199X Generazione Hokuto

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    Pugno Abissale della Stella Dominatrice


    Come nel divino Hokuto esiste l'arcana arte, anche nella prodigiosa arte di Gento vi è una controparte oscura: essa risponde al nome di Pugno Abissale della Stella Dominatrice.
    Il Pugno Abissale rappresenta l'oscurità sconfinata che gravita intorno alla stella solitaria di Nova, immensa è la sua profondità quanto la freddezza dei suoi guerrieri, senza amore ne misericordia.
    Le origini di questa giovane disciplina sono tutt'ora avvolte nella leggenda e soltanto i membri più anziani di Gento custodiscono alcune informazioni a riguardo; ciò che è noto si riferisce alla storia di un antico shogun della luce azzurra di nome Daigo Kurosawa, sparito durante la terza guerra mondiale, abbandonando l'imperatore e tutti i suoi sottoposti, senza fare mai più ritorno. La disciplina che accompagnava le sue grandi gesta di Daigo veniva persino decantata in alcune canzoni popolari giapponesi dedicategli, prima di passare alla storia come “colui che fece il grande rifiuto”.
    Per questo gli anziani ipotizzano che il misterioso tradimento di Daigo rappresentò l'inizio del suo cammino verso il potere, un potere che nelle buie profondità del suo animo da sempre aveva segretamente desiderato, venuto al mondo come l'arte del Pugno Abissale.
    A differenza delle altre scuole maggiori, non esistono prove concrete dell'esistenza di questo stile (pergamene, mausolei, luoghi di culto, ecc...), ma le voci riportano immagini sfocate di figure dai capelli pallidi avvolti in globi di energia oscura...i quali terminavano i propri assassinii sempre con la stessa frase: “Le persone scoprono il vero senso della vita solamente di fronte alla morte!”








    CARATTERISTICHE:

    -Possono parare i colpi di Gento anche senza conoscerli con il test di parata o schivata ridotto alla metà a causa dell’estrema somiglianza (e viceversa).
    - Accesso alla Yami No Hado.
    - Abbinamento dei colpi: il guerriero può sostituire il costo in PM di una tecnica con un singolo PE. Le uniche combinazioni possibili sono un attacco insieme ad uno speciale e uno speciale insieme ad un attacco.
    - Rigenerazione dei punti PE pari ai punti PR.
    - Rituale d'iniziazione: tutti coloro che intendono diventare discepoli del Pugno Abissale vengono sottoposti dal maestro in carica ad una tremenda prova psicofisica. Esiste un detto nella disciplina del Pugno Abissale, secondo il quale “ogni ramo malato, in quanto pericoloso per la vita dell'intero albero, dev'essere tagliato”, atto a dividere i forti dai deboli, tramite un sacro rituale. Esso consiste in una cerimonia in cui il successore seppellisce vivo il volontario in una bara d'ebano, lasciandolo sotto 3 metri di terra, dall'uno ai tre giorni. Quel tempo trascorso in assenza di viveri, di luce e di compagnia è sempre relativo, dato che, prima di essere sigillato all'interno della cassa, l'iniziato viene colpito da un flusso di antimateria che gli penetra nelle cellule e al quale dovrà resistere durante la sua permanenza nel sottosuolo.
    La scarica d'antimateria provoca uno shock dagli effetti devastanti: canizie progressiva, perdita massiccia di sali minerali e liquidi corporei, febbre, emicrania e dolori alle ossa. Le conseguenze di tale processo possono essere solo due: morte per collasso o stabilizzazione per mutazione genetica. Coloro che reprimono l'antimateria all'interno del proprio corpo, assimilandola al sistema immunitario, “risorgono” dal terreno mostrando per la prima volta il loro potere distruttivo. Tuttavia il forte dolore sostenuto lascia sempre un segno irreversibile: il colore dei capelli si tinge di un bianco, molto simile a quello dell'avorio, come un marchio che la Stella Dominatrice applica, per sempre, sull'anima dei suoi devoti.

    Yami no Hado o Energia dell'Oscurità

    La Yami no Hado o Energia dell'Oscurità è un tipo di energia che solamente i praticamenti dell'Arte del Pugno Abissale della Stella Dominatrice possono sfruttare, in quanto la loro forza trae origine dalla fredda oscurità che gravita intorno alla stella di Nova. Essa, a differenza dell'Aura Omicida, si presenta come un'emanazione di vuoto siderale, con scariche elettriche e sfumature crepitanti.


    VANTAGGI:

    Come meccanisco di precognizione: non si hanno mai penalità per gli attacchi alle spalle inoltre i possessori di questa arte non possono mai essere presi di sorpresa, neanche da tecniche specifiche.

    Aumenta le capacità motorie: la rincorsa per i salti e salti mortali è diminiuta di 2m per ogni punto di EO, inoltre per ogni punto di EO i guerrieri possono saltare 2m più in alto.

    Aumenta le capacità difensive: l'iniziativa aumenta di 1 per ogni punto di EO. Grazie a questa caratteristica è possibile parare anche colpi ignoti, se dotati di un valore di EO superiore.

    Frenesia Oscura: se, durante il combattimento, il numero di PE del guerriero scende sotto il valore di EO egli deve effettuare immediatamente un test Mente+Desiderio+Nulla senza nessun modificatore o cadere in uno stato di Frenesia Oscura, durante il quale il suo solo scopo è la distruzione del nemico. Durante questo stato il guerriero somma un bonus su tutte le tecniche d'attacco pari al valore di EO, di contro il suo corpo viene consumato dall'oscurità e si indebolisce. Tutti i colpi che subisce sulla tabella del danno sommano il valore di EO mentre le sue tecniche difensive che hanno una tabella subiscono la medesima penalità. La frenesia dura EO ore. Al termine si recupera 1 PE perduto. Se il valore di PE scende a 0 la frenesia è automatica.

    Sfruttare al meglio le risorse interne: i guerrieri dotati di EO possono convertire i PV subiti anche tra diverse locazioni. Ad esempio un guerriero che subisce 4 PV al BD, se dotato di EO 3 ne può distribuire 2 al BS e 1 al TO. I PR possono essere convertiti allo stesso modo, tuttavia i PE non possono essere mai convertiti, ne usati per convertire le ferite, poichè l'oscurità permea la loro psiche.

    Permanente: l'EO non può essere distrutta o assorbita, tranne in casi veramente particolari (ADG)
    SVANTAGGI:

    Spirito oscuro: L'EO non si somma mai per resistere all'effetto speciale di un colpo, inoltre non preserva mai dal successo critico.

    Volto del male: La malvagità di questo potere è sempre palpabile. Oltre a non poter far molto per nasconderla chi possiede EO perde 10 punti Onore per ogni punto di EO.

    Psicopatia: I guerrieri che possiedono l'EO man mano che essa cresce diventano sempre più psicotici, solitari o paranoici (o con qualsiasi disturbo mentale). Ogni punto di EO porta una nuova fobia generata a caso o scelta con l'ADG.

    Tutto quello che più c'è di sbagliato al mondo: chi possiede questo potere incarna lo spirito malato della terra, quindi chi possiede onore positivo si sente in dovere di distruggere questa presenza a qualsiasi costo o di allontanarla se non si è nelle condizioni. I guerrieri di Gento sono costretti ad attaccare questa presenza: se vincono il combattimento ottengono un bonus di PA in base alla difficoltà dello scontro.

    Malvagità solitaria: a causa della sua forte instabilità l'EO preclude al possessore l'uso dell'AO.


    NOTE GENERALI:

    In base al valore di Aura del guerriero l'Energia Oscura può essere potenziata in questa progressione:

    Aura 1: EO da 1 a 2
    Aura 2: EO da 3 a 4
    Aura 3: EO da 5 a 6

    Il costo per apprendere l'EO è il seguente:

    EO1 5PA
    EO2 10PA
    EO3 20PA
    EO4 25PA
    EO5 30PA
    EO6 40PA


    COLPI AVANZATI

    PA1 – Colpo dei Mille Petali di Loto Nero
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Il guerriero tempesta di colpi l'avversario eseguendo Mente attacchi, che causano B(PV) a colpo e B(PR) generico.
    Speciale: Le locazioni colpite sono inutilizzabili.

    PA2 – Colpo Arrogante del Tempio Oscuro
    Tipo: C
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Un potente calcio che causa F(PV) e B(PR) alla testa, e viene parato o schivato con un modificatore di -2.
    Speciale: Il colpo causa F(PV) e F(PR).

    PA3 – Colpo del Pugno Rapido Spettrale
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Un pugno quasi invisibile che causa G(PV) e B(PR) e può essere solo schivato.
    Speciale: La locazione colpita è inutilizzabile.
    PA4 – Onda degli Aculei Letali
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, braccia libere
    Effetti: Un colpo a due mani che crea quattro dardi di antimateria, che causano D(PV) e B(PR) a distanza e possono essere parati o schivati con una penalità di -2.
    Speciale: Le locazioni colpite sono inutilizzabili.

    PA5 – Colpo Azzannante del Mamba Nero
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Vie Abissali +2
    Effetti: Un doppio colpo portato con entrambe le mani aperte, al Torso, che causa G(PV) e B(PR). Se l'avversario non supera un test Corpo+Azione+Umano subisce ulteriori D(PV) e B(PR).
    Speciale: Il petto dell'avversario esplode dall'interno.

    PA6 – Tecnica dei Palmi Spietati Distruttivi
    Tipo: D
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2, Vie Abissali +1
    Effetti: Il guerriero stende le braccia e d emette dai palmi due onde di energia oscura che causano G(PV) e B(PR). Il guerriero può mirare un secondo bersaglio senza penalità, causando però F(PV) e B(PR). Qualunque sia il numero dei bersagli ognuno di essi viene spinto di E(m) indietro.
    Speciale: La locazione colpita si carbonizza.

    PA7 – Tecnica dei Proiettili di Luce Nera
    Tipo: D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Vie Abissali +1 Aura 2
    Effetti: Il guerriero crea con una mano cinque piccole scariche d'antimateria che, fuoriuscendo dalle dita si scaraventano sull'avversario. Essi causano C(PV) e B(PR) ciascuno ed ignorano i PP.
    Speciale: La locazione colpita si carbonizza.

    PA8 – Tecnica dell'Armatura Abissale
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Vie Abissali +1
    Effetti: Intorno al corpo dell'esecutore si forma un sottile rivestimento di energia oscura intermittente che gli conferisce una protezione proporzionale al potere del suo possessore. Il guerriero guadagna un ammontare di PV d'assorbimento pari al proprio valore di Vie Abissali, per Mente round.
    Speciale: La durata della tecnica si protrae per tutto il combattimento.

    PA9 – Tecnica del Richiamo dell'Energia Oscura
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Aura
    Effetti: L'utilizzatore di questo colpo si concentra sulla sua aura e cercando di compattare la sua consistenza tutto intorno a lui. Questo processo di catalizzazione gli conferisce un bonus di +2 al prossimo colpo che effettua.
    Speciale: Il bonus ottenuto è +4.
    PA10 – Tecnica del Rimando dell'Energia Oscura
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2
    Test: Mente+Azione+Nulla
    Effetti: Questo colpo permette all'utilizzatore di pare attacchi a distanza, conosciuti e non, tramite una detonazione spettrale istantanea della sua aura, senza alcun effetto collaterale. Dopo aver superato un test Mente+Azione+Nulla, l'esplosione consente di parare un singolo colpo a distanza e rispedirlo verso l'attaccante. Se questa tecnica viene abbinata al PA9 il colpo viene rimandato indietro infliggendo una categoria di danno in più.
    Speciale: L'utilizzatore rispedisce automaticamente indietro la minaccia (anche in caso di colpi multipli a distanza).

    PA11 – Attacco della Nera Croce Elettrostatica
    Tipo: SN
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Vie Abissali +2, braccia libere
    Effetti: Effettuando una capriola in aria, il guerriero emette un'onda oscura, a forma di croce, che viene scaraventata di fronte all'utilizzatore con l'ausilio di entrambe le braccia, le quali si aprono diagonalmente dal basso verso l'alto. Il colpo causa (H)PV e (C)PR.
    Speciale: La locazione colpita viene disintegrata in migliaia di parti.

    PA12 – Flusso Avvolgente di Folgori Nere
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Difesa 2, Vie Abissali+1
    Test: Mente+Desiderio+Nulla
    Effetti: L'aura del guerriero si scompone in un vortice di scariche elettriche oscure, il quale, girando su se stesso intorno a lui, gli conferisce un occultamento innaturale. Per Mente round tutti i colpi diretti verso l'utilizzatore hanno una percentuale di essere annullati pari alle Vie Abissali x10.
    Speciale: La percentuale è pari alle Vie Abissali x20.

    PA13 – Scudo del Tetro Araldo
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente+Desiderio+Nulla
    Effetti: Uno scudo di energia oscura lievitante appare su una delle braccia del guerriero, conferendogli un numero di PP pari al numero di PV residui dell'arto e un bonus complessivo alla parata pari alla componente Mente. Lo scudo dura Mente round.
    Speciale: Quando lo scudo svanisce converte i suoi PP in PV guadagnati (sull'arto).

    PA14 – Scatto del Fulmine Solitario
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Abissali +2
    Effetti: L'esecutore si lancia di fronte a lui con la mano tesa, che come un fulmine trafigge l'avversario avvolgendolo un flusso di scariche elettriche nere. La tecnica causa (G)PV e (B)PR al torso e, data la velocità d'esecuzione, può essere solo schivato.
    Speciale: La vittima viene trapassata da parte a parte aprendosi in due.


    PA15 – Saetta del Corvo Assassino
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Spiccando un salto mortale dinanzi a lui, il guerriero catalizza la propria aura nelle gambe per piombare sul nemico con un rapido calcio volante, carico di spirito combattivo. Il calcio infligge (G)PV e (B)PR e se l'avversario non supera un test Corpo+Resistenza+Umano viene sbattuto a terra, perdendo ulteriori (D)PR.
    Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata.

    PA16 – Sanguinaria Riverenza della Stella Dominatrice
    Tipo: C
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Un rapido calcio basso, tirato all'altezza delle ginocchia dell'avversario, che causa (G)PV e (B)PR ad entrambe le gambe.
    Speciale: Le gambe vengono mozzate di netto, facendo cadere la vittima con la faccia a terra.

    PA17 – Sfondamento Impetuoso del Pugno Abissale
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Un doppio pugno che colpisce testa e torso, infliggendo (F)PV e (B)PR in entrambe le locazioni.
    Speciale: Le locazioni colpite vengono carbonizzate.

    PA18 – Superiorità del Tetro Dominio
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Vie Abissali +1
    Test: Mente+Desiderio+Nulla
    Effetti: Il guerriero sceglie uno dei seguenti modificatori: +4 ai test sui colpi avanzati, +3 ai test sui colpi mortali o +2 ai test sui colpi esoterici. Dura Mente round.
    Speciale: Si ha la possibilità di scegliere due modificatori insieme.

    PA19 – Bagliore Oscuro della Stella che Domina
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Test: Mente+Desiderio+Nulla
    Effetti: Il prossimo colpo d'attacco effettuato dal guerriero, in aggiunta ai suoi effetti, provoca un punto dolore e sottrae, per quel round, un ammontare di PM pari al MS di quel colpo.
    Speciale: La tecnica garantisce anche un bonus di +2 al test d'attivazione del colpo.

    PA 20 – Falce Baluginante della Cupidigia
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Un potente calcio rotante, portato con il tallone, che causa (F)PV, (B)PR e (B)PE in una locazione.
    Speciale: La locazione colpita viene disintegrata.

    PA 21 – Danza Nera
    Tipo: P
    Costo: 1
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Cinque testate che infliggono (B)PV, (A)PV, (C)PV, poi (B)PV e poi di nuovo (A)PV alla testa. .
    Speciale: La testa viene macellata.

    COLPI MORTALI



    PM1 – Sfere Fluttuanti della Perdizione
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: L'esecutore materializza tramite il suo spirito combattivo Mente sfere d'antimateria, che emergono misteriosamente dal suolo. Ogni sfera materializzata occupa una casella a scelta, distante massimo Aura x2 caselle dal creatore, e può essere usata sia per attaccare che per difendere: a discrezione del personaggio una sfera può generare un esplosione che causa (C)PV in tutte le locazioni o essere richiamata per garantire un numero di PV d'assorbimento pari al valore di EO. La tecnica dura tutto il combattimento, ma ogniqualvolta una sfera viene sfruttata, in uno dei due modi, scompare e dev'essere speso un PM.
    Speciale: Il guerriero riesce a generare un numero di sfere pari a Mente x2.

    PM2 – Manipolazione Demoniaca delle Ombre
    Tipo: D
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: L'aura del guerriero si trasforma in un vortice di energia oscura turbinante che spazza tutto ciò che lo circonda. Il colpo causa (F)PV e (F)PR in tutte le locazioni a tutti gli avversari adiacenti. Data la natura del colpo può essere solo schivato e in caso di fallimento l'energia oscura si riversa sull'utilizzatore, causando (F)PV e (F)PR al torso.
    Speciale: Le vittime vengono disintegrate istantaneamente.

    PM3 – Carillon del Principe delle Tenebre
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Questa tecnica potente di pugno è in grado di scagliare un onda d'urto elettrica dalla mano utilizzata dal guerriero che stordisce gli avversario. Il pugno infligge (H)PV e (B)PR e l'avversario deve effettuare subito un test Corpo+Resistenza+Umano- EO dell'attaccante per non essere tramortito dall'onda e rinunciare ai colpi d'attacco per l'intera durata del turno (durante la durata dell'effetto l'equilibrio della vittima viene deviato da una strana nenia che gli rimbomba nella testa).
    Speciale: La locazione colpita viene spappolata.

    PM4 – Anello di Fiamme della Gemma Oscura
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Il guerriero materializza, tramite spirito combattivo fuoriuscente dalle mani, un cerchio fiammeggiante che si restringe sempre di più intorno alla vittima, bloccandolo all'altezza dei gomiti. Se il bersaglio non supera un test Corpo+Resistenza+Umano-EO dell'attaccante riceve (E)PV e (B)PR al torso e braccia ed è inoltre incapacitato nell'eseguire tecniche che necessitino dell'utilizzo delle braccia. Il test va ripetuto finché non lo si supera.
    Speciale: Prima che la vittima effettui il primo test per liberarsi dalla presa, ha la possibilità di schivare un'esplosione, generata dall'anello, che altrimenti gli infliggerebbe (G)PV al torso.

