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Block è "Parata" . -
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@allievo
la ribattezzerei la stella della sfiga...quindi il mio scenario post-atomico sul gioco rimane.io dico comunque che non ci sono, ho già un'idea di come sarà il gioco... per dissipare ogni dubbio, ci vorrebbe l'immagine dei comandi del primo gioco. potrebbe essere utile fare un paragone. -
simoshu.
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Ragazzi secondo voi che differenza c'è tra signature move e special move? La prima con r1 l'altra col tondo..che ci sia una speranza per le finisher o magari il tondo è solo per interagire nei filmati? No impossibile..il tondo Sara per le special mentre r1 non me ho idea ma mi ispira..speriamo sia come nel prima che è una super mossa speciale che svuotavi l'aura..
Signature ..firma, marchio..perfetto quindi ci saranno tecniche speciali perché le special come da comando ci sono gia col tondo..bene cosi! Aspettando Londra;)
Edited by MusashiMiyamoto - 22/10/2012, 15:39. -
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guardate questa immagine e fate caso alla striscia di lato, quella che nel primo era la "concentrazione". anche qui si sta riempiendo. La cosa che mi preoccupa è che ci sono solo 3 slot per l'aura e solo 3 pallini per le signature. Spero che durante il gioco si acquisiscano le altre e si abbia la possibilità di utilizzarle tutte
image. -
.scusate ma allora come spiegate ken che usa il colpo alle tempie? Non può essere che abbiano cambiato i comandi?
i comandi sono stati cambiati, non può essere che le peculiarità siano state eliminate, vista l'introduzione del dash?
Dunque premesso che si tratta delle mosse innate come lo scatto in avanti di Rey o la capriola e schivata di Kenshiro nel precedente episodio, il colpo alle tempie, è leggittimo pensare che essere sia diventata una mossa da poter compiere con il tasto R1 e quindi non avrebbe più la funzione deadly. Seguendo lo stesso ragionamento fatto per Kenshiro provo ad ipotizzare (è ben inteso che si tratta esclusivamente di una mia congettura) che ogni vecchio personaggio come lo conoscevamo in precedenza possa aver portato con se la sua prima deadly divenuta ora mossa peculiare. Secondo questo ragionamento sarebbero escluse le due vecchie deadly allora considerate più potenti (secondo e terzo livello) ora forse chissà grazie "all'Arte del reciclo Tecmo-Koei" fatte rientrare come tecniche speciali particolarmente potenti. Del resto non sappiamo quale sia il numero esatto delle tecniche effettivamente a disposizione di ogni personaggio, ciò di cui siamo a conoscenza è che a giudicare delle interviste rilasciate dal produttore Koinuma esse saranno in numero ben maggiore rispetto al precendente episodio. Altro aspetto a mio avviso interessante della mia supposizione, è che attraverso questo sistema potrebbero fornire una risposta risolutiva a tutti quegli utenti che non apprezzano il fatto di non poter selezionare a proprio piacimento l'hyper move durante il combattimento. Questi elementi ritengo dovrebbero permettere di garantire maggiore dinamismo all'azione senza costringere il giocatore ad una "spasmodica" ricerca nell'aumentare lo spirito combattivo e far salire l'indicatore Deadly prima di pensare di iniziare ad assestare un'attacco davvero efficace tante volte anche tergiversando con saltelli ben poco strategici. Infatti in questo modo l'azione si fara particolarmente fluida e rapida con attacchi efficaci e concatenati anche senza largo consumo dell'aurea come accade itipicamente nel precedente Capitolo. Staremo a vedere naturalmente cosa accadrà.. -
.Mi spiace molto dovver dissentire "disilludendo" alcuni voi, ma il tasto R1 mensionato non corrisponde all'Hyper move bensì alla funzione detta "Peculiarità Innata" tipica appunto per ogni personaggio, esattamente come avveniva nel precedente episodio. Lo stesso MusashiMiyamoto che qualche tempo fà ha tradotto la schermata nella sua interezza dovrebbe poter confermare.
Ha ragione Fabio. Per sicurezza sono andato a rivedere l'immagine del pad con le scritte in giapponese che avevamo riportato quando c'è stato il TGS. Nessuno ha chiesto di tradurre i vari comandi perché sembrava scontato e avevo solo scritto l'unico comando che non si capiva bene dall'immagine.
