PV Speciale: +1 PV
GRNKA12- Piroetta del Cielo Spezzato Tipo: SM Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGF 2 Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (I)PV Speciale: +2 PV
COLPI MORTALI
GRNKM1- Colpo del Vento Letale Tipo: P/D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGK 2 Effetti: Si tratta di un colpo che permette di creare una potente raffica di vento ed usarla per colpire, in corpo a corpo e/o a distanza, l’avversario infliggendo alla vittima (H) PV (D) PR a distanza oppure (G) PV (C) PR in corpo a corpo. Se usato a distanza sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante. Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento. GRNKM2- Colpo del Turbine del Vento Lacerante Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, EGK 2 Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di avvolgere il proprio corpo in un vortice di vento tagliente che dura un numero di round pari alla componente Cuore ed infligge ( E ) PV ad ogni avversario che attacca il personaggio in corpo a corpo nell’arto utilizzato per attaccare. Speciale: La durata è raddoppiata.
GRNKM3- Colpo della Spada di Vento Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGK 2 Effetti: Il guerriero attacca in corpo a corpo l’avversario con un potente e rapido colpo, portato avvolgendo il taglio della mano in un turbine di vento creato dalla propria aura, che infligge (I) PV (C) PR. Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento.
GRNKM4- Colpo del Vento Avvolgente Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2 EGK 2 Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di creare uno scudo di vento turbinante che protegge il corpo del personaggio e devia i colpi degli avversari aumentando le sue capacità difensive. Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore, il personaggio può ridurre di 3 punti il MS di tutti i colpi che lo bersagliano. Speciale: Il MS viene ridotto di 4 punti.
GRNKM5- Mani Multiple del Vento Letale Tipo: P Costo: XF Limitazioni: Attacco 2, EGK 2 Effetti: Tecnica a colpo multiplo. Il guerriero scaglia Cuore per 2 colpi da (C)PV Speciale: trancia
GRNKM6- L'Essenza dell'Aria Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2 EGK 2 Test: Cuore + Desiderio + Nulla+ EGK Effetti: Il guerriero diviene rapido come il vento, letale come un tornado. Tutti i suoi attacchi danno un -4 alla difesa per Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNKM7- Ombra del Vento Tipo: SP Costo: 7 Limitazioni: Difesa 2 EGK 2 Test: Cuore + Percezione + Nulla+ EGK Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero riesce ad occultare la sua presenza e quella di tutti gli alleati entro MS metri . Tutto quello che si riesce a percepire è una leggera brezza. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNKM8- Maschera D'Aria Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Difesa 2 EGK 2 Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero riesce a mutare il suo aspetto grazie alla propria energia. E' impossibile identificare il guerriero per il suo vero aspetto tranne se viene ferito. Dura finchè non si viene feriti. Speciale: +4 a tutti i test sociali.
GRNKM9- Calci Turbinante del Vento Sacro Tipo: C Costo: 5F Limitazioni: Attacco 2, EGK 3 Effetti: Il guerriero attaccacon una serie di calci la vittima effettuando Cuore per 4 Attacchi da (A)PV Speciale: traglia.
GRNKM10- Mano D'aria Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGK 4 Effetti: Il guerriero scaglia un'enorme mano d'aria che investe la vittima causando (J)PV Speciale: trancia.
COLPI ESOTERICI
GRNKE1- Vento Distruttore del Kami del Vento Tipo: D Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Si tratta di un colpo che permette di creare una potente raffica di vento ed usarla per colpire un singolo avversario causando (F)PV in tutte le locazioni. Speciale: Il corpo dell'avversario viene completamente smembrato e i frammenti dispersi al vento.
GRNKE2- Tornado Letale del Cielo Distrutto Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Un singolo tordando d'aura che investe la vittima causando Cuore PV fissi. Speciale: locazione tranciata GRNKE3- Morte in un Soffio Tipo: P Costo: XF Limitazioni: Attacco 3, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero scatta con un movimento tanto rapido quanto letale in effetti si ritrova alle spalle dell'avversario, potendo colpire qualsiasi bersaglio entro la sua linea di vista , ma massimo un avversario. Il colpo causa (H)PV e da -6 alla difesa. Speciale: trapassa.