    PM5 – Incenerimento dell'Ignoranza
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: L'esecutore afferra il volto dell'avversario con una mano e detona un'esplosione d'aura a contatto. La tecnica infligge (H)PV e (B)PR alla testa e (B)PV e (B)PR nelle restanti locazioni.
    Speciale: La vittima viene letteralmente incenerita.

    PM6 – Assalto Menomante della Pantera Regina
    Tipo: SN
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Compiendo uno scatto verso il bersaglio, il guerriero sferra un doppio colpo con le mani che, come degli artigli rivestiti d'antimateria, penetrano le carni. Questo colpo infligge (F)PV e (C)PR a braccia e gambe.
    Speciale: Le locazioni colpite vengono strappate brutalmente.

    PM7 – Carica Spettrale della Stella Dominatrice
    Tipo: P
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero è in grado di scattare per un valore massimo di MS metri in linea retta, circondandosi di energia combattiva, scaraventando un fragoroso pugno che infligge (I)PV e (B)PR a tutti gli avversari adiacenti, senza penalità. Se l'utilizzatore possiede EO, aggiunge il suo valore sulla tabella dei danni.
    Speciale: La locazione colpita viene disintegrata.



    PM8 – Ombra Omicida della Stella Dominatrice
    Tipo: P/C
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Vie Abissali+2
    Effetti: Il colpo consiste in una micidiale raffica di pugni e calci che non lasciano scampo all'avversario. In termini di gioco vengono eseguiti Mente attacchi da (B)PV e (B)PR. Se il colpo va a segno la vittima deve effettuare subito un test Mente+Percezione+Umano-EO dell'attaccante o venire frastornato per Mente round (fallimento automatico ai test basati sulla Mente).
    Speciale: Le locazioni colpite vengono spappolate, divenendo inutilizzabili.

    PM9 – Cammino Attraverso il Mondo delle Ombre
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Vie Abissali+1, Aura 1
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Questa tecnica piuttosto singolare permette all'utilizzatore (ed unicamente a lui) di teletrasportarsi da un luogo all'altro, entrando ed uscendo tramite le ombre che i luoghi offrono. Le ombre utilizzate devono essere di una tonalità molto scura per essere sfruttate, infatti durante il giorno questa tecnica funziona meno piuttosto che di notte. Di solito l'atto di sparizione/apparizione avviene con una smaterializzazione istantanea del soggetto, tramite l'uso di pipistrelli, corvi o volatili dal manto nero composti d'energia oscura. L'MS del test d'attivazione viene trasformato in PM temporanei usufruibili per il prossimo movimento (essendo XF valgono per il round successivo). Questa tecnica non può essere imparata da guerrieri estranei alla scuola.
    Speciale: L'utilizzatore riguadagna tutti i punti movimento, come se la tecnica costasse 0 PM.

    PM10 – Requiem dei Diecimila Petali di Loto Nero
    Tipo: P
    Costo: 6F
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2
    Effetti: Il guerriero tempesta di colpi l'avversario eseguendo Mentex2 attacchi, che causano B(PV) e B(PR) l'uno.
    Speciale: L'avversario viene fatto a pezzi dagli innumerevoli colpi.

    PM11 – Dono della Terra dei Morti
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, Vie Abissali+2
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Tramite questa tecnica viene materializzata una coltre crepitante d'aura nera sull'intera superficie dell'utilizzatore. Essa conferisce due bonus da applicare in tutte le locazioni: uno in PP da tirare sulla tabella (H) e l'altro in PV d'assorbimento pari all'EO/2 (arrotondato per difetto). Dura Mente round.
    Speciale: Il bonus in PP va tirato sulla tabella (J) e vengono assorbiti tutti i danni ai PR.









    PM12 – Grande Torrente di Potenza Oscura
    Tipo: D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Vie Abissali+1
    Effetti: Il guerriero con un lieve gesto della mano fa eruttare una quantità d'antimateria proporzionale all'intensità della sua aura. In termini di gioco il colpo infligge un danno pari a (E)PV e (E)PR (sulla tabella della testata) e il risultato va moltiplicato sempre per il valore d'Aura dell'utilizzatore. Il colpo può essere solo schivato e si irradia, per MS metri, lungo le tre caselle situate di fronte alla fonte.
    Speciale: La locazione colpita s'incenerisce causando dolori lancinanti.

    PM13 – Eco delle Profondità Abissali
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Vie Abissali+1, Aura 1
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Attivando questa tecnica speciale, il guerriero è in grado di parlare telepaticamente con qualsiasi persona sia nel suo raggio visivo, senza l'utilizzo di alcun movimento d'aura. Al di fuori dell'utilizzo di comunicazione, l'utilizzatore può sfruttare il linguaggio telepatico per confondere o intimorire l'avversario: se decide di farlo il bersaglio deve effettuare un test Mente+Resistenza+Nulla-EO dell'utilizzatore per non subire la perdita di un PE permanente. Il guerriero può ripetere il test ogni round se lo desidera (magari utilizzando diversi espedienti).
    Speciale: L'influenza mentale sulla vittima è tale da perdere 2 PE permanenti in caso di fallimento e 3 PE permanenti in caso di fallimento critico.

    PM14 – Decapitazione Capovolta della Stella Dominatrice
    Tipo: SM
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Con un grande salto mortale, spiccato da fermo, il guerriero si proietta in aria a testa all'ingiù esattamente sopra il bersaglio per sferrare poi generare un sottile fascio d'antimateria, con le braccia, all'altezza del collo. Il danno inflitto è pari a (H)PV e (C)PR e va sempre a segno alla testa. Data la posizione dell'attacco, il quale avviene sempre alle spalle, l'avversario ha un malus di -2 a parare e schivare.
    Speciale: La vittima viene decapitata e la testa, volando via, viene avviluppata da un fuoco nero.

    PM15 – Maestosa Difesa del Maniero Stregato
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 3, Aura 2
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: L'aura del guerriero comincia a mutare prendendo per un attimo le sembianze di un castello nero dai tratti spettrali. In seguito questa posizione statica conferisce l'assorbimento della parte dei danni abbinata ai tiri di dado (quindi per il calcolo dei danni subito vanno sottratti i 2d6 ed eventuali aggiunte). In più tutti coloro che osservano per la prima volta la tecnica devono effettuare immediatamente un test Mente+Resistenza+Nulla-EO dell'utilizzatore. In caso di fallimento si verifica un effetto, per tutta la durata della tecnica, a seconda del valore d'Aura posseduto: coloro con Aura minore vanno nel panico (-6 a tutti i test), coloro con Aura pari vengono confusi (-3 a tutti i test) e coloro con Aura maggiore vengono sorpresi (-1 a tutti i test). Dura Mente round.
    Speciale: In aggiunta agli effetti base la tecnica conferisce +2 a tutti i test basati sulla Mente.


    PM16 – Piaga del Buio Divorante
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 3
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Il guerriero è in grado di aggravare le ferite inflitte sul corpo dell'avversario a distanza. Effettuando un test a confronto Mente+Azione+Nulla l'utilizzatore moltiplica per due i PV persi in una locazione, a scelta dell'utilizzatore. Se in questo modo i PV della locazione bersaglio scendono a zero essa viene divelta in migliaia di pezzi. Invece in caso di fallimento del test di confronto, l'utilizzatore subisce (F)PV e (B)PR al torso.
    Speciale: Il guerriero vince automaticamente il test a confronto.

    PM17 – Doppia Lama dell'Eclissi
    Tipo: SN
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 3
    Effetti: La tecnica consiste in due calci volanti, i quali descrivono in aria due mezze lune, tramite una scia d'antimateria. Ognuno di essi infligge (I)PV e (C)PR in una locazione. Se il primo calcio non viene parato o schivato, si subisce automaticamente anche il secondo.
    Speciale: La vittima viene dilaniata in tre parti diverse.




    COLPI ESOTERICI

    PE1 – Raggio Oscuro a Gravità Zero
    Tipo: D
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Energia dell'Oscurità 2
    Effetti: Un fragoroso raggio d'antimateria che ignora PP e infligge (J)PV e (J)PR.
    Contro gli oggetti il danno va moltiplicato per il valore di EO.
    Speciale: Il bersaglio viene polverizzato e reso meno del pulviscolo atmosferico.

    PE2 – Maelstrom della Divina Amarezza
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Energia dell'Oscurità 2
    Test: Mente+Azione+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Il guerriero ruota su se stesso creando un roboante vortice di energia oscura dal diametro 3 metri che annulla gli effetti di qualsiasi emanazione d'aura (o simili), al di fuori di colpi basati sull'EO. Nonostante la sua ampiezza la protezione vale solo sull'esecutore.
    Speciale: L'utilizzatore riguadagna tutti i punti movimento, come se la tecnica costasse 0 PM.

    PE3 – Mostruosa Violenza che Distrugge
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Vie Abissali +3, Aura 2, Energia dell'Oscurità 3
    Test: Mente+Azione+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Permette al guerriero di concentrare tutta la potenza nel proprio corpo, incanalando una quantità d'antimateria terrificante. Durante l'intera durata del prossimo round tutti i colpi effettuati possiedono MS raddoppiato. Alla fine del round l'utilizzatore subisce (D)PE.
    Speciale: L'effetto del colpo funziona per i prossimi due round, infliggendo comunque (D)PE ogni volta.

    PE4 – Esagono del Giudizio Pendolare di Enma
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Vie Abissali+3, Aura 2, Energia dell'Oscurità 4
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Il guerriero crea uno spazio oscuro di buio totale, simile ad un'enorme torre esagonale, all'interno del quale gli avversari perdono l'uso di vista, udito, olfatto e percezione dell'aura (-10 a tutti i test), per Mente round. Le dimensioni dello spazio sono di (K) metri quadrati per (K)x2 metri d'altezza e l'unico modo per fronteggiare questa tecnica è entrare in contatto fisico con l'utilizzatore.
    Speciale: I danni che la vittima subisce durante la sua permanenza nello spazio sono raddoppiati.

    PE5 – Immolazione dell'Oscuro Dominatore: Rituale della Bara Nera
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Vie Abissali +3, Aura 3, Energia dell'Oscurità 5
    Effetti: Questa è una delle tecniche primigenie del Pugno Abissale, ideata dai diretti discendenti del supremo fondatore. Fu concepita per distruggere le guardie del palazzo dell'imperatore del cielo. Grazie a questa tecnica il guerriero è in grado di materializzare una vera e propria bara d'antimateria elettrificata che si avvolge intorno al bersaglio, chiudendo qualche istante dopo il coperchio. L'unica possibilità di fuga si attuata superando un test Mente+Azione+Nulla-EO dell'attaccante. Una volta in trappola, la vittima viene trapassata in svariate parti del corpo da cuspidi di energia oscura provenienti dall'interno della cassa. Le cuspidi colpiscono ogni locazione arrecando (MI)PV fissi,(K)PR e (K)PE. Questa tecnica imparabile, non può essere contrastata con tecniche di Nanto e non può essere usata più di una volta per combattimento.
    Speciale: Dopo aver fallito il test la vittima muore tra atroci sofferenze, sparendo insieme alla bara al termine della tecnica.

    PE6 – Potere del Dominio Galattico: Richiamo dei Figli della Notte
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Vie Abissali +3, Aura 3, Energia dell'Oscurità 5
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Questa è una delle tecniche primigenie del Pugno Abissale, ideata dai diretti discendenti del supremo fondatore. Fu concepita per distruggere le guardie del corpo dell'imperatore del cielo. Grazie a questa tecnica il guerriero è in grado di generare un numero di cloni di EO pari al MS del test d'attivazione. I cloni sono delle copie uguali del guerriero, che appaiono in ordine casuale intorno a lui, aventi le stesse caratteristiche, ma con le seguenti differenze: possiedono un punto Aura in meno, la capacità di condividersi i pensieri a vicenda (creatore compreso), immunità alle tecniche di Hokuto Shinken, infiniti PR e PE e sono in grado di eseguire tutti gli avanzati e i mortali conosciuti dal loro creatore. La tecnica dura Mente Round e non può essere usata più di una volta per combattimento.
    Speciale: L'utilizzatore crea un numero di cloni pari al MS x2.

    PE7 – Tecnica Segreta della Stella Dominatrice: Avvento del Sole Nero
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Vie Abissali +3, Aura 3, Energia dell'Oscurità 5
    Effetti: Questa è una delle tecniche primigenie del Pugno Abissale, ideata dai diretti discendenti del supremo fondatore. Fu concepita per distruggere l'esercito dell'imperatore del cielo. Grazie a questa tecnica il guerriero è in grado di oscurare il sole con l'aura e creare un globo di energia oscura, tenuto a mezz'aria da tempeste di scariche elettrostatiche. La sfera possiede un diametro complessivo pari a 50 metri e funge da gigantesco buco nero, che disintegra tutto ciò che attira a se nel raggio di (EO+MS) x100 metri. Tutti colori presenti nel raggio d'azione, escluso l'utilizzatore, devono effettuare un test Corpo+Resistenza+Nulla-EO dell'utilizzatore o subire (K)PV e EO PV fissi in tutte le locazioni. Coloro che invece superano il test, conservano la loro attuale posizione, subendo solo (G)PR. Questa tecnica imparabile, non può essere contrastata con tecniche di Gento e non può essere usata più di una volta per combattimento.
    Speciale: Al test per la resistenza viene attribuito un ulteriore malus pari all'Aura dell'utilizzatore.





    COLPI OCCULTI

    PO1 – Tsukoyomi: Tortura Singolare della Luna Insanguinata
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, Difesa 3, Vie Abissali+3, Aura 3, Energia dell'Oscurità 6
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+ Energia dell'Oscurità
    Effetti: Questa è una delle tecniche primigenie del Pugno Abissale, ideata dal supremo fondatore in persona. La sua potenza è tale che può essere eseguita una sola volta nell'arco di una settimana (questo implica all'utilizzatore l'impiego di una scelta estrema). Secondo i decani della disciplina, fu concepita per soggiogare le menti di tutti i maestri di arti marziali del Giappone.
    Questa tecnica ha il potere di mandare la vittima in una finta “dimensione parallela” in cui l'utilizzatore può controllare l'illusione a proprio piacimento, in particolar modo distorcendo il tempo e lo spazio e facendo percepire alla vittima il tempo e/o le sensazioni in maniera variabile. Tutte le interazioni con la vittima causano un danno psicologico, che il cervello recepisce come se fossero reali, e, se durante la permanenza nel mondo illusorio, la vittima dovesse morire è probabile che la gravità dello shock, al risveglio, potrebbe rivelarsi letale. In termini di gioco, ogni round, la vittima deve effettuare un test Mente+Percezione+Nulla+Aura-EO dell'utilizzatore o perdere 2 PR e 2 PE permanentemente (curabili solo con l'ausilio dell'Adg) ed essere alla mercé dei suoi peggiori incubi. La tecnica può essere spezzata solamente in due modi: con il sacrificio di un punto Aura, con la morte della vittima (con conseguenze dettate dall'Adg) o quando i suoi PR/PE scendono a 0.

    PO2 – Amaterasu: Due Occhi Stregati che Spengono l'Anima
    Tipo: SP
    Costo: 8F
    Limitazioni: Attacco 3, Difesa 3, Vie Abissali+3, Aura 3, Energia dell'Oscurità 6
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+ Energia dell'Oscurità
    Effetti: Questa è una delle tecniche primigenie del Pugno Abissale, ideata dal supremo fondatore in persona. La sua potenza è tale che può essere eseguita una sola volta nell'arco di una settimana (questo implica all'utilizzatore l'impiego di una scelta estrema). Secondo i decani della disciplina, fu concepita per estinguere la stirpe imperiale giapponese.
    Questa tecnica permette di generare delle crepitanti fiamme nere,che non si estinguono fino al completo annientamento del bersaglio. Il guerriero, per una durata di round pari alla Mente, incanala tutta l'EO presente nel suo corpo, per proiettarla dinnanzi a lui, tramite l'ausilio degli occhi, i quali hanno una funzione simile alle lenti d'ingrandimento che catturano i raggi solari. In seguito al normale test d'attacco, aumentato del MS dell'attivazione, il colpo causa (K)PVx2 ad una locazione e non può essere parato in alcun modo (tecniche specifiche incluse). Se raggiungono il bersaglio prestabilito, il round successivo, le fiamme si espandono per tutta la sua superficie, arrecando ulteriori danni pari a (G)PV (in caso di esseri viventi, il danno vale per tutte le locazioni, mentre per gli oggetti il danno è raddoppiato), carbonizzando eventuali protezioni e oggetti custoditi. Il danno secondario viene ripetuto ogni round seguente al secondo, fin quando la vittima non supera un test Corpo+Resistenza+Umano+Nulla (reprimendo le fiamme con la propria aura) o muore.
    Il coefficiente distruttivo del colpo è talmente alto che gli occhi dell'attaccante lacrimano sangue dall'inizio alla fine dei round di durata (alla fine di essi l'utilizzatore diventa cieco per 1d6 round).
    Qualsiasi essere vivente venga ucciso dalle fiamme nere spedisce la propria anima all'inferno.

    PO3 – Susanoo: Tre Aspetti Divini di Colui che Scuote gli Abissi
    Tipo: SP
    Costo: 9
    Limitazioni: Attacco 3, Difesa 3, Vie Abissali+3, Aura 3, Energia dell'Oscurità 6
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+ Energia dell'Oscurità
    Effetti: Questa è una delle tecniche primigenie del Pugno Abissale, ideata dal supremo fondatore in persona. La sua potenza è tale che può essere eseguita una sola volta nell'arco di una settimana (questo implica all'utilizzatore l'impiego di una scelta estrema). Secondo i decani della disciplina, fu concepita per contrastare il potere del “Drago tra le Reti del Cielo”.
    Questa tecnica rappresenta l'apoteosi del lato oscuro della stella di Nova, il quale si materializza intorno all'evocatore come una figura umanoide dai tratti mostruosi: infatti essa si presenta come una specie demonio mastodontico, il quale, essendo una potentissima manifestazione d'aura, differisce a seconda del proprio padrone, nonostante tutti posseggano una maschera da oni, uno scudo sul braccio sinistro e una spada nella mano destra. Susanoo, per un numero di round pari alla componente Mente dell'evocatore, mette a disposizione tre poteri diversi:

    Kamui no Masuku (maschera)
    Costo: 5
    Test: Mente+Desiderio+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Esso rappresenta il terrore e in quanto tale affievolisce lo spirito combattivo dei nemici. Tutti i bersagli designati devono superare un test Mente+Desiderio+Nulla o andare nel panico più totale (in caso d'aura inferiore) o perdere (A) punti Aura, (B) punti Desiderio e (C)PE (in causa d'aura pari). Può essere usato una sola volta.