Ad ogni modo, R1 è la tecnica propria di ogni personaggio, la stessa che c'era nel primo HM. In inglese l'hanno chiamata in quel modo e creato forse un po' di confusione, ma sta di fatto che si tratta di quel tipo di tecnica. Insomma, nulla di nuovo.
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come avevo previsto 2 Rei, koei 0 XD le finishers e il salto come mancanti...il fatto che ci sian 3 pallini, non fa altro che trasformare le mie paure in solide realtà, come direbbe qualcuno...altro che 8 specials,se ne mettono 3 qua mi sa che ci va di lusso . -
Azrael 200X.
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Ragazzi, non so' quanti di voi conoscono i vari giochi musou , pero' , potrebbe esserci un'altra spiegazione alla mancanza del tasto specials.
Non ci metterei la mano sul fuoco poiche' si tratta di un mio pensiero , ma ripensando ai vari dynasty warriors e compagnia bella , mi viene da pensare che alcune mosse speciali saranno parte integrante delle varie combinazioni di tasti .
Per essere piu' chiari , in warriors orochi 3 , ogni personaggio tra un livello e l'altro , acquisisce dei punti esperienza che possono essere utilizzati per far salire il livello di forza e per apprendere IN AUTOMATICO nuove combo , sempre piu' devastanti che culminano in mosse sempre piu' potenti , che possono definirsi vere e proprie specials .
Le combo variano a seconda di ogni personaggio e sono parecchie tutte diverse tra i 120 e piu' personaggi.
Per fare un esempio , premendo 2 volte triangolo e 1 volta cerchio , la combo finira' con un calcio volante coreografico ma di bassa potenza , premendo 3 volte triangolo e 2 volte cerchio , il personaggio compira' un salto e colpira' piu' avversari con la sua catena facendola roteare ...ad ogni avanzamento di livello , le combo aumenteranno e varieranno in base all'alternarsi dei 2 tasti di attacco .
E' un ipotesi , non voglio alimentare gli entusiasmi di nessuno piche', fin quando non si avranno certezze , resteranno solo mie idee personali .
Io continuo a pensare che non possono aver tolto le mosse speciali ai personaggi , perche' sono proprio esse che rendono unici i vari protagonisti del manga .
Poi non si sa' mai , ma se cosi' fosse sarebbe davvero un grosso passo indietro !
Edited by Azrael 200X - 22/10/2012, 19:57. -
keiji maeda.
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Ora però qualcuno mi dovrebbe spiegare una cosa, cioè se le special sono in bella vista con il loro nome e con due belle freccione a dx e sx sopra, a che servono i pallini sotto? sinceramente io non riesco a capire. . -
vampirexx.
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Ma per quelli non ci sono già i 3 cubetti neri di aura che presumibilmente arriveranno a 8 con l'upgrade del personaggio? . -
keiji maeda.
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Scusa Azrael ma i quadratini dell'aura ci sono anche in questo seguito. . -
Azrael 200X.
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Si infatti , ho rimosso la minkiata , mi erano sfuggiti , chiedo venia . -
keiji maeda.
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comunque a parte il salto che è stato messo contestuale e i vari PG (e ne mancano ancora tra prima e seconda serie) il resto è tutto avvolto nella nebbia, non che koei l'abbia dissipata anche perchè non l'hanno per niente pubblicizzato sto gioco. . -
vampirexx.
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però a logica il signature move dovrebbe essere la tecnica tipica del personaggio, quindi contromossa di Toki, scatto di Rei, aura di Raoh e Souther... quindi forse il tasto special lancerà sia le teniche speciali e forse le finisher in base ad alcuni criteri, cubetti, barre etc... etc... eliminare le finisher è rovinare buona parte del gioco, e lì ci stanno anche le tre inquadrature speriamo... personalmente sto contando i giorni per mettere mano al più grande gioco di Ken o alla più grande ciofeca, questo lo scopriremo prossimamente su questi schermi . -
.personalmente sto contando i giorni per mettere mano al più grande gioco di Ken o alla più grande ciofeca, questo lo scopriremo prossimamente su questi schermi
Se è una ciofeca risparmia soldi, ne va della salute del tuo portafoglio..