GRNKE4- Il Vento che Spazza ogni Ombra Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Difesa 2 EGK 2 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK Effetti: Grazie a questo colpo il guerriero è ingrado di annulare qualsiasi tecnica di occultamente, anche la più potente , inoltre ovunque ci si nasconda il guerriero lo sa entro EGK chilometri. Dura Cuore round. Speciale: Durata doppia.
GRNKE5- Potenza del Vento 1° tecnica Tipo: SP Costo: 8 Limitazioni: Difesa 3 EGK 4 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK Effetti: Il guerriero evoca la potenza del Vento. Riceve un bonus a tutti i test pari al MS sullatabella (F). Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNKE6- Potenza del Vento 2° tecnica Tipo: SP Costo: 8 Limitazioni: Difesa 3 EGK 4 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK Effetti: Il guerriero evoca la potenza del Vento. Riceve un bonus ai PV per locazione pari al MS sulla tabella (F). Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNKE7- Potenza del Vento 3° tecnica Tipo: SP Costo: 8 Limitazioni: Difesa 3 EGK 4 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK Effetti: Il guerriero evoca la potenza del Vento. Riceve un bonus ai PR-PE per locazione pari al MS sulla tabella (F). Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNKE8- Legione del Vento Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 3 EGK 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK - 2 Effetti: Grazie alla sua energia il guerriero genera una serie di costrutti d'aura. Il numero dei costrutti è pari al MS sulla tabella (G) e ogni costrutto è un PNG eccezzionale con la possibilità di effettuare tutti i colpi base e avanzati del guerriero. La tecnica dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNKE9- Fratello del Vento Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 3 EGK 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK - 6 Effetti: Grazie a questo colpo il guerriero genera un doppione di se stesso fatto d'aura. Il doppione è identico al guerriero e la tecnica dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNKE10- Calcio del Turbine Mortale Tipo: C Costo: 4 Limitazioni: Attacco 3, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Potentissimo calcio che genera un vuoto d'aria e poi si abbatte sulla vittiman causando (K)PV. Speciale: trancia GRNKE11- Abbattimento Fulmineo del Turbine Letale Tipo: P Costo: 1 per bersaglio Limitazioni: Attacco 3, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Effetti: tecnica letale che permette di balzare tra gi avversari colpendone il più possibile. La tecnica raddoppia i PM per quel round e causa (I)PV per bersaglio. Speciale: trapassa.
Go Rin No Jutsu – Vuoto (Mu)
COLPI AVANZATI
GRNMUA1- Pugno del Vuoto Tipo: P Costo: 2 Limitazioni: Attacco 1, EGKMU 1 Effetti: E' un pugno apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (E)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (F) PV Speciale: - 2 al test
GRNMUA2- Calcio del Vuoto Tipo: C Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, EGKMU 1 Effetti: E' un calcio apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (D)PV e (B) PR ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (E) PV e (C)PR Speciale: - 2 al test
GRNMUA3- Grandezza del Vuoto Interiore Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 1, EGKMU 2 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGMU Effetti: Grazie a questa tecnica tutte le tecniche di questa arte che concernono un test sugli effetti del vuoto danno un ulteriore -2 per Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMUA4- Armatura del Vuoto Tipo: SP Costo: 5F Limitazioni: Difesa 1, EGKMU 2 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU Effetti: Il guerriero crea dentro di se un vuoto interiore tanto da non sentire il dolore. L'armatura concede un numero di PP pari al MS sulla tabella (D) ma se l'avversario non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non comprende la reale natura di questa tecnica e avrà un -2 su tutte le tabelle dei danni per la dura del colpo, Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMUA5- Salto del Vuoto Tipo: SN Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Effetti: E' un calcio volante apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (G)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce la metà in PR per eccesso. Speciale: -2 al test.