    Sakegari no Tachi (spada)
    Costo: 1
    Test: Mente+Azione+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Esso rappresenta la frenesia e in quanto tale distorce lo spirito combattivo dei nemici. Il demone colpisce con un tremendo fendente di spada il bersaglio, causandogli (K)PV e (K)PR non parabili. Tutti i bersagli colpiti devono superare un test Mente+Desiderio+Nulla o perdere 10 punti onore e vedere il flusso del proprio spirito combattivo scorrere in modo anomalo (-5 a tutti i test basati su colpi d'aura). Può essere usato una sola volta per round.

    Yata no Kagami (scudo)
    Costo: 1
    Test: Mente+Azione+Nulla+Energia dell'Oscurità
    Effetti: Esso rappresenta l'egoismo e in quanto tale respinge lo spirito combattivo dei nemici. Tutti i test di parata vengono vinti automaticamente e le eventuali tecniche imparabili vengono assorbite interamente dallo scudo, che come un buco nero ne risucchia l'essenza stessa. Nonostante lo scudo rappresenti una difesa impenetrabile ogni volta che ne si fa uso l'utilizzatore subisce 1d6 PV da dividere nelle varie locazioni.

    Inoltre, fintanto che Susanoo è presente (solo ed esclusivamente ) intorno al proprio padrone, gli conferisce un bonus pari all'Aura alla componente Mente.
  2. .
    Hyōhō Niten Ichi-ryū


    La Scuola di Arti Marziali Hyōhō Niten Ichi-ryū o "Scuola della Strategia dei Due Cieli in Uno" risale al periodo dei 3 Regni Cinese nella zona della Manciuria. Questa tecnica prende spunto dalle scuole di arti marziali più potenti dell’epoca, ovvero Hokuto e Nanto, ma a differenza di queste due arti marziali il suo potere sta in un' incredibile spirito di adattamento agli scontri. La sua velocità non è quella del Nanto cosi come la potenza non è quella dell'Hokuto, ma la vera forza dei maestri di questa disciplina sta nell'adattare il proprio stile all'avversario, da qui il nome della tecnica. Ad occhi poco esperti potrebbe apparire come una forma imbastardita di Hokuto e Nanto, la verità e che fu fondata per diretto ordine dell'Imperatore della Dinastia Han , come personali guardie del corpo dello stesso imperatore, anche se il loro impiego fu molteplice, come spionaggio, omicidio e infiltrazione. Il segreto della loro nascita sta nella profonda insicurezza e paranoia che ossessionava l'Imperatore, e il terrore che Hokuto e Nanto potessero allearsi per sovvertire l'ordine delle cose. Qualè che sia il reale scopo di questa arte marziale ormai è perduto nei secoli, la verità rimane solo nella mente dei pochi praticamenti ancora vivi, che non desiderano altro che dimostrare a Hokuto e Nanto la loro superiorità. Solitamente il praticamenti di questa arte marziale sono arroganti, sfacciati ma non privi d'onore. La componente principare di questa arte marziale è l'Istinto. Qualsiasi tecnica C-P o T di questa arte marziale può decidere, prima del tiro per colpire, su quale tabella tirare. Guerrieri di Nanto e Hokuto possono resistere allo speciale di questa disciplina con il -2 se non hanno il prerequisito.Di contro i praticanti di questa arte possono imparare i colpi di Hokuto e Nanto con un -2 (mentre quest'ultimi con il -4)

    COLPI AVANZATI

    HNA1-Pugno del Cielo
    Tipo P
    Costo 3
    Limitazioni A1
    Effetto: Un terribile pugno portato con precisione ai punti vitali che provoca (E)PV
    Speciale: Locazione a 0 PV.




    HNA2-Calcio Frontale
    Tipo C
    Costo 3
    Limitazioni A1 D1
    Effetto: Un rapido calcio verso l’alto in grado di provocare (D)PV ed (A)PR
    Speciale: locazione a 0 PV

    HNA3-Armatura del Cielo
    Tipo SP
    Costo 4
    Limitazioni D1
    Test: Ist+Des+Um+D
    Effetti: Il maestro rende il suo corpo molto resistente agli urti ed acquisisce una protezione di 1PV in ogni locazione per un numero di round pari alla componente Istinto .
    Speciale: Durata doppia

    HNA4-Tecnica della Superiorità Spirituale
    Tipo SP
    Costo 2
    Limitazioni Au1
    Test: Ist+Res+Um
    Effetti: Se il maestro ha la componente Istinto superiore al suo avversario o ai suoi avversari tutte le tecniche che darebbero dei malus , tali malus, sono inefficaci contro il Maestro per tutto il round.
    Speciale: dura Istinto round

    HNA5-Tecnica di Spada
    Tipo CO
    Costo 3
    Limitazioni A1 D1 Au1
    Note solo con armi da taglio
    Effetti: Questa tecnica aumenta il danno dell’arma usata di 2 categorie (sia PV che PR)
    Speciale: Trancia

    HNA6-Tecnica dei Dardi
    Tipo CO
    Costo 3
    Limitazioni A1 D1 Au1
    Effetti: Questa tecnica può essere eseguita SOLO con armi che colpiscono a distanza , ma di qualsiasi tipo. Utilizzandola si aumenta il danno dell’arma di 2 categorie solo per i PV, ma si può mirare una qualsiasi locazione senza alcun malus da mira.
    Speciale: Locazione a 0 PV

    HNA7- Pugno Letale dei due Cieli
    Tipo P
    Costo 4
    Limitazioni : A2 Au2
    Effetti: Un colpo perforante circondato da una spirale di aura in grado di infliggere (H)PV
    Speciale: Smembra la locazione colpita.




    HNA8- Concentrazione dei Grandi Guerrieri
    Tipo SP
    Costo 2
    Limitazioni: D1 Au1
    Test: Istinto+Des+Um+concentrazione
    Effetti: Questa tecnica dura Istinto Round , nei quali il guerriero non deve mai testare per svenire se la causa sono gli arti a 0 PV o meno, nonostante i PR per i PV negativi devono essere subiti ugualmente.
    Speciale: Durata Doppia

    HNA9- Calcio Verticale
    Tipo C
    Costo 2
    Limitazioni A2 Au1
    Effetti: Un calcio portato dall’alto al basso che colpisce sempre la testa ed infligge (E)PV e (D)PR
    Speciale: +1 PR

    HNA10-Furia del Cielo
    Tipo D
    Costo 3
    Limitazioni A2 D1 Au1
    Effetti: Il maestro pone le mani di fronte a se , parallele, coi palmi rivolti verso l’avversario. Dalle mani scaturiscono delle onde di energoa, che provocano (F)PR e spediscono indietro di (J)metri., la tecnica può essere schivata solo con un malus di -2.
    Speciale: Sviene

    HNA11-Gorgo del Cielo
    Tipo D
    Costo 4
    Limitazioni A2 D1 Au1
    Effetti: il maestro tende il braccio verso l’avversario e creando un vortice di vento lo attrae verso di se , la tecnica ha un raggio massimo di (K) metri di risucchio ed infligge (B)PR . Subito dopo questo colpo si può sferrare un altro attacco che avrà un bonus di +1 all’MS per ogni casella di risucchio del nemico. Insomma sfrutterà la velocità di risucchio per aumentare la potenza del prossimo colpo.
    Speciale: Raggio (K)x3 metri.

    HNA12-Globo di Energia Protettiva
    Tipo SP
    Costo 3
    Limitazioni: D1 Au1
    Test: Ist+Des+Um
    Effetti: Con questa tecnica il maestro crea intorno a se una sfera del colore dell’aura che per MS round bloccherà automaticamente tutte le armi a distanza anche usate con tecniche di arti marziali combinate.
    Speciale: Riflette con MS+2 e durata doppia.






    COLPI MORTALI



    HNM1- Posizione di Riposo
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni D2 Au1
    Test: Ist+Des+Um
    Effetti: Il maestro si mette in una posizione statica e riesce a rigenerare le proprie ferite fisiche e mentali. Questa tecnica consente di recuperare 1PV in ogni locazione ogni ora e 1 PE ogni 6 Ore, però la concentrazione è talmente intensa che non può essere interrotta.
    Speciale: Il ritmo di guarigione raddoppia (2 PV per locazione ogni ora , o 1PV ogni 30 minuti e 1PE ogni 3 ore)

    HNM2- Stasi Corporale Celeste
    Tipo SP
    Costo 2
    Limitazioni D2 Au1
    Test: Ist+Res+Nu, va speso 1PE
    Effetti: Questa tecnica consente di evitare gli effetti più dannosi di un’effetto speciale già attivato.
    La tecnica può commutare i danni critici distruttivi come Trancia, Esplode o Carbonizza.. eccetera..
    In uno meno dannoso ossia in manda la locazione a 0 PV. Questa tecnica può essere eseguita SOLO da appartenenti alla scuola.
    Speciale: Resiste totalmente all’Effetto Speciale

    HNM3-Fendente Verticale
    Tipo P
    Costo 3
    Limitazioni A2 Au2
    Note locazione T
    Effetti: Il maestro colpisce l’avversario con un potente fendente verticale in grado di infliggere (I)PV e (D)PR .
    Speciale: Trancia in 2 parti l’avversario


    HNM4-Doppio Calcio al Volto
    Tipo C
    Costo 4F
    Limitazioni A2 Au1
    Effetto: Il maestro colpisce 2 volte l’avversario al volto con una gamba tesa , prima col collo del piede e poi col tallone, infliggendo (C)x2 PV in testa .
    Speciale: stacca la testa

    HNM5-Tecnica di Sterminio
    Tipo D
    Costo 3
    Limitazioni A1 D1 Au1
    Effetti: Il maestro emana dalla sua aura un’onda d’urto che colpisce tutti glia avversari adiacenti a 360 gradi senza alcuna penalità da bersagli multipli, e provoca (E)PV e (G)PS agli oggetti.
    Speciale: disintegra

    HNM6- Artiglio Celeste
    Tipo D
    Costo 4F
    Limitazioni A2 Au2
    Effetti: Il maestro mette la mano davanti a se in verticale , col taglio della stessa rivolta verso il nemico. Calandola crea un fascio di luce abbagliante che provoca (J)PV e da un malus a schivare di -2.
    Speciale: Trancia

    HNM7- Potere dei due Cieli
    Tipo SP
    Costo 3
    Limitazioni D2 Au2
    Test: ist+Des+Nu+Au
    Effetti: Con questa tecnica si sviluppa notevolmente la propria forza. In termini di gioco acquisisce un bonus di +2 in combattimento e +1 attivazione dello speciale, , nel contempo si acquisisce anche una protezione di 2PV per locazione e Istinto PR generici . La tecnica Dura un numero di round pari alla componente Istinto. Questa tecnica può essere eseguita SOLO da appartenenti alla scuola.
    Speciale: Durata Doppia

    HNM8- Testata Distruttrice
    Tipo T
    Costo 3
    Limitazioni A1 D1 Au1
    Effetti: Una potente testata che provoca (E)PV ed (E)PR .
    Speciale: Locazione a 0 PV

    HNM9- Visione del Cielo Diviso
    Tipo SP
    Costo 2
    Limitazioni D2 Au2
    Test: Parata o Schivata
    Effetti: il maestro acquisisce la facoltà di prevedere i colpi anche se sono a lui ignoti. Durante la tecnica gli occhi del maestro si illuminano.
    Speciale: Si impara il colpo a livello X

    HNM10- Mano Mortale
    Tipo P
    Costo 3
    Limitazioni : A2 Au2
    Effetti: Gli occhi del maestro si illuminano mentre colpisce con il pugno una locazione a scelta causando (G)PV ed ignorano ogni tipo di armatura o protezione, oppure provocano (G)x3PS sugli oggetti.
    Speciale: Frantuma.

    HNM11- Raffica Celeste Omicida
    Tipo P
    Costo XF
    Limitazioni Au2 Attacco 2
    Effetto: Una serie di colpi micidiali. Il guerriero scaglia Istinto per 2 attacchi da (B)PV.
    Speciale: Spezza.

    COLPI ESOTERICI




    Esattamente come avviene per la scuola di Nanto, questa Scuola predilige l'uso di tecniche esoteriche. Poichè il loro uso è largamente diffuso tra i praticamenti dell' Hyōhō Niten Ichi-ryū, essi si considerano essere di una categoria inferiore per quanto riguarda le limitazioni riguardanti l'apprendere tecniche, creare nuovi colpi,ecc. Essendo che i Maestri di questa arte usano poco tecniche avanzate e mortali non beneficiano MAI dello sconto sui PA. Solitamente i praticanti di questa arte marziale inventano i loro colpi , o rimaneggiano quelli esistenti, per questo TUTTI i colpi sotto riportati possono essere potenziati dal guerriero o modificati semplicemente pagando l'aumento delle Limitazioni. Ad esempio una tecnica Esoterica che comprende Attacco e Aura 2 con Vie di Hyoho Niten Ichi Ryu a + 2 costerebbe 27PA (perchè vengono considerati come Mortali). Supponendo di voler portare il danno di questa tecnica da H a K si potrà applicare un'aumento ragionevole ad Attacco 3. In questo caso il Maestro avrebbe pagato 30 punti e non 27. Il questo esempio lo scarto è di 3 punti. Il valore dello scarto va moltiplicato per 3 e si ottiene il valore di PA che il guerriero andrà a pagare. Potenziare le tecniche richiede sempre almeno una settimana di addestramento intensivo.Una volta potenziate le tecniche si considerano di categoria 4. Nota che il guerriero può utilizzare ancora la variante base della tecnica ma l'arroganza dei praticamenti di questa arte si impongono che la loro versione è sempre la migliore, quindi tornare indietro significa ammettere la propria inettitudine e per questo si applica un -2 a tutti i test sulle tecniche base. Per difendersi tuttavia basta conoscere la versione base del colpo. Un colpo lo si può modificare molte volte ma si parte sempre dalla tecnica base per eventuali modifiche e costi.

    HNE1- Elevazione Spirituale
    Tipo SP
    Costo 1
    Limitazioni Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +1
    Test: Ist+Des+Nu+Au
    Effetti: con questa tecnica si possono effettuare I colpi esoterici della scuola. Se si fallisce il test si subiscono MI PV da distribuire per tutto il corpo. In caso di fallimento critico il danno è pari al MI per 2.
    Speciale: Dura tutto il combattimento

    DISCIPLINA DEI DUE CIELI IN UNO
    Questa è la Disciplina base dal quale tutti i praticanti partono per migliorare le loro tecniche combattive. Il costo in PR-PE è sempre pari alle Vie.

    HNIRE1- Armatura dei Muscoli Celesti
    Tipo SP
    Costo 3
    Limitazioni D2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Test: Ist+Des+Um
    Effetti: I muscoli del maestro diventano poterosi e resistenti come poche altre cose. Guadagna Istinto PP in tutte le locazioni, Aura PV d'assorbimento per Locazione e l'immunità a sanguinare. Dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia

    HNIRE2-Pugno Debilitante
    Tipo P
    Costo 2F
    Limitazioni A2 Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetti: Il maestro sferra contro l’avversario un pugno letale che provoca (H)PV , e se l’avversario non supera un test di Co+Res+Um-2 perde il medesimo valore in PR.
    Speciale: la locazione colpita si riduce a 0 PV.

    HNIRE3-Concentrazione Celeste
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni D2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū+2
    Test: Ist+Des+Nulla + Aura
    Effetti: Con questa tecnica il maestro può potenziare il proprio spirito combattivo ottenendo un bonus a tutti i test sulla tabella (C).
    Speciale: non c'è spesa di PR/PE



    HNIRE4- Morsa Mortale
    Tipo P
    Costo 3
    Limitazioni A2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū+1
    Effetti: il maestro colpisce un'arto a scelta dell'avversario immobilizandolo (con tutto quello che ne deriva). Il colpo causa (D)PV ma se l'avversario non si libera il round seguente subisce il danno doppio con il medesimo MS.
    Speciale: La locazione si spezza e diventa inutilizzabile.

    HNIRE5- Dito Penetrante Celeste
    Tipo P
    Costo 3
    Limitazioni A2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetti: il maestro penetra nel corpo dell’avversario infliggendo (G)PV ignoranto PP. La locazione colpita subisce immeditamente 1PD e sanguina.
    Speciale: +2 PV.

    HNIRE6- Tocco Doloroso Celeste
    Tipo P
    Costo 2
    Limitazioni A3 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetti: il maestro tocca la locazione dell’avversario e ne scaturisce un dolore immenso, l'avversario deve subito resistere allo speciale o rimanere divelto dal dolore per MI round, senza poter attaccare e potendosi difendere solo con un -4 su tutti i test.
    Speciale: la vittima perde anche 1PD.

    HNIRE7- Armatura Celeste
    Tipo SP
    Costo 5
    Limitazioni D2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū+1
    Test: Ist+Res+Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero ottiene un bonus a resistere su tutti gli effetti speciali,tsubo compresi di +4, inoltre guadagna Istinto PP. Dura Istinto round
    Speciale: durata doppia.

    HNIRE8-Potenza Mortale del Cielo
    Tipo SP
    Costo 5F
    Limitazioni Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Test: Istinto + Des + Nulla + Aura
    Effetti: Con questa tecnica il maestro potenza la sua forza fisica e spirituale ottenendo un bonus di +4 su tutti i colpi d'attacco. Dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    HNIRE9- Pugno Soffocante del Cielo
    Tipo P
    Costo 4
    Limitazioni A2 Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetto: Un pugno letale portato con il palmo della mano diretto verso il torso della vittima e causa Istinto PR fissi.
    Speciale: Sviene

    HNIRE10- Artiglio Celeste
    Tipo P
    Costo 2
    Limitazioni A2 Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +1
    Effetto: Il maestro colpisce l’avversario con la mano ad artiglio provocandogli (G)PV e (D)PR.
    Speciale: Trancia.