GRNMUA6- Grande Testata del Vuoto Tipo: T Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 1 Effetti: E' una testata apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (F) PR e (B) PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (G)PR e (C) PV Speciale: - 2 al test
GRNMUA7- Volo del Vuoto Interiore Tipo: SM Costo: 6 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Effetti: E' un mirabolante calcio volante che termina con un affondo apparantemente senza forza e pensieri omicidi. Causa (H) PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (I) PV Speciale: - 2 al test
GRNMUA8- Parata del Vuoto Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 2 Test: parata Effetti: Il guerriero cerca di parare , apparentemente senza violenza il colpo della vittima. Se lo para causa (C) PV all'arto usato dalla vittima, ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (E) PV Speciale: -2 al test
GRNMUA9- Fluire attraverso il Vuoto Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 2 Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU Effetti: Nel vuoto ogni cosa è uguale, vita o morte, vittoria o sconfitta. Grazie a questa tecnica il guerriero può un numero di volte pari al MS sulla tabella (C) uno dei due dadi che tira. Non può ripetere il secondo tiro. Nota che un tiro di fallimento critico non può essere ripetuto. La tecnica dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMUA10- La verità oltre il Vuoto Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 2 Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero riesce a vedere oltre l'essenza delle cose e percepisce le reali intenzioni di una persona. Inoltre può cercare di difendersi contro i colpi dell'avversario, anche non noti ma usando il test del colpo come test di difesa. Speciale: +2 alla difesa.
GRNMUA11- Mano del Vuoto Tipo: P Costo: 2 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Effetti: Si tratta di un pugno portato con il palmo della mano. Il colpo è lento e per questo la vittima può sempre difendersi. Se il colpo va a segno causa (C)PV ma l'avversario non può assorbire i danni subiti. Speciale: (E)PV.
COLPI MORTALI
GRNMUM1- Maledizione del Vuoto Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Effetti: Tecnica evolutiva della meno potente tecnica della mano del vuoto si tratta di un pugno portato con il palmo della mano. Il colpo è lento e per questo la vittima può sempre difendersi. Se il colpo va a segno causa (E)PV ma l'avversario non può assorbire i danni subiti. Speciale: (G)PV.
GRNMUM2- Assorbire l'Essenza del Vuoto Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Effetti: Tramite la propria essenza il guerriero lascia un fluido di vuoto contro la vittima. Il danno è di (F)PV e il totale può essere assorbito dal guerriero che riprendere un totale di PV pari al danno inflitto, massimo pari al suo valore di EGKMU. Speciale: può scegliere se riprendere anche PR o PE
GRNMUM3- Voce del Vuoto Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGMU Effetti: Singola sillaba di potere. Se la vittima non riesce in un test di resistenza allo speciale subisce un -4 a tutti i test per quel round e il round seguente. Speciale: per Cuore round.
GRNMUM4- Cammino del Vuoto Tipo: SP Costo: 7 Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 2 Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può spostarsi da un punto all'altro spendendo solo 1 PM. La gittata massimo dello spostamento è EGKMU metri per 2. La tecnica dura Cuore round. Speciale: dura tutto il combattimento.
GRNMUM5- Condivisione del Vuoto interiore Tipo: SP Costo: 6 Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGMU Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può tramite la somma conoscenza del vuoto interiore utilizzare nel turno a seguire un colpo d'attacco o difesa dell'avversario, purchè ne soddisfi i requisiti minimi. Speciale: anche senza avere le limitazioni.
GRNMUM6- Calcio Assassino del Vuoto Tipo: C Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Effetti: E' un calcio apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (H)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce anche (E)PR Speciale: - 2 al test
GRNMUM7- Grande Armatura del Vuoto Tipo: SP Costo: 7F Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU Effetti: Il guerriero crea dentro di se un vuoto interiore tanto da non sentire il dolore. L'armatura concede un numero di PP pari al MS sulla tabella (G) ma se l'avversario non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non comprende la reale natura di questa tecnica e avrà un -4 su tutte le tabelle dei danni per la dura del colpo, Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMUM8- Splendente Morte Volante del Vuoto Tipo: SM Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Effetti: E' un calcio volante apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (I)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce la metà in PR per eccesso. Speciale: -2 al test.
GRNMUM9 - Possente Testata del Vuoto Tipo: T Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Effetti: E' una testata apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (H) PR e (D) PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (I)PR e (E) PV Speciale: - 2 al test
GRNMUM10- Eco del Vuoto Tipo: SP Costo: 7 Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU Effetti: L'energia del guerriero echeggia nel Vuoto assoluto potenziando le sue capacità combattive. Ottiene un bonus di + 4 su tutti i test combattivi per Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMUM11- Essenza del Vuoto Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3 Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU Effetti:Versione potenziata della Verità oltre il Vuoto,grazie a questa tecnica il guerriero riesce a vedere oltre l'essenza delle cose e percepisce le reali intenzioni di una persona. Inoltre può cercare di difendersi, per Cuore round, contro i colpi dell'avversario,utilizzando il suo normale test di difesa. Inoltre il guerriero sa subito il valore di onore dell'avversario, se ha o ha avuto aura omicida, energia di distruzione e se nasconde intenti omicidi. Speciale: +4 alla difesa.
GRNMUM12- Rilascio del Vuoto Tipo: SP Costo: 3F Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3 Test: Cuore + Resistenza+ Nulla + EGMU Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero annulla gli effetti di uno speciale appena subito. Speciale: annulla i prossimi EGKMU speciali subiti.
COLPI ESOTERICI
GRNMUE1- Equilibrio del Vuoto Tipo: SP Costo: 3F Limitazioni: Difesa 3, EGKMU 4 Vie di Go Rin No Jutsu +2 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGMU Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero riesce a meglio ripartire le proprie energie. Può assorbire i danni subiti anche tra loro stessi, PV con PV ad esempio. Inoltre guadagna un numero di PV generici ,PR e PE d'assorbimento pari al MS. Dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMUE2- Assalto del Vuoto Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 3, EGKMU 3 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Effetti: Ul colpo portato di taglio che lacera l'essenza del vuoto. Causa (J)PV e l'avversario non può assorbire i danni subiti. Speciale: (K)
GRNMUE3- Oltre il Velo del Vuoto Tipo: SP Costo: 6 Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3 Vie di Go Rin No Jutsu +1 Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può imparare le tecniche dell'avversario anche in combattimento. Una volta attiva la tecnica dura Cuore round e il guerriero deve effettuare un test Cuore + Percezione + Nulla per imparare la tecnica al volo. Speciale: durata doppia.
GRNMUE4- Divisione dell'Anima Tipo: P Costo: XF Limitazioni: Attacco 3, EGKMU 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Effetti: Colpo devastante che produce effetti apocalittici, come il movimento segreto distruttore del cielo. Il guerriero compie un movimento armonico con le mani formando l'ideogramma del Mu, e poi rilasci un colpo devastante che causa (K)PV in tutte le locazioni e ignora qualsiasi PP e PS (in caso di strutture vengono disintegrate, inoltre la vittima ha un -4 a difendersi. Speciale: la vittima muore mentre l'ideogramma del Mu compare dietro la sua schiena.