    HNIRE11- Movimento Illusorio del Cielo
    Tipo SP
    Costo 3
    Limitazioni D1 Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +1
    test: Ist + Des + Nulla + Aura
    Effetti: Il maestro comincia a muoversi in maniera molto fluida ed elusiva come il vento nel cielo di primavera, causando un -2 ad essere colpito per Isinto round.
    Speciale: Durata Doppia e malus -4

    HNIRE12-Salto Rotante Celeste
    Tipo SN
    Costo 3
    Limitazioni A2 D2 Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū+1
    Effetti: il maestro spicca un salto da terra roteando su se stesso, e colpendo tutti i nemici sulla traiettoria del salto , infliggendo ad ognuno (F)PV.
    Speciale: Trancia

    HNIRE13-Balzo del Cielo Riverso
    Tipo SN
    Costo 4
    Limitazioni A2 D1 Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +1
    Effetti: il maestro compie un salto all’indietro senza aver bisogno di rincorsa e colpisce l’avversario prima con un calcio e poi con un secondo, provocandogli (E)PV in 2 locazioni distinte e dandogli un malus di -2 a difendersi.
    Speciale: Trancia

    HNIRE14-Corazza Spirituale
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni D2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: il Maestro si ricopre di una tenue luminescenza che gli fornisce Istinto PV d'assorbimento generici ogni round. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: durata Doppia

    HNIRE15-Doppia Penetrazione Frontale
    Tipo P
    Costo 3
    Limitazioni A3 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetti: Il maestro colpisce l’avversario con entrambe le mani nella stessa locazione , penetrando a fondo, dopodichè rilascerà una forte energia. Il colpo provoca (K)PV.
    Speciale: Perfora



    HNIRE16- Luce Celeste Abbagliante
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Test: Ist + Des + Nulla + Aura
    Effetti: Il Maestro emana tutta la sua fulgida aura. Tutti gli avversari di aura inferiore avranno una penalità pari al MS per Istinto round.
    Speciale: per Istinto per due round.

    HNIRE17- Aura di Sottomissione
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +1
    Test: Ist + Az + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero cerca con il solo spirito combattivo di sottomettere il proprio avversario/i , senza penalità multiple. Se la vittima/e sbaglia/o un test per resistere allo speciale fuggiranno per MI round se di aura inferiore, avranno -4 su tutti i test se di aura pari e la perdita di 1PE, -2 su tutti i test e la perdita di 1PE se aura maggiore
    Speciale:

    HNIRE18- Rotazione della Lama Celeste
    Tipo CO
    Costo 3F
    Limitazioni A1 Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +1
    Effetti: il maestro rotea su se stesso con la propria spada a 360 gradi colpendo tutti i bersagli adiacenti senza penalità, e causando loro il danno dell’arma aumentato di 4 categorie PV e dando un malus a difendersi di -3.
    Speciale: Trancia

    HNIRE19- Tornado Celeste
    Tipo D
    Costo 3
    Limitazioni A2 D2 Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +1
    Effetti: il maestro incrocia le spade al petto e poi apre le braccia creando un vortice di vento che colpisce l’avversario provocandogli (C)PV in ogni locazione e spedendolo in aria di (K) metri. Questa tecnica non conta le protezioni convenzionali.
    Speciale: Affetta

    HNIRE20- Silenzio di Morte
    Tipo SP
    Costo 1
    Limitazioni Au1 Hyōhō Niten Ichi-ryū +1
    Test: Ist + Per + Umano
    Effetti: Il maestro crea una zona di silenzio assoluto e fa si che i suoni provenienti dall’interno della zona non escano,in alternativa può far si che nella zona dove si trova il maestro non vi sia alcun rumore anche se i suoni derivanti dall’esterno li possono udire tutti anche quelli all’interno della zona di silenzio. Questa tecnica dura 1 ora o fino a che non viene interrotta. La tecnica fornisce un bonus di +6 ai test di spionaggio. La zona è di Aura x 3 caselle attorno al maestro.
    Speciale: può far si che anche i rumori provenienti dall’esterno non entrino nella zona di silenzio fornendo un bonus di +4 contro tutti gli attacchi sonori, può anche creare una zona di silenzio in un luogo piuttosto che attorno a se.

    HNIRE21-Tocco della Condanna Celeste
    Tipo P
    Costo 2
    Limitazioni A2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetto: il maestro colpisce l’avversario con un pugno che provoca solo (C)PV , ma se non viene completamente annullato il suo MS (non i danni) da una parata o dall’armatura provoca un'esplosione di luce che danneggia l’avversario provocandogli una perdita di (E)Punti fra Corpo, Istinto, Azione, Resistenza, E le energie (tutte e 3), distribuiti nel modo più equo possibile. La perdita è temporanea e si recuperano i punti persi al ritmo di 1 ogni ora per componente, mezzo o energia persa (contemporaneamente). Esempio: Se sono stati tolti 1 punto per ogni componente o mezzo o energia colpita , in 1a sola ora verranno recuperati tutti i punti persi, ma se ad uno di questi sono stati inflitti ben 2 punti negativi li si recupereranno totalmente in 2 ore (1 per ora).
    Speciale: (Tabella (G)

    HNIRE22 - Richiamo di Sangue
    Tipo P
    Costo 3
    Limitazioni A2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetti: Il maestro colpisce con un pugno la vittima provocandogli (B)PV opzionali al torso, la vittima deve resistere ad un’ effetto speciale o morire soffocato nel suo stesso sangue per contrazione delle vene che riversano nei polmoni, entro resistenza round. Questa tecnica è di derivazione Hokuto ed è usata molto spesso come assassinio
    Speciale: morte immediata.

    HNIRE23- Carezza dell’Agonia
    Tipo SP
    Costo 4
    Limitazioni: A2 Au2 Vie Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetti: Il maestro si infligge 1PV in una locazione a scelta facendo sgorgare il proprio sangue, bagnando le proprie mani del liquido cremisi. Vi è la credenza che in esso via sia la forza per sconfiggere ogni avversario. Il guerriero ottiene un bonus di +4 su tutte le tabelle dei danni, colpi difensivi compresi. Dura tutto il combattimento
    Speciale: il guerriero si taglia ma non perde il PV.

    HNIRE24- Tecnica Assassina del Cielo
    Tipo P
    Costo 3F
    Limitazioni A3 D2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetti: il maestro osserva l'avversario e poi lo colpisce con un pugno nel suo punto cieco. Il colpo provoca (J)PV con un -4 su tutti i test difensivi.
    Speciale: Il pugno perfora il cuore o i polmoni uccidendo l’avversario sul colpo.

    HNIRE25-Mano Possente
    Tipo P
    Costo 2
    Limitazioni A2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetti: il maestro fa esplodere d'aura la propria mano e colpendo l’avversario provoca (G)PV ignorando Attacco PP, e va aggiunta la componente Istinto all’MS del colpo
    Speciale: perfora



    HNIRE26- Globo di Energia
    Tipo D
    Costo 3
    Limitazioni A2 Au1 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū+1
    Effetto: Il maestro crea un globo d’aura pervaso da scosse che colpisce nella locazione scelta provocando (D)PV e (E)PR ignorando le protezioni convenzionali.
    Speciale: Sviene

    HNIRE27- Spallata Distruttrice
    Tipo P
    Costo 5F
    Limitazioni A2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Effetti: il maestro si scaglia sull’avversario con una potente spallata che provoca (C)PV e (F)PR e spedisce indietro di (K)metri, inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Um-Metri indietro o cadere a terra .
    Speciale: Strappa

    HNIRE28-Aura Divina
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni D2 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Test: Ist + Des + Nulla (test base)
    Effetti: con questa tecnica si può resistere ad un qualsiasi effetto speciale già attivato.

    HNIRE29- Barriera Celeste Divina
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni D3 Au2 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū +2
    Test: Ist + Res + Nulla + Aura
    Effetti: Il maestro crea una lastra trasparente di energia ed aura , una specie di campo di forza impenetrabile che dissolverà qualsiasi attacco a distanza a lui diretto indipendentemente dall’MS e dal fatto che lo conosca o meno per Mente round; e contro gli attacchi fisici infligge 1PR all’attaccante. La tecnica non funziona contro avversari di aura superiore.
    Speciale: Anche Aura superiore.

    HNIRE30- Furia Devastatrice del Cielo
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni A3 Au3 Vie di Hyōhō Niten Ichi-ryū+3
    Test: Istinto+ Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il maestro alza il pugno al cielo , accumulando l’energia del suo spirito e poi lo scarica colpendo il terreno, e provoca un grande cratere ed una tremenda esplosione che provoca (E) x Aura PV in ogni locazione ,(H)PR e (K)metri indietro senza contare le protezioni convenzionali a tutti nel raggio d’azione. Gli oggetti riceveranno (E) x Istinto PS.
    Speciale: disintegra
  3. .
    Go Rin No Jutsu o Arte dei Cinque Anelli

    L'Arte Go Rin No Jutsu o Arte dei Cinque Anelli è un'antichissima scuola di Arti Marziali caduta a seguito di una violentissima guerra con la Divina Scuola di Nanto, agli albori della sua nascita. Si narra che più di 2000 Anni fa l'arte dei Cinque Anelli fosse molto potente, al pari dell'arte di Seito. La giovane Divina scuola di Nanto , guidata da giovani ma valenti monaci guerrieri volle sfidare questa nobile Arte in una serie di duelli. Vennero scelti 5 campioni per ogni disciplina marziale praticata. Alla fine dei duri scontri la Divina Scuola di Nanto venne sconfitta. Poco prima che la cerimonia giungesse al termine un giovane monaco di nome Kagematsu raccontò di aver visto i giovani allievi di Nanto praticare tecniche Esoteriche dalla potenza inpressionante. L'allora Maestro Supremo , il Grande Mitsukuni Mito detto Mitokomon, colmo di collera accusò gli allievi di Nanto di non essersi battuti lealmente , costringendoli ad una nuova sfida che terminò con la sconfitta del Go Rin no Jutsu. Gli allievi di Nanto si congedarono, conprendendo che da li a poco ci sarebbe stata una guerra in seno alle due arti. La risposta non tardò ad arrivare e fu così che si scatenò un conflitto senza precedenti. Al termine di esso il Sacro Tempio del Go Rin No Jutsu giaceva in fiamme distrutto dalla follia dell'uomo. Mitokomon prima di spirare , pieno di risentimento per la propria follia generata dall'invidia, ordinò di dividere la scuola in 5 templi monastici e che ogni scuola doveva seguire uno degli aspetti di quell'arte, in modo da perfezionarlo al massimo per poi passare al successivo. Nel corso della storia quest'arte è sempre rimasta ai margini poichè il loro scopo è perfezionarsi fino a che, la leggenda vuole, un'uomo recante il marchio dei 5 anelli non porti il volere di Mitokomon ai suoi adorati figli per tornare a calcare i campi di battaglia.
    Coloro che praticano quest'arte possono scegliere se seguire il cammino della perfezione specializzandosi di volta in volta o se ignorare le ultime volontà di Mitokomon. Se decidono di seguire la volontà dell'antico Maestro allora devono necessariamente portare al massimo livello l'energia scelta e conoscere almeno 4 tecniche per Tipo (avanzate,mortali ed esoteriche). Nel caso scelgono questo approccio all'arte ricevono in cambio la capacità di reindirizzare il proprio potere come verrà spiegato a breve. Se invece ignora questo dettame può apprendere tutte le arti ma senza poter mai ricevere questo specifico bonus. I praticanti di questa arte generano una strana forma di energia nota come l'Energia di Giada, come simbolo di purezza. La componente principale di questa scuola è il Cuore e il prerequisito di chiama Vie di Go Rin No Jutsu.

    Hisuiryoku o Energia di Giada

    Ogni Anello ha un valore da 0 a 5. Specializzandosi in uno di questi aspetti solitamente si raggiunge prima l'apice della conoscenza dell'arte del fuoco o della terra. Per migliorare il valore in uno dei 5 anelli occorre tempo e concentrazione, o perfezionare direttamente la propria energia sul campo di battaglia. Per migliorare la propria energia con la meditazione occorre una settimana per ogni punto posseduto (minimo 1) più una per il valore che si vuole raggiungere, ad esempio un guerriero dotato di un valore di Fiamme pari a 2 necessita di 3 settimane per aumentare . Alla fine di questo periodo dovranno effettuare un test Cuore + Desiderio + Nulla senza bonus di sorta. Diversamente sul campo di battaglia questo avviene quando si effettua un successo critico, in questo caso i Guerrieri sono soliti dire che si congiunge la propria energia con lo spirito di Mitokomon. Per chi decide di specializzarsi in una via è inportante ricordare che non può essere appresa nessun'altra energia fino a che non si raggiunge il massimo livello. Una volta raggiunto è possibile scegliere una nuova specializzazione senza perdere i poteri ottenuti dalla precedente. Solitamente l'energia di giada si manifesta come una vampa del colore dell'aura, o come un vento caldo o come il mare in tempesta a seconda della via che il guerriero segue.

    VANTAGGI:

    Come meccanisco di precognizione: non si hanno mai penalità per gli attacchi alle spalle inoltre i possessori di questa arte non possono mai essere presi di sorpresa, neanche da tecniche specifiche.

    Aumenta le capacità motorie: la rincorsa per i salti e salti mortali è diminiuta di 2m per ogni punto di EG, inoltre per ogni punto di EG i guerrieri possono saltare 2m più in alto.

    Aumenta le capacità difensive: l'iniziativa aumenta di 1 per ogni punto di EG. Grazie a questa caratteristica è possibile parare anche colpi ignoti, se dotati di un valore di EG superiore ma con una penalità pari al valore di EG (il valore massimo) -6.

    Sfruttare al meglio le risorse interne: i guerrieri dotati di EG possono convertire i PV subiti in PR-PE come succede in modo analogo all'Aura con la seguente differenza. Con un valore di 1-2 possono assordiere 1 punto, 3-4 2 punti, 5 3 punti.

    Reindirizzare l'energia: coloro che seguono le ultime volontà possono indirizzare l'energia scelta al fine di potenziare le proprie tecniche. Ogni combattimento il guerriero possiede un valore di energia pari al valore dell'anello scelto. Questi punti possono essere spesi durante un combattimento per aumentare qualsiasi test di combattimento, nota che il guerriero non deve necessariamente spendere l'intero valore in una sola tecnia ma può usufruire del bonus in più colpi. Il punteggio può essere usato SOLO sulle tecniche rispettive.

    Potere dei Cinque Anelli: coloro che possiedono il potere di più di un anello possono talvolta combinarne il potere in modo similare agli Shura ma con delle differenze. E' possibile combinare SOLO tecniche che abbiano lo stesso TIPO. A seconda dell'attacco usato si può ottenere un diverso tipo di bonus a seconda di quanti punti Anello si vogliono spendere. Le fiamme aumentano 1 il MS per punto usato , la terra 1 categoria il danno per ogni punto a scelta tra PV-PR massimo +2 , il vento diminuisce la spesa di PM in rapporto di 1 punto ogni 2 spesi massimo due punti, l'acqua aumenta la possibilità di effettuare lo speciale in rapporto di 1 punto ogni 2 spesi massimo due punti e il vuoto il successo critico in rapporto di 1 punto. La combinazione è automatica , si tenga presente che il costo in PM è da considerarsi in base al colpo con il costo maggiore della combinazione.


    Go Rin No Jutsu – Tecniche Generiche

    NOTA: sono tecniche che si possono usare con qualsiasi forma di energia posseduta.Il Costo PR/PE dei colpi è pari alle Vie di Go Rin No Jutsu.

    COLPI AVANZATI

    GRNA1 – Tecnica Difensiva dell'Anello dei Cinque Elementi.
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 2, Energia di Giada 1, Vie di Go Rin No Jutsu +1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EG
    Effetti:Si tratta di una tecnica difensiva che permette di evitare i colpi di più avversari contemporaneamente.
    Il guerriero si concentra sulla difesa e, se il Test di attivazione ha successo, può parare o schivare un numero di attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali noti pari al valore della sua componente Cuore con la probabilità base di parare o schivare e senza penalità aggiuntive per le parare o le schivate multiple successive alla prima.
    Speciale: Il numero di attacchi parabili o schivabili senza penalità aggiuntive e pari al valore della componente Cuore x 2.

    GRNA2- Tecnica Rigenerativa dell'Anello dei Cinque Elementi.
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EG 1, Vie di Go Rin No Jutsu +1
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EG
    Effetti: Il guerriero si siede a terra e viene avvolto dalla sua aura che lo guarisce lentamente dalle sue ferite fisiche e psichiche.
    La tecnica dura un numero di ore pari alla componente CUORE del personaggio durante il quale egli non può muoversi né combattere ma può parlare ed osservare tutto ciò che accade intorno a lui e recupera 1 PV in ogni locazione e 1 PE ogni ora previo un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO.
    Speciale: Il guerriero può anche muoversi e combattere.

    GRNA3- Manifestazione dello Spirito di Giada.
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 1, EG 1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EG
    Effetti: Serve a manifestare la propria energia. Se l'avversario ha Aura inferiore (EG 1-2 uguale a Aura 1, 3-4 uguale Aura 2,5 uguale Aura 3) subisce -1 a tutti i test per Cuore round.
    Speciale: -2






    Go Rin No Jutsu - Honō (fiamma)

    COLPI AVANZATI

    GRNHA1- Pugno Della Fiamma Ardente
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, EGF 1
    Effetti: Si tratta di un colpo, portato incendiando il palmo della mano o il pugno chiuso, che infligge ( E ) PV.
    Speciale: Il colpo infligge ( E ) +2 PV ( C ) PR.

    GRNHA2- Calcio della Fiamma Ardente
    Tipo: C
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 1, EGF 1
    Effetti:Si tratta di un colpo, portato incendiando il tacco o il taglio del piede, che infligge ( F ) PV.
    Speciale: Il colpo infligge (D) PR.

    GRNHA3- Colpo della Parata Fiammeggiante
    Tipo: SP
    Costo: 1 per ogni attacco da parare
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGF 1 test: parata
    Effetti:Si tratta di una tecnica che permette di difendersi a mani nude dagli attacchi portati con armi da corpo a corpo e/o con colpi di arti marziali noti e contemporaneamente infliggere ( C ) PV all’avversario nell’arto o nell’arma usati per attaccare ( un Test di parata per ogni attacco da parare).
    Può essere usata anche per parare con le mani i proiettili delle armi da fuoco e/o le armi da lancio e colpi a distanza effettuando un Test di parata al posto della normale schivata ma in questo caso l’avversario non subisce alcun danno ( un Test di parata per ogni attacco da parare ).
    Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV all’avversario nell’arto o nell’arma usati per attaccare ( un Test di parata per ogni attacco da parare).