GRNMUE5- L'Anello del Vuoto Tipo: SP Costo: 7 Limitazioni: Difesa 3, EGKMU 3 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Azione+ Nulla + EGMU Effetti: Il guerriero richiama a se il potere dell'anello del Vuoto. Ottiene un bonus di +6 a tutti i test di combattimento per Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMUE6- Resurrezione del Vuoto Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 3, EGKMU 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU -6 Effetti: Quando il guerriero del Vuoto perde la vita può tentare in estremis di salvare la sua essenza all'interno del grande Vuoto. Il guerriero deve effettuare il test sopra riportato senza bonus ne malus. Se riesce il suo corpo si dissolve e viene ricostruito nel Vuoto. Ricompare nel luogo della sua nascita o in luoghi a lui famigliari dopo 10- EGMU ora completamente rigenerato. Speciale: -
GRNMUE7- Distruzione del Vuoto Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Attacco 3, EGKMU 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGMU -4 (test base) Effetti: Il più terrificante potere di questa arte. Il guerriero semplicemente estingue la vita dell'avversario. La vittima deve effettuare un test di resistenza allo speciale con una penalità pari al MS o cadere al suolo morta. Speciale: -
GRNMUE8- Calcio Omicida del Vuoto Tipo: C Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: E' un calcio apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (J)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce anche (G)PR Speciale: - 2 al test
GRNMUE9- Grande Armatura del Vuoto Tipo: SP Costo: 6F Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3 Go Rin No Jutsu +2 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU Effetti: Il guerriero crea dentro di se un vuoto interiore tanto da non sentire il dolore. L'armatura concede un numero di PP pari al MS sulla tabella (I) ma se l'avversario non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non comprende la reale natura di questa tecnica e avrà un -6 su tutte le tabelle dei danni per la dura del colpo, Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNMUE10- Il Vuoto dal Cielo Tipo: SM Costo: 6 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 3 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: E' un calcio volante apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (K)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce la metà in PR per eccesso. Speciale: -2 al test.
GRNMUE11 – Testata Omicida del Vuoto Tipo: T Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 3 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: E' una testata apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (J) PR e (E) PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (K)PR e (F) PV Speciale: - 2 al test
Go Rin No Jutsu – Sangue (Ci)
Si narra che Kagematsu alla sconfitta della sua Scuola impazzì letteralmente abbandonando per 5 anni lo studio delle arti marziali dandosi ad una vita di dissolutezze e sperperi. Durante uno dei suoi viaggi incontrò un vecchio compagno d'arme che gli era sempre stato secondo. Provocandolo il vecchio compagno lo redarguì sulla follia della sua scelta e sulla debolezza del suo spirito. Inutile dire che Kagematsu folle di rabbia attaccò senza nessun onore il vecchio compagno. Questi , senza mai aver abbandonato la via del guerriero sconfisse facilmente Kagematsu ammonendolo severamente con le seguenti parole: " tu sei sempre stato il guerriero più forte, ma hai abbandonato la via dei 5 anelli per questo ora giaci sconfitto e spezzato" e se ne andò. Pieno d'odio si dice che Kagematsu vagò senza meta uccidendo tutti coloro che osavano rivolgergli anche solo uno sguardo di troppo. Fu in quei momenti di delirio che comprese l'esistenza di un sesto anello, quello del Sangue ovvero della forza vitale, ma anche del male e della distruzione. Tutti i colpi di questa variante non possono usufruire ne della capacità di Reindirizzare l'energia ne il Potere dei Cinque Anelli poichè sono tecniche proibite e corrotte che esulano da qualsiasi concezione di onore marziale. Tutti i colpi di questa variante sono da considerarsi proibiti, pertanto causano una perdita d'onore. Tuttavia i guerrieri di questa arte possono riversare il loro valore di EGC in maniera analoga all'aura omicida e possono potenziarla con atti malvagi o effettuando il successo critico in maniera analoga all'aura omicida.
COLPI AVANZATI
GRNCA1- Dissanguamento Letale Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, EGKCA 1 Effetti: Un pugno letale che causa (E)PV e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round. Speciale: (F)PV
GRNCA2- Zampata Letale Tipo: C Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGKCA 2 Effetti: Un pugno letale che causa (F)PV e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round.. Speciale: (G)PV
GRNCA3- Rito del Sangue Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: Difesa 1, EGKC 1 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGKC Effetti: Questa tecnica può essere effettuata subito dopo che il guerriero ha versato sangue del nemico. Una volta che la tecnica è attiva per la durata dello scontro ottiene un bonus di +2 su tutte le tabelle dei danni per i colpi d'attacco. Speciale: +3
GRNCA4- Nube di Sangue Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 1, EGKC 1 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC Effetti: Questa tecnica può essere effettuata subito dopo che il guerriero è stato ferito. Grazie alla proprioa energia il combattente riesce a creare una nube di sangue che fuoriesce dal suo corpo rendendolo parzialmente occultato alla vista. L'avversario avrà un -2 su tutti i colpi d'attacco per Cuore round. La tecnica può essere ignorata con colpi come occhio del cuore. Speciale: durata doppia.
GRNCA5- Testata Letale Tipo: T Costo: 2 Limitazioni: Attacco 2, EGKCA 2 Effetti: Una testata letale che causa (D)PV e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round e colpisce automaticamente la testa. Speciale: (E)PV
GRNCA6- Volo Letale Tipo: SM Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, EGKCA 1 Effetti: Un calcio con salto che causa (D)PV e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round. Si usa la tabella testata per determinare la locazione colpita. Speciale: (E)PV GRNCA7- Presa Spezza Orgoglio Tipo: P Costo: 6 Limitazioni: Attacco 2, EGKCA 2 Effetti: Il guerriero afferra ambo le braccia della vittima e le torce orribilmente. Causa (D) per 2 PV da distribuire equamente in ambo le braccia. Speciale: braccia inutilizzabili.
GRNCA8- Volto del Terrore Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 1, EGKC 1 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC Effetti: E' la tecnica con il quale chi pratica questa arte manifesta la propria immonda presenza. Tutti coloro che sono dotati di Aura inferiore all'avversario ricevono un -2 su tutti i test per Cuore round. Chi ha onore positivo (dal 40 in poi) è moralmente portato a uccidere chi pratica questo colpo. Speciale: anche aura pari.
GRNCA9- Eredità Oscura Tipo: SP Costo: 7 Limitazioni: Difesa 2, EGKC 2 Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGKC Effetti: Il guerriero rievoca dentro di se l'eredità di Kagematsu. Questa tecnica può essere effettuata solo contro avversari onorevoli e lo scopo è estirpare il bene dal mondo. Il guerriero ottiene un bonus di +2 finchè non elimina l'avversario. Speciale: -
GRNCA10- Corrosione dell'Anima Tipo: D Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGKC 2 Effetti: Questa tecnica non causa danni ma tramite la propria energia il guerriero corrompo la vittima causando una perdita di (E) punti onore accompagnati da visioni da incubo e da atti disonorevoli che l'avversario crederà di aver fatto. Se non resiste in un test Mente + Resistenza + Umano cadrà vittima dello sconforto e subirà un -2 a tutti i test per la durata dello scontro. Speciale: (G)
GRNCA11- Armatura di Sangue Tipo: SP Costo: 4F Limitazioni: Difesa 2, EGKC 1 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGKC Effetti: Armatura di energia che da (F)PP per Cuore round. Speciale: durata doppia.
GRNCA12- Potere del Sangue Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EGKC 2 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC Effetti: Tramite questa tecnica il guerriero può "scrivere" nel proprio sangue una particolare tecnica difensiva. Nel momento di estremo pericolo il guerriero può attivare automaticamente e a coso in PM di 1 una tecnica a sua scelta che sia massimo di categoria 3. Speciale: categoria 4.
COLPI MORTALI
GRNCM1- La Carezza di Kagematsu Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGKC 3 Effetti: Grazie al semplice tocco della mano il guerriero lacera e distrugge la carne della vittima contorcendola orribilmente. Il colpo causa (H)PV ma i danni subiti possono essere curati solo al ritmo di 1 PV al giorno. L'unico potere capace di rigenerare all'istante è quello della Natura Madre o particolarissime situazioni. Speciale: la locazione avvizisce causando la perdita di 2 PD permanenti ammeno che l'arto venga tagliato.