    GRNHA4- Colpo della Scarica di Fuoco Ardente
    Tipo: P/D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, EGF 1
    Effetti:Si tratta di un colpo che permette di creare un getto di fuoco che parte dalle mani del guerriero e consente di attaccare in corpo a corpo o a distanza, se l’avversario si trova entro AURA x2 metri, infliggendo ( G ) PV in corpo a corpo o ( F ) PV a distanza.
    Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
    Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.

    GRNHA5- Colpo della Fiamma Ardente del Fuoco Interiore
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: EGF 1, Un obbiettivo come catalizzatore
    Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + EGF
    Si tratta di un colpo che permette di rafforzare lo spirito e il corpo con il fuoco della propria rabbia interiore per non fallire davanti alla possibilità di raggiungere i propri obbiettivi.
    Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CUORE, il guerriero ottiene un bonus di +1 a tutti i Test. Speciale: Il bonus ai Test è di +2.

    GRNHA6- Colpo della Meteora di Fuoco Ardente
    Tipo: SM
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 1, EGF 1
    Effetti: L’attaccante effettua un salto mortale ed atterra in picchiata sull’avversario con un calcio infuocato che infligge ( F ) PV. Usare la tabella della Testata per stabilire la locazione colpita.
    Speciale: Il colpo incendia la locazione colpita infliggendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR finché le fiamme non vengono spente.

    GRNHA7- Supreme Fiamme d'Acciaio
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGF 1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF
    Effetti: Il calore sprigionato dal guerriero rende le sue mani come acciaio temprato. Tutti i colpi tipo P per la durata di Cuore round avranno i danni aumentati di 1 categoria.
    Speciale: durata doppia.

    GRNHA8- Bacio della Fiamma Ardente
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGF 1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ha la possibilità di portare tutti i colpi tipo P come se fossero tipo D, la sua energia di fuoco si propaga dal corpo per colpire l'avversario. Dura Cuore round. In questo caso non si prendono i bonus dalla supreme fiamma d'acciaio.
    Effetti: durata doppia

    GRNHA9- Invocazione della Sacra Fiamma
    Tipo: D
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2 EGF 2
    Effetti: Il guerriero invoca tramite il suo potere la sacra fiamma che tutto divora. Riesce a far ergere una colonna di fiamme direttamente sotto il nemico cogliendolo di sorpresa. Il colpo causa (B) PV in tutte le locazioni ma l'avversario ha un -2 su tutti i test difensivi.
    Speciale: (C) PV

    GRNHA10- Estinzione della Fiamma Splendente
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EGF 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF
    Effetti: Tramite la sua fiamma il guerriero è ingrado di estinguere tutti gli altri fuochi. Può controllare le fiamme e quindi estinguerle nel raggio di EGF per 10 metri. E' considerato avere un valore di PP pari a 10 contro tutti i colpi che generano calore. Dura Cuore round.
    Speciale: durata tutto il combattimento






    GRNHA11- Fuoco della Purezza
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, EGF 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGF
    Effetti: Una fiamma di pura energia mistica avvolge il guerriero rendendolo splendente. Conferisce un valore di PP sulla tabella (E) , inoltre contro tutti gli attacchi basati sul calore si ha un bonus di PP pari alla componente Cuore. Questa tecnica può essere utilizzata anche su un compagno semplicemente toccandolo. Chi attacca il guerriero con armi da corpo a corpo o a mani nude subisce (C)PV sull'arto/arma usati. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNHA12 – La Sacra Fiamma che Purifica
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, EGF 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF
    Effetti: Volute di fiamme avvolgono il guerriero per EGF metri. Tutti coloro che si avvicinano al guerriero subiscono (A) PV in tutte le locazioni. La tecnica dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNHA13 – La Voce della Fiamma
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: EGF 2
    Test: Cuore + Desiderio+ Nulla + EGF
    Effetti: Il guerriero invoca la voce crepitante della fiamma sprigionando un singolo ideogramma che rappresenta la forza e il coraggio. Tutti gli alleati del guerriero ottengono un bonus di +1 su tutti i test di combattimento per la durata dello scontro.
    Speciale: +1 PR temporaneo

    GRNHA14- Colpo della Meteora di Fuoco Ardente
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, EGF 1
    Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (E)PV
    Speciale: +1 PV

    COLPI MORTALI

    GRNHM1- Colpo della Fiamma Implacabile
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: EGF 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF
    Test: Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani per un numero di round pari alla componente CUORE.
    Durante la durata della tecnica ogni avversario toccato dal personaggio si incendia subendo ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente. A differenza delle normali fiamme le categorie non vengono diminuite dall'Aura.
    Il personaggio può anche usare questa tecnica per accendere una torcia, appiccare un incendio, etc.
    Speciale: La durata è raddoppiata.
    GRNHM2- Tecnica del Cerchio di Fiamme
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1,EGF 1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF
    Test: Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani e creare un cerchio di fiamme che colpisce ogni avversario adiacente al personaggio, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( E ) PV ad ogni bersaglio colpito.
    Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
    Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
    Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.

    GRNHM3- Colpo dell'Anello di Fuoco Ardente
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, EGF2
    Test: Cuore+ Azione + Nulla + EGF
    Effetti: Si tratta di un colpo che permette di creare un onda di fuoco che si irradia dal corpo del guerriero e consente di attaccare tutti gli avversari intorno fino ad una distanza di EGF x2 metri, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( F ) PV ad ogni bersaglio.
    Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
    Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
    Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.

    GRNHM4- Colpo del Palmo di Fuoco Distruttore
    Tipo: P/D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGF 2
    Effetti: Si tratta di un colpo che permette di creare un getto di fuoco che parte dalle mani del guerriero e consente di attaccare in corpo a corpo o a distanza, se l’avversario si trova entro EGF x2 metri, infliggendo ( J ) PV in corpo a corpo o ( H ) PV a distanza.
    Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
    Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.

    GRNHM5- Colpo del Cuore Indomito della Fiamma Interiore
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, EGF2, Un obbiettivo come catalizzatore
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF
    Effetti:Si tratta di un colpo che permette di rafforzare lo spirito e il corpo con il fuoco della propria passione e ardore per resistere alla paura e non abbandonare i propri obbiettivi.
    Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CUORE, il guerriero diviene immune alla paura e alle tecniche che spaventano l’avversario ed ottiene un bonus di +2 su tutti i test di combattimento inclusa la possibilità di resistere agli speciali.
    Speciale: durata doppia.




    GRNHM6- La Furia di Osano-Wo
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, EGF 2
    Test: Il guerriero evoca la furia di Osano-Wo il più grande guerriero di questa disciplina, morto durante un'epica battaglia dove trovano la morte lui e altri 10000 soldati suoi nemici. Si narra che quando il corpo fu ritrovato mortalmente ferito la piana era distesa dei resti di centinaia di nemici. Il guerriero scaglia Cuore per 3 attacchi da (B)PV.
    Speciale: locazione colpita si sgretola.

    GRNHM7- Seducente Danza delle Fiamme
    Tipo: C
    Costo: 1 per bersaglio
    Limitazioni: Attacco 2 EGF2
    Effetti: il guerriero vortica come una farfalla infuocata compiendo movimenti sinuovi e piccoli balzi accrobratici. La tecnica causa (C) PV su ogni nemico colpito. Data la particolare posizione dei colpi bisogna tirare sulla tabella testata
    Speciale: le zone colpite di carbonizzano

    GRNHM8- Fiamma Che Arde da Dentro
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 EGF2
    Effetti: Il guerriero brucia la sua energia e la concentra in due globi di energia fiammeggianti, poi li scaglia sull'avversario. Ogni globo causa (E)PV e ignora EGF PP, ma se con essi non colpisce l'avvversario , il turno dopo semplicemente spendendo i 3PM e un ulteriore PR per la tecnica i globi riattaccano il nemico. Questo non è considerato un attacco ai fini del turno.
    Speciale: i globi sono pari all'EGF ma riutilizzalibi sempre massimo 2.

    GRNHM9- Armatura di Calore Implacabile
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 2, EGF2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGF
    Effetti: Il corpo del guerriero diventa duro come accaio e le sue viene sembrano pulsare di fuoco liquido. La tecnica conferisce (H)PP e l'immunità a tutti i colpi basati sul calore per Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNHM10- Zampata del Dragone di Fuoco
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 EGF2
    Effetti: Calcio letale che causa (J) PV
    Speciale: la locazione si distrugge.

    GRNHM11- Respiro del Drago di Fiamma
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 EGF2
    Effetti: Colpo d'aura che causa (I)PV.
    Speciale:la locazione si distrugge.

    GRNHM12- Il Pugno di Osano-Wo
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 EGF3
    Effetti: Pugno micidiale che causa (K)PV.
    Speciale:la locazione si distrugge.

    GRNHM13 – La Furia Implacabile di Osano-Wo
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 2 EGF3
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF
    Speciale: Il cuore del guerriero arde della stessa furia del leggendario Osano-Wo. Tale furia lo rende micidiale ma lo espone agli attacchi dell'avversario. Il guerriero può desidere di avere un bonus ai test di combattimento pari alla sua componente Cuore, ma avrà un malus eguale alla difesa e ai colpi di difesa. La tecnica dura tutto il combattimento e non può essere interrotta.
    Speciale: le panalità sono pari alla metà.

    COLPI ESOTERICI

    GRNHE1- Colpo degli Anelli di Fuoco Distruttori
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, EGF 2, Vie di Go Rin No Jutsu +1
    Effetti:Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani e creare degli anelli di fiamme che colpiscono l’avversario a distanza.
    Il colpo permette di creare un numero di anelli di fuoco pari alla componente CUORE che infliggono ( C ) PV con ogni colpo andato a segno.
    Il Test di attacco di questa tecnica è uno solo ma gli anelli di fuoco non possono essere parati ma solo schivati e l’avversario deve schivare ogni attacco singolarmente (con le penalità previste per le schivate successive alla prima).
    Con questo colpo non è possibile mirare ma si possono suddividere gli attacchi disponibili tra più avversari adiacenti.
    Speciale: Le locazioni colpite vengono carbonizzate dalle fiamme.

    GRNHE2- Colpo della Fiamma Finale dell'Immolazione
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, EGF 2, Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Si tratta di un colpo che permette di incendiare il proprio corpo ed usarlo per distruggere l’avversario.
    L’attaccante si ricopre di fiamme e si getta sull’avversario afferrandolo al torso.
    Il colpo infligge ( F ) PV al torso, ( C ) PV in ogni altra locazione e ( C ) PR al bersaglio per ogni round in cui l’attaccante riesce a trattenerlo.
    Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO contro chi l'ha afferrato.
    Speciale: Il corpo della vittima viene carbonizzato dalle fiamme.





    GRNHE3- Pugno del Cuore Ardente della Fiamma Interiore
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGF 2, Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti:Si tratta di una tecnica offensiva che permette di incendiare i palmi delle mani e colpire un avversario in corpo a corpo con un pugno infuocato che infligge ( CUORE ) PV.
    Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
    Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.

    GRNHE4- Richiamo della Battaglia
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, EGF 3, Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGF
    Effetti: Il guerriero richiama lo spirito della battaglia e si prepara ad uno scontro fino alla morte. Il guerriero guadagna un bonus a tutti i test di battaglia sulla tabella (E). La tecnica dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNHE5- Sciame di Fiamme Voraci
    Tipo: D
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2, EGF 2, Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero rotea le braccia e recita il sutra delle fiamme KAN JI ZAI BO SA GYO JIN HAN NYA HA RA MI TA JI SHO KEN scagliando sull'avversario uno sciame di sfere di fuoco. Il colpo causa (G) PV in tutte le locazioni.
    Speciale: le locazioni ardono.

    GRNHE6- Morte della Fiamma
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2, EGF 3, Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGF
    Effetti: Con questo colpo il guerriero è ingrado di spegnere qualsiasi tecnica a calore automaticamente, semplicemente riuscendo nel test d'attivazione.
    Speciale: blocca automaticamente le prossime EGF tecniche di calore.

    GRNHE7- Difesa della Tempesta di Fuoco
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 3, EGF 3, Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGF
    Effetti: Il guerriero genera una tempesta di fiamme intorno al suo corpo. Ottiene un numero di PP sulla tabella (J) inoltre chi colpisce il guerriero subisce (C)PV nell'arto usato. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNHE8- Simbolo del Fuoco
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 3, EGF 4, Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero colpisce con una possente propagazione d'Aura a forma dell'ideogramma di Fuoco l'avversario causando (K)PV.Speciale: carbonizza.
    GRNHE9- Onda Distruttiva di Osano-Wo
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 3, EGF 4, Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero colpisce con una possente ondata distruttiva tutto quello che si trova davanti a se causando (H)PV a tutti quelli entro EGF per Cuore metri in linea retta.
    Speciale: carbonizza

    GRNHE10- Fiamma della Furia Perenne
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 3, EGF 3, Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF
    Effetti: Il guerriero arde della fiamma più grande raggiungendo un calore interno simile a quello che si trova in un vulcano. I suoi passi sciolgono il terreno permettendogli di attraversare qualsiasi cosa abbia PS come se fosse di burro. Colpire il guerriero è letale infatti si subisce (E)PV sull'arto usato per colpirlo inoltre si prende fuoco automaticamente. I suoi colpi P e C causano sempre + 1PV per colpo inoltre causano questo danno anche se i colpi vengono parati. La tecnica dura tutto il combattimento.
    Speciale: il guerriero ottiene un bonus di +4 su tutti i test offensivi.

    GRNHE11- Luce del Sole Supremo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, EGF 5, Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF
    Effetti: Il guerriero riesce con la sua energia luminosa a creare un'esplosione di luce tale da risplendere come il sole. Tutti colore che assistono devono fare un test Corpo + Resistenza + Nulla + Aura – MS o essere accecati per un numero di giorni pari al MI e avere una penalità pari al MI su tutti i test offensivi.
    Speciale: la cecità è permanente.

    GRNHE12- Fascio dell'Inferno
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, EGF 5, Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Effetti: Attacco 3, EGF 4, Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Effetti: Il guerriero colpisce con un possente fascio tutto quello che si trova davanti a se causando (K)PV a tutti quelli entro EGF per Cuore metri in linea retta.
    Speciale: carbonizza

    GRNHE13- Globo del Sole Infinito
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3 Difesa 3, EGF 5, Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGF
    Effetti: Il guerriero genera un globo di fiamma intorno a lui . La tecnica dura EGF round. Per la durata del colpo il guerriero ottiene un bonus pari alla componente Cuore a tutti i test, il volere di EGF ai PV e PR. Quando vuole il guerriero può scagliare questo globo come un attacco a distanza, tranne il primo round, causando (I)PV in tutte le locazioni, dal momento che scaglia il colpo il potenziamento rimane riducendo il bonus ai test di 1 ogni round. Quando scende a zero la tecnica finisce.Speciale: durata doppia.
    Go Rin No Jutsu - Daichi (terra)

    COLPI AVANZATI

    GRNDA1-Pugno di Pietra della Montagna
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGT 1
    Effetti: L’attaccante colpisce l’avversario con un poderoso pugno, portato concentrando il peso del corpo nel pugno chiuso, che infligge (E) PV.
    Speciale: Il colpo infligge (E) PV (C) PR.

    GRNDA2- Testata Rocciosa della Montagna
    Tipo: T
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGT 1
    Effetti: L’attaccante colpisce l’avversario con una poderosa testata, portata concentrando il peso del corpo nell’attacco, che infligge (F) PV (B) PR.
    Speciale: Il colpo infligge (F) PV (D) PR e la vittima deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di cadere a terra.

    GRNDA3- Parata Frantumante della Montagna
    Tipo: SP
    Costo: 1 per ogni attacco da parare
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGT 1
    Effetti:Si tratta di una tecnica difensiva che permette di irrigidire come la pietra i muscoli delle braccia o delle mani ed usarli per distruggere i proiettili delle armi da fuoco e/o le armi da lancio che bersagliano il personaggio senza subire danni (un Test di parata per ogni attacco da parare).
    La tecnica può essere usata anche per parare a mani nude, senza subire danni, gli attacchi con armi in corpo a corpo infliggendo (E) PS ad ogni arma bloccata (un Test di parata per ogni attacco da parare).
    Speciale: Il colpo infligge (F) PS ad ogni arma da corpo a corpo bloccata.

    GRNDA4- Taglio di Diamante della Motagna
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, EGT1
    Effetti: Si tratta di un potente colpo, portato concentrando il peso del corpo nel taglio aperto della mano, che infligge (G) PV (B) PR.
    Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo.

    GRNDA5- Resistenza Prodigiosa della Montagna
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 2, EGT 1
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT
    Effetti: Si tratta di un colpo che permette di irrobustire i muscoli del corpo per aumentare la propria resistenza al dolore e alla fatica. Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CORPO, il personaggio diviene immune ai PD e può assorbire 1 PR e 1PV di danni in ogni locazione ogni round senza subire danni. Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei PR subiti dal personaggio.
    Speciale: La durata è raddoppiata.
    GRNDA6- Maglio di Roccia della Montagna
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 2
    Effetti: L’attaccante colpisce l’avversario con un poderoso pugno, portato concentrando il peso del corpo nella pianta del piede, che infligge (H) PV.
    Speciale: trapassa.

    GRNDA7- Armatura di Terra
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Difesa 2, EGT 1
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT
    Effetti: Il guerriero rende il suo corpo duro come la roccia. Guadagna (G)PP per Corpo Round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNDA8- Il Coraggio dei 7 Picchi
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EGT 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGT
    Effetti: Il guerriero richiama a se la leggenda dei 7 picchi, dove il grande guerriero della Terra Cheng Wu combattè 7 duelli contro 7 avversari fortissimi sconfiggendoli tutti. Con questa tecnica il guerriero risulta per tutto il combattimento immune alla paura e a qualsiasi effetto illusorio che lo disorienta.
    Speciale: +1 test di combattimento.

    GRNDA9 – Palmo della Terra
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 2
    Effetti: Il guerriero colpisce con i palmi delle mani le gambe dell'avversario (penalità colpo mirato), Se colpisce causa la perdita di (C) PM per Cuore round.
    Speciale: (D)PM

    GRNDA10 – Squarcio di Giada
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 2
    Effetti: E' un colpo portato di taglio con una luce verde intorno alla mano del guerriero. Causa (E) PV e dissangua 1 PV a turno fino a che non ci si cura.
    Speciale: colpisce due locazioni adiacenti.

    GRNDA11 – La Resistenza di Jurojin
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: EGT 1
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT
    Effetti: Jurojin fu un grande maestro della Terra. Un tempo i suoi nemici, incapaci di abbatterlo in duello lo avvelenarono , ma Jurojin era cosi resistente e virile che non subì gli effetti del veleno, e se ne andò umiliandoli. La tecnica rende immune ai veleni di qualsiasi natura.