GRNCM2- La Carezza della Debolezza Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGKC 3 Effetti: Grazie al semplice tocco della mano il guerriero assorbe le energie vitali della vittima causando la perdita di (H)PR e danni subiti possono essere curati solo al ritmo di 1 PR al giorno. L'unico potere capace di rigenerare all'istante è quello della Natura Madre o particolarissime situazioni. Speciale: la vittima cade in coma profondo.
GRNCM3- La Carezza del Folle Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 2, EGKC 3 Effetti: Grazie al semplice tocco della mano il guerriero assorbe le energie psichiche della vittima causando la perdita di (H)PE e danni subiti possono essere curati solo al ritmo di 1 PE alla settimana. L'unico potere capace di rigenerare all'istante è quello della Natura Madre o particolarissime situazioni. Speciale: la vittima impazzisce completamente.
GRNCM4- Ladro D'Anime Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EGKC 3 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero è ingrado di assorbire parte delle energie dei danni che infligge. Il guerriero rigenere 2 PV generici per ogni tecnica che infligge danni andata a segno, se causa anche PR rigenera 1 PR e se causa anche PE rigenera 1 PE. La tecnica dura tutto il combattimento. Speciale: 3PV/2PR/2PE. GRNCM5- Tecnica dell'Onore Infranto Tipo: D Costo: 5F Limitazioni: Attacco 2, EGKC 2 Effetti: Grazie ai suoi flussi oscuri provoca l'allucinanzione all'avversario di star per morire e dinanzi a questa sensazione di ineluttabilità , l'avversario sentirà un dolore e un terrore intenso tanto da causarne in taluni casi persino la fuga precipitosa. Il colpo causa solo (C)PV e (C)PR e non conta assolutamente nulla, la vittima dovrà effettuare immediatamente un test Cuore + Resistenza + Nulla – il danno subito. Subisce una penalità a tutti i test pari al MI e se questo è superiore al 6 la vittima fugge per MI round senza possibilità di fare nulla , ne attaccare ne difendersi. Se la vittima ha Aura superiore non può sortire mai questo effetto secondario. Speciale: la vittima subisce un'ulteriore -2 a tutti i test.
GRNCM6- Dominio della Carne Tipo: P Costo: 5F Limitazioni: Attacco 3, EGKC 3 Effetti: E' una tecnica tra le più infami di questa arte. Il guerriero colpisce determinati centri nervosi dell'avversario costringendolo a combattere contro se stesso. Il pugno in se causa (D)PV alla testa, e la vittiman deve immediatamente effettuare un test Cuore + Resistenza + Nulla – il danno subito. Il MI sono i round che l'avversario è costretto ad attaccare se stesso con colpi plausibili (scelta dell'ADG). Il guerriero non ha un vero e proprio controllo su quali gesti compirà la sua vittima, che potrà ad ogni modo difendersi da se stesso con una penalità di -4. Speciale: (E)PV
GRNCM7- Mano che Corrompe Tipo: P Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGKC 4 Effetti: Con il tocco della mano il guerriero corrompe la vittima. Essa perde immediatamente (K) punti onore e se il suo valore scende sotto lo 0 prende anche 1 punto di aura omicida ogni 10 punti onore persi. Speciale: (K) per 2.
GRNCM8- Armatura d'Ossidiana Tipo: SP Costo: 5F Limitazioni: Difesa 2, EGKC 3 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGKC Effetti:Armatura di energia che da (J)PP per Cuore round. Inoltre il guerriero ottiene un bonus ai test di difesa pari al valore di EGKC. Speciale: durata doppia.