    GRNDA12- Anima di Pietra
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: EGT 1
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT
    Effetti: Il guerriero e la terra sono la stessa cosa. Per tutta la durata del combattimento il guerriero è inamovibile. Non può essere spostato, spinto o costretto a muoversi se lui non vuole, come se fosse il proseguo della terra stessa.
    Speciale: +1 PR

    COLPI MORTALI

    GRNDM1- Colpo del Macigno Distruttore
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 2 Rincorsa di almeno 4 metri
    Effetti:L’attaccante carica il proprio avversario con una poderosa spallata, portata concentrando tutto il peso del corpo nell’attacco, che infligge ( H ) PV ( B ) PR, spinge indietro la vittima di MS metri e la fa cadere a terra.
    Speciale: La vittima sviene immediatamente.

    GRNDM2- Presa che Stritola la Montagna
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 2
    Effetti: Come il colpo B8 ma l’attaccante afferra automaticamente l’avversario (come per il colpo B15) infliggendo ( E ) PV nella locazione colpita, ( C ) PR ed il Test per liberarsi della vittima subisce una penalità di -4.
    Speciale: La zona colpita viene completamente stritolata dalla pressione.

    GRNDM3- Maglio di Diamante
    Tipo: P/C
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 2
    Effetti:Si tratta di un potente colpo, portato concentrando tutto il peso del corpo nel pugno chiuso o nella pianta del piede, che infligge ( J ) PV.
    Speciale: La locazione colpita viene completamente schiacciata dal colpo.

    GRNDM4- Colpo dell'Onda Durto della Montagna
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 2
    Test: Corpo + Azione + Nulla + EGT
    Effetti:L’attaccante colpisce con forza il terreno con i pugni e crea una potente onda d’urto che investe tutti gli avversari entro Corpo metri, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( G ) PV ( B ) PR ad ogni bersaglio.
    Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
    Speciale: L’onda d’urto spinge indietro di MS metri le vittime e le fa cadere a terra infliggendo ulteriori ( C ) PV al torso e ( C ) PR.



    GRNDM5- Armatura di Diamante
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EGT 2
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT
    Effetti: Si tratta di un colpo che permette di irrigidire come il diamante i muscoli del corpo per assorbire i danni subiti.
    Per un numero di round pari alla componente CORPO il personaggio può assorbire 3 PV in ogni locazione ogni round senza subire danni.
    Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei danni subiti dal personaggio.
    Speciale: La durata è raddoppiata.

    GRNDM6- Sii la Montagna
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 2, EGT 3
    Test: Corpo + Azione + Nulla + EGT
    Effetti: Il corpo e lo spirito del guerriero diviene come la montagna. Ottiene un bonus alla componente Corpo pari al MS sulla tabella (C) e 7 PP per locazione. La tecnica dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNDM7 – La Terra diviene il Cielo
    Tipo: D
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 2
    Effetti: Il guerriero colpisce la terra con un pugno alzando rocce e materiale appuntito. Tali oggetti, carichi di energia e vengono scagliati contro l'avversario . Il guerriero scaglia Corpo per 2 frammenti da (B)PV . Data la natura del colpo i danni non vengono ridotti dall'Aura.
    Speciale: le locazioni colpite subiscono complessivamente +1PV

    GRNDM8 – L'Abbraccio di Kenro-Jin
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 2
    Effetti: Si narra che il Maestro Kenro-Jin avesse la forza di spezzare i diamanti con la sola pressione delle dita, o che fosse capace di far tremare una montagna con le sue sole braccia. Più che una presa è un affondo micidiale nelle costole dell'avversario distruggendo con una sola pressione l'avversario. Il colpo causa (G)PV al torso senza penalità per il colpo mirato e la componente Corpo si somma sulla tabella del danno.
    Speciale: i danni sono cosi mostruosi da causare il collasso della vittima e la morte dopo pochi secondi di agonia.

    GRNDM9 – La Volontà della Montagna
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: EGT 2
    Test: Corpo + Desiderio + Nulla + EGT
    Effetti: La montagna è forte, cosi come il guerriero, ed essa non conosce il dolore. Per la durata del combattimento il guerriero diviene immune ai PR-PE e PD.
    Speciale: +1 test di combattimento.


    GRNDM10 – Protezione della Montagna
    Tipo: SP
    Costo: 8
    Limitazioni: EGT 3 Dif 2
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT
    Effetti: Il guerriero diviene possente come la Montagna stessa, la sua ombra sembra riempire la vista. Ottiene un numero di PP pari all'EGT inoltre la componente Corpo si sottrae sulla tabella dei danni contro tutti i danni fisici. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    COLPI ESOTERICI

    GRNDE1- Corazza del Monte Fuji
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 3, EGT 4 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT
    Effetti:Si tratta di un colpo che permette di irrigidire i muscoli del corpo per renderli più duri di un diamante ed assorbire i danni subiti.
    Per un numero di round pari alla componente CORPO il personaggio può assorbire 5 PV in ogni locazione ogni round senza subire danni.
    Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei danni subiti dal personaggio.
    Speciale: La durata è raddoppiata.

    GRNDE2- Forza Inarrestabile del Monte Fuji
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 2, EGT 4 , Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + EGT
    Effetti:Si tratta di una tecnica offensiva che permette di incrementare la propria massa muscolare raddoppiando la componente Corpo, la tecnica dura Cuore round.
    Speciale: La durata è raddoppiata.

    GRNDE3- Maglio Distruttore della Montagna Sacra
    Tipo: P/C
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 3 , Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Si tratta di un poderoso pugno o calcio caricato, portato concentrando tutta la massa del corpo nel pugno chiuso o nella pianta del piede, che infligge ( CORPO ) PV.
    Speciale: La locazione colpita viene completamente schiacciata dal colpo.

    GRNDE4- Essenza della Terra
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EGT 3 , Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGT
    Effetti: Il guerriero congiunge il suo spirito con l'essenza della Terra permettendo che la sua energia lo permei. Il guerriero rigenera un numero di PV generici pari al MS sulla tabella (E). Durata Cuore round.
    Speciale: (F)


    GRNDE5- La tomba di Giada
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGT 3 , Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero scaglia un fascio di energia del colore della giada, se colpisce l'avversario l'energia del colpo paralizza il corpo della vittima causandoli la perdina della metà dei PM per Cuore round.
    Speciale: 1/3 PM

    GRNDE6- Pugno di Giada
    Tipo: P
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 3, EGT 4 , Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Effetti: Pugno devastante che causa (K)PV e aggiunge la componente Corpo sulla tabella dei danni.
    Speciale: la locazione colpita viene perforata.

    GRNDE7- Testata di Giada
    Tipo: P
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 3, EGT 4 , Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Testata devastante che causa (C) x3 PV .
    Speciale: la locazione colpita viene perforata.

    GRNDE8- Grande Zampata di Giada
    Tipo: C
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 3, EGT 4 , Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Prodigiodo calcio che causa (I) PV in due locazioni adiacenti, se colpisce il torso la seconda è sempre la testa
    Speciale: la locazione colpita viene perforata.

    Go Rin No Jutsu – Acqua (Mizu)

    COLPI AVANZATI

    GRNMA1- Colpo dell'Onda Impetuosa del Mare in Tempesta
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGM1
    Effetti: L’attaccante colpisce a distanza l’avversario con un onda di energia spirituale, creata grazie alla propria aura, che infligge (F) PV.
    Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di (E) metri.

    GRNMA2- Palmo Distruttore dell'Onda che Infrange gli Scogli
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGM1
    Effetti: Si tratta di un terribile pugno caricato che permette di scaricare tutta la forza della propria aura nel punto di impatto infliggendo (G) PV.
    Speciale: La violenza dell’impatto frantuma in mille pezzi la locazione colpita.


    GRNMA3- Colpo Impetuoso del Mare in Tempesta
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGM1
    Effetti: Si tratta di un potente e rapido calcio che infligge (E) PV.
    Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di (C) metri.

    GRNMA4- Armatura delle Profondità Marine
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 1, EGM1
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGM
    Effetti: Armatura d'energia che crea un numero di PP pari a (F) sulla tabella degli effetti. Dura Cuore round.
    Speciale: Durata doppia.

    GRNMA5- Colpo Avvolgente del Moto Ondoso
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 2, EGM1
    Test: Cuore + Percezione+ Nulla + EGM
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di concentrare la propria aura nei pugni e creare un vortice d’acqua che si irradia dal corpo del guerriero e permette di proteggersi dal fuoco e dai danni provocati dai colpi di arti marziali che bruciano l’avversario.
    Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore, il personaggio è immune al fuoco normale e agli effetti degli incendi e può dimezzare i danni subiti dagli attacchi con colpi di arti marziali che bruciano l’avversario (arrotondando per difetto).
    Durante la durata della tecnica se il personaggio viene colpito da un colpo che incendia l’avversario , egli può effettuare immediatamente un Test di attivazione del colpo ed usare il vortice d’acqua per spegnere le fiamme ed evitare di prendere fuoco.
    Speciale: La durata è raddoppiata.

    GRNMA6- Difesa Furiosa del Mare
    Tipo: SP
    Costo: 1 per ogni attacco da parare
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, EGM 1
    Test: parata
    Effetti: Si tratta di una tecnica difensiva che permette di parare gli attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali noti e ignoti in corpo a corpo e contemporaneamente spingere indietro l’avversario di (C) metri (un Test di parata per ogni attacco da parare).
    Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di (D) metri.

    GRNMA7- Bastone d'Acqua
    Tipo: CO
    Costo 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGM 1
    Effetti: tecnica che può essere utilizzata in concomitanza di qualsiasi arma contundente aumentandone di 2 il danno delle categorie.
    Speciale: 3 categorie.



    GRNMA8- Fermezza dell'Onda
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, EGM1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGM
    Effetti: Il guerriero aumenta il numero dei suoi PM pari al MS sulla tabella (C) per Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMA9- Forza del Declinio
    Tipo: P
    Costo: 7F
    Limitazioni: Attacco 2, EGM1
    Effetti: Il guerriero colpisce l'avversario con il palmo della mano infondendo la sua energia e debilitando la vittima causando un malus a tutti i test di combattimento pari al MS sulla tabella (C) per EGM round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMA10- Patto della Pace Interiore del Grande Blu
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EGM2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGM
    Effetti: Tramite la propria energia il guerriero può rigenerare le proprie ferite o quelle di un alleato. Rigenera un totale di PV pari al MS sulla tabella (C) da distribuire equamente, o 1 PR a round. Se si mantiene la tecnica per 1 ora rigenera 1 PE.

    GRNMA11- Tecnica Riflettente di Pan Ku
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EGM 2
    Test: Cuore + Azione+ Nulla + EGM
    Effetti: Il Maestro Pan Ku era un grande praticante dello stile Mizu, ed era noto per le sue straordinarie capacità di riflettere i colpi contro l'avversario. Questa tecnica di difesa permette tramite la propria energia di riflettere il colpo contro l'avversario. Se il MS è maggiore dell'attaccante riflette il colpo contro l'avversario. Non funziona su colpi multipli. L'attaccante potrà difendersi a sua volta.
    Speciale: anche su colpi multipli.

    GRNMA12 – Velocità dell'Onda
    Tipo: SP
    Costo: 2F
    Limitazioni: Difesa 2, EGM2
    Test: Cuore + Azione+ Nulla + EGM
    Effetti: Grazie a questa tecnica tutti i colpi per Cuore round avranno lo sconto di 1 PM. I colpi XF rimangono tali.
    Speciale: 2 PM

    GRNMA13- Salto dell'Onda
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, EGF 1
    Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (F)PV. Speciale: +1 PV
    GRNMA14- Volo dell'Onda
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGF 2
    Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (G)PV
    Speciale: +1 PV

    COLPI MORTALI

    GRNMM1- Colpo del Mare in Tempesta
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 EGM 2
    Effetti: L’attaccante colpisce a distanza l’avversario con un onda di energia spirituale, creata grazie alla propria aura, che infligge (F) PV e (C)PR e spinge indietro l’avversario di MS metri.
    Speciale: L’avversario viene spinto indietro di MS x2 metri.

    GRNMM2- Maglio d'Acqua
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, EGM 2
    Effetti: Si tratta di un potente pugno caricato che permette di scaricare tutta la forza della propria aura nel punto di impatto infliggendo (H) PV e spingendo indietro l’avversario di MS metri.
    Speciale: La violenza dell’impatto frantuma in mille pezzi la locazione colpita.

    GRNMM3- Danza della Corrente Marina
    Tipo: SP
    Costo: 1 per ogni attacco da evitare
    Limitazioni: Difesa 2, EGM 2
    Test: Cuore + Azione+ Nulla + EGM -1 per ogni colpo oltre il primo
    Effetti: Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di evitare molteplici attacchi provenienti dalla stessa tecnica. Il test del colpo va ripetuto per ogni attacco che si intende schivare con una penalità per ogni colpo oltre il primo. Non è necessario conoscere il colpo ne sapere lo scarto del MS. Se il test riesce il colpo è automaticamente schivato. La tecnica si può utilizzare solo contro colpi multipli.
    Speciale: i primi Cuore colpi non danno penalità .

    GRNMM4- Colpo Travolgente dell'Onda Turbinante.
    Tipo: P
    Costo: 1 per ogni bersaglio
    Limitazioni: Attacco 2, EMG 2
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di concentrare la propria aura nei pugni colpendo più avversari contemporaneamente senza penalità per gli avversari multipli causando (F)PV per ogni colpo.
    Speciale: inutilizzabile.







    GRNMM5- Armatura dell'Abisso
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Difesa 2 EMG 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGM
    Effetti: un'armatura di energia che concede un numero di PP sulla tabella (G) inoltre il guerriero sottrae una categoria ai danni subiti. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMM6- Posizione di chi Infrange l'Onda
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 EMG 3
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGM
    Effetti: E' una posizione di combattimento che permette di essere implacabili sul combattimento e stabili sul terreno. Il guerriero diviene immune ai colpi che causano perdita di PM, non può mai andare a terra a seguito di tecniche di qualsiasi tipo, e guadagna immediatamente +4 su tutti i test di resistenza. Dura tutto il combattimento.
    Speciale: +2 PR per tutto lo scontro.

    GRNMM7- L'Acqua Mutevole
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2 EMG 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGM
    Effetti: Questa tecnica permette di mutare il proprio stile di combattimento esattamente come muta il moto ondoso. Per la durata di Cuore round il guerriero può portare tecniche P C e T cambiando a sua scelta il tipo, cosi facendo il colpo risulta come se fosse sconosciuto all'avversario. Inoltre guadagna +2 su tutti i test di combattimento.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMM8- Pugno Tsunami
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGM 3
    Effetti: Pugno caricato che genera una potenza distruttiva mostruosa. Il colpo causa (J) PV e spinge indietro di MS metri. La vittima viene spinta indietro anche se para. Nel caso la vittima venga colpita si ritrova a terra.
    Speciale: perfora

    GRNMM9- Calcio Uragano
    Tipo: C
    Costo: 7
    Limitazioni: Attacco 2, EGM 3
    Effetti: Una serie di calci vorticanti che colpiscono l'avversario ripetutamente. Cuore colpi da (C)PV in tabella testata.
    Speciale: stacca.





    GRNMM10- Onda del Mare distruttivo di Pan Ku
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGM 3
    Effetti: Una terribile scarica di energia che investe la vittima. Il colpo causa (H)PV e (C)PR e spinge indietro di MS metri.
    Speciale: perfora

    COLPI ESOTERICI

    GRNME1- Colpo dello Tsumani della Marea in Tempesta
    Tipo: D
    Costo: 6F
    Limitazioni: Attacco 2 EGM 2 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: L’attaccante colpisce a distanza l’avversario con un onda di energia spirituale, creata grazie alla propria aura, che infligge (D) PV in ogni locazione e (D) PR.
    Speciale: Il colpo infligge (E) PV in ogni locazione e (E) PR.

    GRNME2- Colpo della Prigione d'Acqua
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Vie di Go Rin No Jutsu +1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGM
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di creare uno globo d’acqua che avvolge il corpo di un avversario che si trovi entro EGM metri dal personaggio intrappolandolo al suo interno.
    Il globo d’acqua non può essere parato ma solo schivato, ha 30 PS ed impedisce alla vittima di muoversi e/o attaccare finché essa rimane intrappolata al suo interno.
    La tecnica dura per un numero di round pari alla componente Mente o finché non viene distrutta fisicamente. E' immune a colpi d'aura esterni ed interni.
    Finché si trova al suo interno il bersaglio può subire solo colpi di energia.
    Speciale: Il globo d’acqua ha 40 PS e la durata è raddoppiata.

    GRNME3- Potenza del Mare di Pan Ku
    Tipo: D
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3 Vie di Go Rin No Jutsu +3 EGM 4
    Effetti: L’attaccante espande la sua aura, che prende la forma di una mostruosa onda marina, e la scarica su un avversario entro EGM metri di distanza che subisce Cuore PV in ogni locazione e viene spinto indietro di MS metri.
    Speciale: La violenza dell’impatto frantuma in mille pezzi la vittima

    GRNME4- Dominio di Suitengu
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 3 EGM4 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGM
    Effetti: Evocando il potere del grande maestro Suitengu il guerriero potenzia le sue capacità combattive. Ottiene un bonus a tutti i test pari al MS e la metà a PV-PR e PE. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.



    GRNME5- Cuore del Drago d'Acqua
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2 EGM3 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGM
    Effetti: Il guerriero richiama dentro di se lo spirito del possente Kami dell'acqua. Ottiene un bonus a tutti i tes di combattimento di + 4 e +2 ad attivare speciale e successo critico. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNME6- Colpo dell'Onda che Scorre
    Tipo: P
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 3 EGM 4 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Colpo semplice ma letale. Con il taglio della mano il guerriero è ingrado di dividere anche il mare. Causa (K)PV
    Speciale: taglia.