GRNCM9- Circolo della Vita e della Morte. Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, EGKC 2 Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGKC Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero può ingannare fingendosi morto. Il suo corpo apparirà automaticamente in uno stato pietoso, come morto da una terribile malattia. In questo stato rigenere il totale delle sue ferite nel giro di 24 ore. Speciale: - GRNCM10- Il Cuore dell'Odio Tipo: SP Costo: 7 Limitazioni: Difesa 2, EGKC 4 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC Effetti: Il guerriero riempi il proprio cuore di una tale malvagità che solo la morte della vita puà placarlo. Ottiene un bonus a tutte le tecniche d'attacco pari al MS. La tecnica dura Cuore round. Speciale: durata doppia.
COLPI ESOTERICI
GRNCE1- Catene del Jigoku Tipo: D Costo: 6 Limitazioni: Attacco 3, EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero scaglia numerose catene fatte di sangue e aura dai polsi. Il colpo causa (F) PV in tutte le locazioni e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round. La tecnica ignora i PP. Speciale: la vittima viene trapassata da numerose catene e viene smembrata.
GRNCE2- Pugno che Soffoca l'Essenza Tipo: P Costo: 3F Limitazioni: Attacco 3, EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero colpisce il ventre della vittima causando (J)PV e una enorme emorragia interna causando dissanguamento per EGKC – resistenza round minimo il turno in corso e quello che segue. Speciale: la vittima muore soffocata dal sangue.
GRNCE3- Potenza dell'Oscurità Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa3, EGKC 5 Go Rin No Jutsu +3 Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC Effetti: Il guerriero richiama dentro di se tutto quello che è di negativo al mondo. Per la durata di Cuore round il guerriero raddoppia tutti i MS dei colpi d'attacco utilizzati inoltre ottiene il doppio del valore di EGKC in PV e EGCK PR e PE in più. Speciale: durata doppia.
GRNCE4-Dim Mak o Tocco della Morte Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 3, EGKC 5 Go Rin No Jutsu +3 Effetti: Il guerriero tocca la vittima facendo si che la sua vita cessi. (K) PV in tutte le locazioni e non conta ne PP ne PV d'assorbimento. Speciale: la vittima muore.
GRNCE5- Vento Nero Tipo: D Costo: 2F Limitazioni: Attacco 2 EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero rimane immoto mentre un vento oscuro attornia per pochi istanti la vittima facendola esplodere in una mare di sangue. Il colpo causa EGKC PV in tutte le locazioni e non conta PV d'assorbimento. Speciale: la vittima viene divelta.
GRNCE6- Soffocamento dell'Anima Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero tramite il controllo del Sangue soffoca la vittima che deve effettuare un test di resistenza alle speciale o subire MI PV generici da ripartire in tutto il corpo. Speciale: la vittima muore.
GRNCE7- La Danza del Demone Tipo: P Costo: 1 per bersglio Limitazioni: Attacco 2 EGKC 2 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero piroetta tra gli avversari massacrandoli. Il colpo causa (G)PV e (C)PR senza penalità per colpi multipli. Speciale: locazione colpita smembrata.
GRNCE8- Interramento Oscuro Tipo C Costo: XF Limitazioni: Attacco 3 EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero scaglia a terra l'avversario causando (D)PV, se il colpo riesce schiaccia la vittima con una serie infinita di calci fino a seppellirla. Attacco per EGKC colpi da (C)PV inoltre data la posizione la vittima ha una penalità di -2 a difendersi , inoltre dovrà spendere almeno 5 PM per uscire dalla "tomba". Speciale: la vittiman viene sfracellata dai colpi e rimane interrato.
GRNCE9- Jigoku-Ken Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 3, EGKC 4 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero colpisce l'avversario con un pugno portentoso che causa (K)PV e ignora tutte le tecniche di PP. Speciale: trapassa.
GRNCE10- Volo Notturno del Demone Tipo: SM Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2 Effetti: Il guerriero compie un balzo strepitoso, doppio del normale per poi atterrare come un demone ghermitore sulla vittima causando (G) in 4 locazioni distinte. Speciale: le locazioni vengono strappate di netto. |
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