    GRNME7- Mano dell'Onda
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 3 EGM 4 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Effetti: Il guerriero colpisce l'avversario con ambo i palmi delle mani. A contatto con il corpo fa ribollire il sangue fuori dal corpo della vittima causando (G)PV in tutte le locazioni e ignora PP.
    Speciale: muore dissanguato

    GRNME8- Potere dell'Oceano
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Difesa 3 EGM5 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGM - 4
    Effetti: Il colpo più potente di questa arte. Grazie a questo colpo il guerriero raddoppia tutti i MS di qualsiasi tecnica effettua per EGM round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNME9- L'Abbraccio di Suitengu
    Tipo: D
    Costo:XF
    Limitazioni: Attacco 3 EGM4 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Effetti: Il guerriero scaglia una massa di energia enorme sulla vittima. Questa energia avvolge l'avversario e lo stritola graduatamente. Ogni round subisce (D)PV senza contare nulla e con il MS del colpo. Non può essere attaccato o attaccare e ha -4 a ogni difesa al suo interno. Per liberarsi deve effettuare un test a confronto di Cuore + Desiderio + Nulla ogni round senza bonus o malus.
    Speciale: stritola

    GRNME10- Calcio Spacca Onde
    Tipo: C
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 EGM 2 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Calcio poderoso che spacca in due le onde del mare. Causa (I)PV e (C)PR
    Speciale: trancia


    GRNME11- Testata del Flusso Mutevole Pan Ku
    Tipo: T
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 EGM 2 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Testata micidiale che causa (J)PR.
    Speciale: la vittima sviene.

    Go Rin No Jutsu – Vento (Kaze)

    COLPI AVANZATI

    GRNKA1- Colpo della Raffica di Vento Lacerante
    Tipo: P/D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGK1
    Effetti: L’attaccante colpisce in corpo a corpo o a distanza l’avversario con una raffica di vento che infligge (F) PV a distanza oppure ( E ) PV in corpo a corpo.
    Se usato a distanza sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
    Speciale: Il colpo infligge (F) PV (B) PR a distanza oppure ( ) PV (C) PR in corpo a corpo.

    GRNKA2- Colpo della Lama del Vento Tranciante
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGK1
    Effetti: Il guerriero attacca in corpo a corpo l’avversario con un potente e rapido colpo, portato avvolgendo il taglio della mano in un turbine di vento creato dalla propria aura, che infligge (G) PV ( B ) PR.
    Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento.

    GRNKA3- Colpo del Turbine di Vento Avvolgente
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, EGK1
    Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette, grazie alla propria aura che genera un turbine di vento, di incrementare enormemente la velocità dei movimenti.
    Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore, il personaggio raddoppia i PM a sua disposizione.
    Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Test di iniziativa per tutta la durata del colpo.











    GRNK4- Colpo dell'Armatura di Vento Turbinante
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGK 1
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di creare un armatura di vento turbinante che protegge il corpo del personaggio e riflette gli attacchi delle armi da fuoco e/o da lancio.
    Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore, il personaggio ottiene un VP pari ad (E) in ogni locazione e l’armatura di vento devia gli attacchi delle armi da fuoco e/o da lancio che lo bersagliano rispedendoli indietro agli attaccanti con il MS ridotto di 2 rispetto al loro attacco.
    Speciale: La durata è raddoppiata.

    GRNKA5- Colpo della Rapidità del Vento
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 1, EGK 1
    Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di aumentare la velocità delle proprie reazioni, delle proprie azioni difensive e di correre per grandi distanze senza stancarsi grazie al vento che trasporta il personaggio e lo aiuta nei movimenti.
    Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore il personaggio ottiene un bonus di +4 ai Test di iniziativa e può schivare qualsiasi attacco senza pagare alcun costo in termini di PM.
    Il personaggio può usare questa tecnica anche per correre per lunghe distanze senza stancarsi grazie al vento che ne trasporta il corpo.
    In termini di gioco il personaggio può correre per un numero di ore pari al valore della componente Cuore senza bisogno di effettuare alcun Test di correre o di resistenza.
    Speciale: +2 PM.

    GRNKA6- Tecnica del Colpo del Vento Tagliente
    Tipo: P/C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, EGK 1
    Effetti: L’attaccante colpisce in corpo a corpo l’avversario con un pugno o con un calcio che infligge (E) PV.
    Speciale: Il colpo infligge (E) PV (C) PR.

    GRNKA7- Turbine d'Aria
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 2 EGK 2
    Test: Cuore + Percezione + Nulla+ EGK
    Effetti: Il guerriero genera un turbine d'energia intorno a se causando un penalità ad essere colpito di -2 per cuore round.
    Speciale: durata doppia.






    GRNKA8- Eredità del Vento
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Difesa 2 EGK 2
    Test: Cuore + Percezione + Nulla+ EGK
    Effetti: Grazie a questo colpo il guerriero riesce ad imprimere l'energia del pugno nei turbini d'aria. Può utilizzare colpi P e C come se fosse D ma non prende bonus dalla vicinanza, ottiene ugualmente i malus. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia

    GRNKA9- Tocco del Vento
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2 EGK 2
    Test: Cuore + Azione+ Nulla+ EGK
    Effetti: Grazie a questo colpo il guerriero può trasmettere i suoi PM a chi vuole, massimo pari all'EGK per 2. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNKA10- Segreto del Vento
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 EGK 2
    Effetti: è un calcio micidiale portato come un turbine d'aria letale. Causa (H)PV
    Speciale: trancia

    GRNKA11- Volo del Vento Letale
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGF 1
    Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (F)PV
    Speciale: +1 PV

    GRNKA12- Piroetta del Cielo Spezzato
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGF 2
    Effetti: L’attaccante effettua un salto e colpisce la vittiman in volo causando (I)PV
    Speciale: +2 PV

    COLPI MORTALI

    GRNKM1- Colpo del Vento Letale
    Tipo: P/D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGK 2
    Effetti: Si tratta di un colpo che permette di creare una potente raffica di vento ed usarla per colpire, in corpo a corpo e/o a distanza, l’avversario infliggendo alla vittima (H) PV (D) PR a distanza oppure (G) PV (C) PR in corpo a corpo.
    Se usato a distanza sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
    Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento.
    GRNKM2- Colpo del Turbine del Vento Lacerante
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, EGK 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di avvolgere il proprio corpo in un vortice di vento tagliente che dura un numero di round pari alla componente Cuore ed infligge ( E ) PV ad ogni avversario che attacca il personaggio in corpo a corpo nell’arto utilizzato per attaccare.
    Speciale: La durata è raddoppiata.

    GRNKM3- Colpo della Spada di Vento
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGK 2
    Effetti: Il guerriero attacca in corpo a corpo l’avversario con un potente e rapido colpo, portato avvolgendo il taglio della mano in un turbine di vento creato dalla propria aura, che infligge (I) PV (C) PR.
    Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento.

    GRNKM4- Colpo del Vento Avvolgente
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 EGK 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di creare uno scudo di vento turbinante che protegge il corpo del personaggio e devia i colpi degli avversari aumentando le sue capacità difensive.
    Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente Cuore, il personaggio può ridurre di 3 punti il MS di tutti i colpi che lo bersagliano.
    Speciale: Il MS viene ridotto di 4 punti.

    GRNKM5- Mani Multiple del Vento Letale
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, EGK 2
    Effetti: Tecnica a colpo multiplo. Il guerriero scaglia Cuore per 2 colpi da (C)PV
    Speciale: trancia

    GRNKM6- L'Essenza dell'Aria
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 2 EGK 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla+ EGK
    Effetti: Il guerriero diviene rapido come il vento, letale come un tornado. Tutti i suoi attacchi danno un -4 alla difesa per Cuore round.
    Speciale: durata doppia.







    GRNKM7- Ombra del Vento
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2 EGK 2
    Test: Cuore + Percezione + Nulla+ EGK
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero riesce ad occultare la sua presenza e quella di tutti gli alleati entro MS metri . Tutto quello che si riesce a percepire è una leggera brezza. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNKM8- Maschera D'Aria
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Difesa 2 EGK 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero riesce a mutare il suo aspetto grazie alla propria energia. E' impossibile identificare il guerriero per il suo vero aspetto tranne se viene ferito. Dura finchè non si viene feriti.
    Speciale: +4 a tutti i test sociali.

    GRNKM9- Calci Turbinante del Vento Sacro
    Tipo: C
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, EGK 3
    Effetti: Il guerriero attaccacon una serie di calci la vittima effettuando Cuore per 4 Attacchi da (A)PV
    Speciale: traglia.

    GRNKM10- Mano D'aria
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGK 4
    Effetti: Il guerriero scaglia un'enorme mano d'aria che investe la vittima causando (J)PV
    Speciale: trancia.


    COLPI ESOTERICI

    GRNKE1- Vento Distruttore del Kami del Vento
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Si tratta di un colpo che permette di creare una potente raffica di vento ed usarla per colpire un singolo avversario causando (F)PV in tutte le locazioni.
    Speciale: Il corpo dell'avversario viene completamente smembrato e i frammenti dispersi al vento.

    GRNKE2- Tornado Letale del Cielo Distrutto
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Un singolo tordando d'aura che investe la vittima causando Cuore PV fissi.
    Speciale: locazione tranciata
    GRNKE3- Morte in un Soffio
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero scatta con un movimento tanto rapido quanto letale in effetti si ritrova alle spalle dell'avversario, potendo colpire qualsiasi bersaglio entro la sua linea di vista , ma massimo un avversario. Il colpo causa (H)PV e da -6 alla difesa.
    Speciale: trapassa.

    GRNKE4- Il Vento che Spazza ogni Ombra
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Difesa 2 EGK 2 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK
    Effetti: Grazie a questo colpo il guerriero è ingrado di annulare qualsiasi tecnica di occultamente, anche la più potente , inoltre ovunque ci si nasconda il guerriero lo sa entro EGK chilometri. Dura Cuore round.
    Speciale: Durata doppia.

    GRNKE5- Potenza del Vento 1° tecnica
    Tipo: SP
    Costo: 8
    Limitazioni: Difesa 3 EGK 4 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK
    Effetti: Il guerriero evoca la potenza del Vento. Riceve un bonus a tutti i test pari al MS sullatabella (F). Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNKE6- Potenza del Vento 2° tecnica
    Tipo: SP
    Costo: 8
    Limitazioni: Difesa 3 EGK 4 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK
    Effetti: Il guerriero evoca la potenza del Vento. Riceve un bonus ai PV per locazione pari al MS sulla tabella (F). Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNKE7- Potenza del Vento 3° tecnica
    Tipo: SP
    Costo: 8
    Limitazioni: Difesa 3 EGK 4 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla+ EGK
    Effetti: Il guerriero evoca la potenza del Vento. Riceve un bonus ai PR-PE per locazione pari al MS sulla tabella (F). Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.







    GRNKE8- Legione del Vento
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 3 EGK 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK - 2
    Effetti: Grazie alla sua energia il guerriero genera una serie di costrutti d'aura. Il numero dei costrutti è pari al MS sulla tabella (G) e ogni costrutto è un PNG eccezzionale con la possibilità di effettuare tutti i colpi base e avanzati del guerriero. La tecnica dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNKE9- Fratello del Vento
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 3 EGK 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Azione + Nulla+ EGK - 6
    Effetti: Grazie a questo colpo il guerriero genera un doppione di se stesso fatto d'aura. Il doppione è identico al guerriero e la tecnica dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNKE10- Calcio del Turbine Mortale
    Tipo: C
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 3, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Potentissimo calcio che genera un vuoto d'aria e poi si abbatte sulla vittiman causando (K)PV. Speciale: trancia
    GRNKE11- Abbattimento Fulmineo del Turbine Letale
    Tipo: P
    Costo: 1 per bersaglio
    Limitazioni: Attacco 3, EGK3 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: tecnica letale che permette di balzare tra gi avversari colpendone il più possibile. La tecnica raddoppia i PM per quel round e causa (I)PV per bersaglio.
    Speciale: trapassa.

    Go Rin No Jutsu – Vuoto (Mu)

    COLPI AVANZATI

    GRNMUA1- Pugno del Vuoto
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1, EGKMU 1
    Effetti: E' un pugno apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (E)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (F) PV
    Speciale: - 2 al test







    GRNMUA2- Calcio del Vuoto
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, EGKMU 1
    Effetti: E' un calcio apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (D)PV e (B) PR ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (E) PV e (C)PR
    Speciale: - 2 al test

    GRNMUA3- Grandezza del Vuoto Interiore
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 1, EGKMU 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGMU
    Effetti: Grazie a questa tecnica tutte le tecniche di questa arte che concernono un test sugli effetti del vuoto danno un ulteriore -2 per Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMUA4- Armatura del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 1, EGKMU 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU
    Effetti: Il guerriero crea dentro di se un vuoto interiore tanto da non sentire il dolore. L'armatura concede un numero di PP pari al MS sulla tabella (D) ma se l'avversario non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non comprende la reale natura di questa tecnica e avrà un -2 su tutte le tabelle dei danni per la dura del colpo, Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMUA5- Salto del Vuoto
    Tipo: SN
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2
    Effetti: E' un calcio volante apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (G)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce la metà in PR per eccesso.
    Speciale: -2 al test.

    GRNMUA6- Grande Testata del Vuoto
    Tipo: T
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 1
    Effetti: E' una testata apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (F) PR e (B) PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (G)PR e (C) PV
    Speciale: - 2 al test






    GRNMUA7- Volo del Vuoto Interiore
    Tipo: SM
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2
    Effetti: E' un mirabolante calcio volante che termina con un affondo apparantemente senza forza e pensieri omicidi. Causa (H) PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (I) PV
    Speciale: - 2 al test

    GRNMUA8- Parata del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 2
    Test: parata
    Effetti: Il guerriero cerca di parare , apparentemente senza violenza il colpo della vittima. Se lo para causa (C) PV all'arto usato dalla vittima, ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (E) PV
    Speciale: -2 al test

    GRNMUA9- Fluire attraverso il Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 2
    Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU
    Effetti: Nel vuoto ogni cosa è uguale, vita o morte, vittoria o sconfitta. Grazie a questa tecnica il guerriero può un numero di volte pari al MS sulla tabella (C) uno dei due dadi che tira. Non può ripetere il secondo tiro. Nota che un tiro di fallimento critico non può essere ripetuto. La tecnica dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMUA10- La verità oltre il Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 2
    Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero riesce a vedere oltre l'essenza delle cose e percepisce le reali intenzioni di una persona. Inoltre può cercare di difendersi contro i colpi dell'avversario, anche non noti ma usando il test del colpo come test di difesa.
    Speciale: +2 alla difesa.

    GRNMUA11- Mano del Vuoto
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2
    Effetti: Si tratta di un pugno portato con il palmo della mano. Il colpo è lento e per questo la vittima può sempre difendersi. Se il colpo va a segno causa (C)PV ma l'avversario non può assorbire i danni subiti.
    Speciale: (E)PV.




    COLPI MORTALI

    GRNMUM1- Maledizione del Vuoto
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2
    Effetti: Tecnica evolutiva della meno potente tecnica della mano del vuoto si tratta di un pugno portato con il palmo della mano. Il colpo è lento e per questo la vittima può sempre difendersi. Se il colpo va a segno causa (E)PV ma l'avversario non può assorbire i danni subiti.
    Speciale: (G)PV.

    GRNMUM2- Assorbire l'Essenza del Vuoto
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2
    Effetti: Tramite la propria essenza il guerriero lascia un fluido di vuoto contro la vittima. Il danno è di (F)PV e il totale può essere assorbito dal guerriero che riprendere un totale di PV pari al danno inflitto, massimo pari al suo valore di EGKMU.
    Speciale: può scegliere se riprendere anche PR o PE

    GRNMUM3- Voce del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGMU
    Effetti: Singola sillaba di potere. Se la vittima non riesce in un test di resistenza allo speciale subisce un -4 a tutti i test per quel round e il round seguente.
    Speciale: per Cuore round.

    GRNMUM4- Cammino del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 2
    Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può spostarsi da un punto all'altro spendendo solo 1 PM. La gittata massimo dello spostamento è EGKMU metri per 2. La tecnica dura Cuore round.
    Speciale: dura tutto il combattimento.

    GRNMUM5- Condivisione del Vuoto interiore
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGMU
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può tramite la somma conoscenza del vuoto interiore utilizzare nel turno a seguire un colpo d'attacco o difesa dell'avversario, purchè ne soddisfi i requisiti minimi.
    Speciale: anche senza avere le limitazioni.





    GRNMUM6- Calcio Assassino del Vuoto
    Tipo: C
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2
    Effetti: E' un calcio apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (H)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce anche (E)PR
    Speciale: - 2 al test

    GRNMUM7- Grande Armatura del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU
    Effetti: Il guerriero crea dentro di se un vuoto interiore tanto da non sentire il dolore. L'armatura concede un numero di PP pari al MS sulla tabella (G) ma se l'avversario non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non comprende la reale natura di questa tecnica e avrà un -4 su tutte le tabelle dei danni per la dura del colpo, Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMUM8- Splendente Morte Volante del Vuoto
    Tipo: SM
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2
    Effetti: E' un calcio volante apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (I)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce la metà in PR per eccesso.
    Speciale: -2 al test.

    GRNMUM9 - Possente Testata del Vuoto
    Tipo: T
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2
    Effetti: E' una testata apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (H) PR e (D) PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (I)PR e (E) PV
    Speciale: - 2 al test

    GRNMUM10- Eco del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU
    Effetti: L'energia del guerriero echeggia nel Vuoto assoluto potenziando le sue capacità combattive. Ottiene un bonus di + 4 su tutti i test combattivi per Cuore round.
    Speciale: durata doppia.






    GRNMUM11- Essenza del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3
    Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU
    Effetti:Versione potenziata della Verità oltre il Vuoto,grazie a questa tecnica il guerriero riesce a vedere oltre l'essenza delle cose e percepisce le reali intenzioni di una persona. Inoltre può cercare di difendersi, per Cuore round, contro i colpi dell'avversario,utilizzando il suo normale test di difesa. Inoltre il guerriero sa subito il valore di onore dell'avversario, se ha o ha avuto aura omicida, energia di distruzione e se nasconde intenti omicidi.
    Speciale: +4 alla difesa.

    GRNMUM12- Rilascio del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3
    Test: Cuore + Resistenza+ Nulla + EGMU
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero annulla gli effetti di uno speciale appena subito.
    Speciale: annulla i prossimi EGKMU speciali subiti.

    COLPI ESOTERICI

    GRNMUE1- Equilibrio del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 3, EGKMU 4 Vie di Go Rin No Jutsu +2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGMU
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero riesce a meglio ripartire le proprie energie. Può assorbire i danni subiti anche tra loro stessi, PV con PV ad esempio. Inoltre guadagna un numero di PV generici ,PR e PE d'assorbimento pari al MS. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMUE2- Assalto del Vuoto
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, EGKMU 3 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Effetti: Ul colpo portato di taglio che lacera l'essenza del vuoto. Causa (J)PV e l'avversario non può assorbire i danni subiti.
    Speciale: (K)

    GRNMUE3- Oltre il Velo del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3 Vie di Go Rin No Jutsu +1
    Test: Cuore + Percezione + Nulla + EGMU
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può imparare le tecniche dell'avversario anche in combattimento. Una volta attiva la tecnica dura Cuore round e il guerriero deve effettuare un test Cuore + Percezione + Nulla per imparare la tecnica al volo.
    Speciale: durata doppia.



    GRNMUE4- Divisione dell'Anima
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, EGKMU 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Effetti: Colpo devastante che produce effetti apocalittici, come il movimento segreto distruttore del cielo. Il guerriero compie un movimento armonico con le mani formando l'ideogramma del Mu, e poi rilasci un colpo devastante che causa (K)PV in tutte le locazioni e ignora qualsiasi PP e PS (in caso di strutture vengono disintegrate, inoltre la vittima ha un -4 a difendersi.
    Speciale: la vittima muore mentre l'ideogramma del Mu compare dietro la sua schiena.

    GRNMUE5- L'Anello del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 3, EGKMU 3 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Azione+ Nulla + EGMU
    Effetti: Il guerriero richiama a se il potere dell'anello del Vuoto. Ottiene un bonus di +6 a tutti i test di combattimento per Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMUE6- Resurrezione del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 3, EGKMU 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU -6
    Effetti: Quando il guerriero del Vuoto perde la vita può tentare in estremis di salvare la sua essenza all'interno del grande Vuoto. Il guerriero deve effettuare il test sopra riportato senza bonus ne malus. Se riesce il suo corpo si dissolve e viene ricostruito nel Vuoto. Ricompare nel luogo della sua nascita o in luoghi a lui famigliari dopo 10- EGMU ora completamente rigenerato.
    Speciale: -

    GRNMUE7- Distruzione del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, EGKMU 5 Vie di Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGMU -4 (test base)
    Effetti: Il più terrificante potere di questa arte. Il guerriero semplicemente estingue la vita dell'avversario. La vittima deve effettuare un test di resistenza allo speciale con una penalità pari al MS o cadere al suolo morta.
    Speciale: -

    GRNMUE8- Calcio Omicida del Vuoto
    Tipo: C
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 2 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: E' un calcio apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (J)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce anche (G)PR
    Speciale: - 2 al test




    GRNMUE9- Grande Armatura del Vuoto
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Difesa 2, EGKMU 3 Go Rin No Jutsu +2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGMU
    Effetti: Il guerriero crea dentro di se un vuoto interiore tanto da non sentire il dolore. L'armatura concede un numero di PP pari al MS sulla tabella (I) ma se l'avversario non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non comprende la reale natura di questa tecnica e avrà un -6 su tutte le tabelle dei danni per la dura del colpo, Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    GRNMUE10- Il Vuoto dal Cielo
    Tipo: SM
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 3 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: E' un calcio volante apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (K)PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce la metà in PR per eccesso.
    Speciale: -2 al test.

    GRNMUE11 – Testata Omicida del Vuoto
    Tipo: T
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGKMU 3 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: E' una testata apparentemente senza forza e senza pensieri omicidi. Causa (J) PR e (E) PV ma se la vittima non riesce in un test Mente + Percezione + Nulla + Aura non scorge le reali intenzioni e subisce (K)PR e (F) PV
    Speciale: - 2 al test

    Go Rin No Jutsu – Sangue (Ci)

    Si narra che Kagematsu alla sconfitta della sua Scuola impazzì letteralmente abbandonando per 5 anni lo studio delle arti marziali dandosi ad una vita di dissolutezze e sperperi. Durante uno dei suoi viaggi incontrò un vecchio compagno d'arme che gli era sempre stato secondo. Provocandolo il vecchio compagno lo redarguì sulla follia della sua scelta e sulla debolezza del suo spirito. Inutile dire che Kagematsu folle di rabbia attaccò senza nessun onore il vecchio compagno. Questi , senza mai aver abbandonato la via del guerriero sconfisse facilmente Kagematsu ammonendolo severamente con le seguenti parole: " tu sei sempre stato il guerriero più forte, ma hai abbandonato la via dei 5 anelli per questo ora giaci sconfitto e spezzato" e se ne andò. Pieno d'odio si dice che Kagematsu vagò senza meta uccidendo tutti coloro che osavano rivolgergli anche solo uno sguardo di troppo. Fu in quei momenti di delirio che comprese l'esistenza di un sesto anello, quello del Sangue ovvero della forza vitale, ma anche del male e della distruzione. Tutti i colpi di questa variante non possono usufruire ne della capacità di Reindirizzare l'energia ne il Potere dei Cinque Anelli poichè sono tecniche proibite e corrotte che esulano da qualsiasi concezione di onore marziale. Tutti i colpi di questa variante sono da considerarsi proibiti, pertanto causano una perdita d'onore. Tuttavia i guerrieri di questa arte possono riversare il loro valore di EGC in maniera analoga all'aura omicida e possono potenziarla con atti malvagi o effettuando il successo critico in maniera analoga all'aura omicida.




    COLPI AVANZATI

    GRNCA1- Dissanguamento Letale
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, EGKCA 1
    Effetti: Un pugno letale che causa (E)PV e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round.
    Speciale: (F)PV

    GRNCA2- Zampata Letale
    Tipo: C
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGKCA 2
    Effetti: Un pugno letale che causa (F)PV e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round..
    Speciale: (G)PV

    GRNCA3- Rito del Sangue
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Difesa 1, EGKC 1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGKC
    Effetti: Questa tecnica può essere effettuata subito dopo che il guerriero ha versato sangue del nemico. Una volta che la tecnica è attiva per la durata dello scontro ottiene un bonus di +2 su tutte le tabelle dei danni per i colpi d'attacco.
    Speciale: +3

    GRNCA4- Nube di Sangue
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 1, EGKC 1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC
    Effetti: Questa tecnica può essere effettuata subito dopo che il guerriero è stato ferito. Grazie alla proprioa energia il combattente riesce a creare una nube di sangue che fuoriesce dal suo corpo rendendolo parzialmente occultato alla vista. L'avversario avrà un -2 su tutti i colpi d'attacco per Cuore round. La tecnica può essere ignorata con colpi come occhio del cuore.
    Speciale: durata doppia.

    GRNCA5- Testata Letale
    Tipo: T
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2, EGKCA 2
    Effetti: Una testata letale che causa (D)PV e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round e colpisce automaticamente la testa.
    Speciale: (E)PV

    GRNCA6- Volo Letale
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, EGKCA 1
    Effetti: Un calcio con salto che causa (D)PV e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round. Si usa la tabella testata per determinare la locazione colpita.
    Speciale: (E)PV
    GRNCA7- Presa Spezza Orgoglio
    Tipo: P
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2, EGKCA 2
    Effetti: Il guerriero afferra ambo le braccia della vittima e le torce orribilmente. Causa (D) per 2 PV da distribuire equamente in ambo le braccia.
    Speciale: braccia inutilizzabili.

    GRNCA8- Volto del Terrore
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 1, EGKC 1
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC
    Effetti: E' la tecnica con il quale chi pratica questa arte manifesta la propria immonda presenza. Tutti coloro che sono dotati di Aura inferiore all'avversario ricevono un -2 su tutti i test per Cuore round. Chi ha onore positivo (dal 40 in poi) è moralmente portato a uccidere chi pratica questo colpo.
    Speciale: anche aura pari.

    GRNCA9- Eredità Oscura
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, EGKC 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + EGKC
    Effetti: Il guerriero rievoca dentro di se l'eredità di Kagematsu. Questa tecnica può essere effettuata solo contro avversari onorevoli e lo scopo è estirpare il bene dal mondo. Il guerriero ottiene un bonus di +2 finchè non elimina l'avversario.
    Speciale: -

    GRNCA10- Corrosione dell'Anima
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGKC 2
    Effetti: Questa tecnica non causa danni ma tramite la propria energia il guerriero corrompo la vittima causando una perdita di (E) punti onore accompagnati da visioni da incubo e da atti disonorevoli che l'avversario crederà di aver fatto. Se non resiste in un test Mente + Resistenza + Umano cadrà vittima dello sconforto e subirà un -2 a tutti i test per la durata dello scontro.
    Speciale: (G)

    GRNCA11- Armatura di Sangue
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 2, EGKC 1
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGKC
    Effetti: Armatura di energia che da (F)PP per Cuore round.
    Speciale: durata doppia.






    GRNCA12- Potere del Sangue
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EGKC 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC
    Effetti: Tramite questa tecnica il guerriero può "scrivere" nel proprio sangue una particolare tecnica difensiva. Nel momento di estremo pericolo il guerriero può attivare automaticamente e a coso in PM di 1 una tecnica a sua scelta che sia massimo di categoria 3.
    Speciale: categoria 4.

    COLPI MORTALI

    GRNCM1- La Carezza di Kagematsu
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGKC 3
    Effetti: Grazie al semplice tocco della mano il guerriero lacera e distrugge la carne della vittima contorcendola orribilmente. Il colpo causa (H)PV ma i danni subiti possono essere curati solo al ritmo di 1 PV al giorno. L'unico potere capace di rigenerare all'istante è quello della Natura Madre o particolarissime situazioni.
    Speciale: la locazione avvizisce causando la perdita di 2 PD permanenti ammeno che l'arto venga tagliato.

    GRNCM2- La Carezza della Debolezza
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGKC 3
    Effetti: Grazie al semplice tocco della mano il guerriero assorbe le energie vitali della vittima causando la perdita di (H)PR e danni subiti possono essere curati solo al ritmo di 1 PR al giorno. L'unico potere capace di rigenerare all'istante è quello della Natura Madre o particolarissime situazioni.
    Speciale: la vittima cade in coma profondo.

    GRNCM3- La Carezza del Folle
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, EGKC 3
    Effetti: Grazie al semplice tocco della mano il guerriero assorbe le energie psichiche della vittima causando la perdita di (H)PE e danni subiti possono essere curati solo al ritmo di 1 PE alla settimana. L'unico potere capace di rigenerare all'istante è quello della Natura Madre o particolarissime situazioni.
    Speciale: la vittima impazzisce completamente.

    GRNCM4- Ladro D'Anime
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EGKC 3
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero è ingrado di assorbire parte delle energie dei danni che infligge. Il guerriero rigenere 2 PV generici per ogni tecnica che infligge danni andata a segno, se causa anche PR rigenera 1 PR e se causa anche PE rigenera 1 PE. La tecnica dura tutto il combattimento. Speciale: 3PV/2PR/2PE.
    GRNCM5- Tecnica dell'Onore Infranto
    Tipo: D
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, EGKC 2
    Effetti: Grazie ai suoi flussi oscuri provoca l'allucinanzione all'avversario di star per morire e dinanzi a questa sensazione di ineluttabilità , l'avversario sentirà un dolore e un terrore intenso tanto da causarne in taluni casi persino la fuga precipitosa. Il colpo causa solo (C)PV e (C)PR e non conta assolutamente nulla, la vittima dovrà effettuare immediatamente un test Cuore + Resistenza + Nulla – il danno subito. Subisce una penalità a tutti i test pari al MI e se questo è superiore al 6 la vittima fugge per MI round senza possibilità di fare nulla , ne attaccare ne difendersi. Se la vittima ha Aura superiore non può sortire mai questo effetto secondario.
    Speciale: la vittima subisce un'ulteriore -2 a tutti i test.

    GRNCM6- Dominio della Carne
    Tipo: P
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 3, EGKC 3
    Effetti: E' una tecnica tra le più infami di questa arte. Il guerriero colpisce determinati centri nervosi dell'avversario costringendolo a combattere contro se stesso. Il pugno in se causa (D)PV alla testa, e la vittiman deve immediatamente effettuare un test Cuore + Resistenza + Nulla – il danno subito. Il MI sono i round che l'avversario è costretto ad attaccare se stesso con colpi plausibili (scelta dell'ADG). Il guerriero non ha un vero e proprio controllo su quali gesti compirà la sua vittima, che potrà ad ogni modo difendersi da se stesso con una penalità di -4.
    Speciale: (E)PV

    GRNCM7- Mano che Corrompe
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGKC 4
    Effetti: Con il tocco della mano il guerriero corrompe la vittima. Essa perde immediatamente (K) punti onore e se il suo valore scende sotto lo 0 prende anche 1 punto di aura omicida ogni 10 punti onore persi.
    Speciale: (K) per 2.

    GRNCM8- Armatura d'Ossidiana
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 2, EGKC 3
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGKC
    Effetti:Armatura di energia che da (J)PP per Cuore round. Inoltre il guerriero ottiene un bonus ai test di difesa pari al valore di EGKC.
    Speciale: durata doppia.

    GRNCM9- Circolo della Vita e della Morte.
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, EGKC 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + EGKC
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero può ingannare fingendosi morto. Il suo corpo apparirà automaticamente in uno stato pietoso, come morto da una terribile malattia. In questo stato rigenere il totale delle sue ferite nel giro di 24 ore.
    Speciale: -
    GRNCM10- Il Cuore dell'Odio
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, EGKC 4
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC
    Effetti: Il guerriero riempi il proprio cuore di una tale malvagità che solo la morte della vita puà placarlo. Ottiene un bonus a tutte le tecniche d'attacco pari al MS. La tecnica dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    COLPI ESOTERICI

    GRNCE1- Catene del Jigoku
    Tipo: D
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 3, EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero scaglia numerose catene fatte di sangue e aura dai polsi. Il colpo causa (F) PV in tutte le locazioni e causa dissanguamento per EGKC – resistenza round. La tecnica ignora i PP.
    Speciale: la vittima viene trapassata da numerose catene e viene smembrata.

    GRNCE2- Pugno che Soffoca l'Essenza
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 3, EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero colpisce il ventre della vittima causando (J)PV e una enorme emorragia interna causando dissanguamento per EGKC – resistenza round minimo il turno in corso e quello che segue.
    Speciale: la vittima muore soffocata dal sangue.

    GRNCE3- Potenza dell'Oscurità
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa3, EGKC 5 Go Rin No Jutsu +3
    Test: Cuore + Azione + Nulla + EGKC
    Effetti: Il guerriero richiama dentro di se tutto quello che è di negativo al mondo. Per la durata di Cuore round il guerriero raddoppia tutti i MS dei colpi d'attacco utilizzati inoltre ottiene il doppio del valore di EGKC in PV e EGCK PR e PE in più.
    Speciale: durata doppia.

    GRNCE4-Dim Mak o Tocco della Morte
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, EGKC 5 Go Rin No Jutsu +3
    Effetti: Il guerriero tocca la vittima facendo si che la sua vita cessi. (K) PV in tutte le locazioni e non conta ne PP ne PV d'assorbimento.
    Speciale: la vittima muore.







    GRNCE5- Vento Nero
    Tipo: D
    Costo: 2F
    Limitazioni: Attacco 2 EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero rimane immoto mentre un vento oscuro attornia per pochi istanti la vittima facendola esplodere in una mare di sangue. Il colpo causa EGKC PV in tutte le locazioni e non conta PV d'assorbimento.
    Speciale: la vittima viene divelta.

    GRNCE6- Soffocamento dell'Anima
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero tramite il controllo del Sangue soffoca la vittima che deve effettuare un test di resistenza alle speciale o subire MI PV generici da ripartire in tutto il corpo.
    Speciale: la vittima muore.

    GRNCE7- La Danza del Demone
    Tipo: P
    Costo: 1 per bersglio
    Limitazioni: Attacco 2 EGKC 2 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero piroetta tra gli avversari massacrandoli. Il colpo causa (G)PV e (C)PR senza penalità per colpi multipli.
    Speciale: locazione colpita smembrata.

    GRNCE8- Interramento Oscuro
    Tipo C
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3 EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero scaglia a terra l'avversario causando (D)PV, se il colpo riesce schiaccia la vittima con una serie infinita di calci fino a seppellirla. Attacco per EGKC colpi da (C)PV inoltre data la posizione la vittima ha una penalità di -2 a difendersi , inoltre dovrà spendere almeno 5 PM per uscire dalla "tomba".
    Speciale: la vittiman viene sfracellata dai colpi e rimane interrato.

    GRNCE9- Jigoku-Ken
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, EGKC 4 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero colpisce l'avversario con un pugno portentoso che causa (K)PV e ignora tutte le tecniche di PP.
    Speciale: trapassa.

    GRNCE10- Volo Notturno del Demone
    Tipo: SM
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, EGKC 3 Go Rin No Jutsu +2
    Effetti: Il guerriero compie un balzo strepitoso, doppio del normale per poi atterrare come un demone ghermitore sulla vittima causando (G) in 4 locazioni distinte.
    Speciale: le locazioni vengono strappate di netto.
  4. .
    :oyasumi:
  5. .
    Della Gale ovviamente ^__^ la Theron potrei morire se la vedessi di persona *________*
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    Io lo vista di persona al TOP della sua forma e ti posso dire che non era tutta sta meraviglia. Viene meglio in foto o in video che de visu :). Ad ogni modo speriamo venga su un bel film, per ora posso dire che mi ispira
  7. .
    Benvenuto ^__^
  8. .
    Dove posso trovare questi episodi?
  9. .
    Anche se come gioco non mi entusiasma va detto che le movenze di Ken non sono male
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    Francamente? penso che questo gioco sia una monnezza.
  11. .
    Assolutamente si :)
  12. .
    Grazie caro :lol:
  13. .
    Ultimamente mi sono inbattuto in qualche immagine di questo fumetto. Non sono riuscito a trovare molto, ma ad una prima occhiata mi sembra una bella zingarata stile street fighter della jade.

    Mi date una mano a trovare di più?
  14. .
    Beh dai ragazzi rispettate la fila ahahahahahhaha

    Il primo della fila è lui :jagi: basta solo che dici il suo nome ed è fatta

    Poi metterei :centopugni: ma giusto per vedere se è più bello lui o "rei"

    :rabbia: immancabile il nostro Rei Koreano si presenta per essere scelto come bello tra i belli

    :nibnib: il Raoh nostrano che con marcato accento Abbruzzese dice "chi è mo sti du chiachill , so i lu chiù fregn e lu chiù bell" :bakusho:

    :Cribbio: ed ultimo ma non per importanza Ken che gioca ad imitare Enzo Paolo Turchi


    Come vedi hai un mare di pretendenti tutti qualificatissimi :Shoogeki:

    Enjoy :D
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    Benvenuta :Cribbio:
306 replies since 3/1/2008
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