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L'Arte Gendou, o Via del Demonio , è una corruzione estrema della Sacra Scuola di Nanto. Pur non avendo una lunga tradizione, essa segue i medesimi principi della Sacra Scuola, affondando quindi le sue radici in più di 2000 anni di storia. Fu un'uomo di nome Jinsuke, soprannominato l'assassino di 10000 uomini , a creare questa arte diabolica. Egli riteneva che la debolezza del Nanto fosse nella sua estrema divisione, volendo creare un'unico stile che potesse rivaleggiare e superare la Divina Scuola di Hokuto. Benchè nobile negli intenti il pugno di Jinsuke si corruppe al punto tale da sfruttare le energie del Makai per potenziare le sue tecniche. Quando si rese conto di cosa era diventato ormai era troppo tardi. La sua arte si basa sul Satsujin-ken , ovvero il pugno che uccide. Egli ritiene che le arti marziali sono nate esclusivamente per uccidere e che la pietà non può albergare nel pugno di un vero combattente. L'intento omicida di colui che pratrica questo Kempo è sempre palese . Coloro che praticano ai più estremi livelli questa arte marziali si fanno chiamare Ryozanpaku o "l'invincibile superuomo". Fortunatamente sono pochi quelli che praticano questa arte marziale ma sono considerati dei veri e propri Asura della Morte.
Il prerequistio di questa arte Marziale è vie di Gendou e la componente principale è l'Istinto. Nota che chi possiede le Vie di Nanto può tentare di resistere agli effetti speciali di questo kempo ma con una penalità di -2 e viceversa. I praticanti del Gendou possono imparare le tecniche di Nanto con il proprio prerequisito ma con una penalità di -2, e viceversa
Intento Omicida
In maniera del tutto analoga all'Aura Omicida per i guerrieri dell'Arcana Arte, i combattenti di questa arte marziale possono ottenerla. La differenza sul piano visivo che loro non emanano una visile energia oscura ma una costante e palpabile ondata omicida, sottoforma di vibrazioni di puro ky negativo, o energia di morte. In questo senso la loro non è un'energia demoniaca ma un vero e proprio incontrollato istinto omicida. In caso di follia omicida non perdono il senno ma si limitano a uccidere consapevolmente qualsiasi forma di vita, amica o nemica. Il valore massimale dell'Intento Omidica è 4 e non 6.
Colpi e Tecniche
Avanzati
AGA1 - Pugno della Tigre Omicida Tipo: P Costo: 2 Limitazioni: Attacco 1. Effetti: Si tratta di un possente pugno che infligge (C) PV e (C) PR. Speciale: La locazione colpita viene tranciata.
AGA2 – Assalto della Tigre Assassina Tipo: SN Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1. Effetti: E' un calcio volante che infligge (F) PV e (B) PR. Se viene usato contro oggetti considerare il margine aumentato di 2d6. Speciale: La locazione colpita viene troncata di netto.
AGA3 – Mano Penetrante del Demonio Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Aura 2 Attacco 2 Effetti: E' un pugno portato con le estremità delle dita atte a perforare la vittima. Causa (H)PV e ignora 3 PP. Speciale: La zona colpita viene trapassata.
AGA4- Testata Infernale Omicida Tipo: T Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1. Effetti: Una poderosa testata che infligge (F) PV e (C) PR. Speciale: la zona colpita diventa inutilizzabile
AGA5 - Pugno Assassino Gendou Tipo: P Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2 Effetti: Il personaggio concentra tutta la sua potenza in un pugno che infligge (G) PV e (A) PR Speciale: la locazione colpita viene trapassata
AGA6- Volo Omicida del Demonio Tipo: SM Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1 Aura 1 Effetti: Attacco portato in calcio mortale che causa (D)PV e (B)PR. Se viene colpito un arto allora il danno viene inflitto anche all'altro. Speciale: la zona colpita è inutilizzabile
AGA7 – Artiglio Diabolico Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, Aura 1. Effetti: Un fascio di energia oscura che solca il terreno e causa (G)PV e (A) PR. Speciale: la zona colpita viene tranciata
AGA8- Emanazione Omicida Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Aura 1 o Intento Omicida 1 Test: Istinto + Desiderio + Umano Effetti: Permette di mostrare ai nemici l'Aura che si possiede, per incutere timore. Se il Test riesce, chi ha un’Aura inferiore a quella del guerriero riceverà una difficoltà di -1. Dura per un numero di Round pari alla Componente Istinto. Se il personaggio desidera mostrare la propria Aura senza intenti aggressivi, il Test riesce automaticamente ma non ha effetto diretto sul combattimento. Speciale: Il Modificatore è di -2 e influenza anche chi ha Aura uguale alla propria.
AGA9 – Triplo Calcio Letale Tipo: C Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1. Effetti: Una serie di tre calci che causano (C)PV. Speciale: Le zone colpite diventano inutilizzabili.
AGA10 – Turbine Umanoide Assassino Tipo: P Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Effetti: Il guerriero mulina su se stesso fendendo tutti gli avversari intorno causando (E)PV senza penalità per i colpi multipli. Speciale: le locazioni colpite vengono tranciate.
AGA11– Assalto del Branco Omicida Tipo: P Costo: 1 Limitazioni: Attacco 1, Aura 1. Effetti: Il guerriero può colpire più bersagli senza penalità causando (C)PV . Speciale: la locazione colpita viene tranciata.
AGA12 – Calcio Segreto Gendou Tipo: C Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Effetti: Calcio portato con estrema precisione che permette di colpire l’avversario infliggendo (F) PV ma può essere mirato senza penalità. Speciale: La zona viene tranciata.
AGA13- Contrazione Diabolica Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2 Aura 1 Test: Istinto + Resistenza + Umano Effetti: Concede (G) PP per Istinto round . Speciale: durata doppia
AGA14 – Blocco Assoluto Gendou Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 1 Aura 1 Test: Istinto + Resistenza + Umano Effetto: Con la sola emanazione del suo spirito combattivo il guerriero può bloccare automaticamente armi da tiro e da fuoco. Speciale: la tecnica funziona per i prossimi Istinto round.
AGA15- Arcano Movimento Demoniaco Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Difesa 1 Aura 1 Test: Istinto + Azione + Umano Effetti: riduce di un terzo il costo dei punti movimento necessari ad effettuare i colpi, il guerriero apre le braccia per un attimo la sua immagine sembra traslare per alcuni istanti. Speciale: la tecnica dura anche per il prossimo round.
AGA16- Intento Omicida Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni:Au1 Test: Istinto + Azione + Umano Effetti: Il guerriero può attivare questa tecnica solo se ha già compiuto un omicidio. Ottiene +1 a tutti test finchè continua a compiere omicidi. Speciale: +2 a tutti i test.
AGA17-Indomita Fierezza Demoniaca Tipo SP Costo 2 Limitazioni; Difesa 1 Aura 1 Test: Istinto + Resistenza + Umano Effetti: il maestro agendo sul controllo del proprio organismo ignora tutti i malus derivanti da Paura, Dolore o Fatica per Istinto round. Speciale: Durata Doppia
AGA18- Tecnica Prima di Annullamento Tipo SP Costo 3 Limitazioni: Difesa 1 Aura 1 Test: Istinto + Resistenza + Umano Effetti: L'energia del guerriero lo protegge dai colpi dell'avversario. La tecnica assorbe 1PV per locazione per i prossimi Istinto round. Speciale: durata doppia.
Mortali
AGM1- Mille Mani Letali Gendou Tipo: P Costo: 6 Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Effetti: il guerriero scaglia Istinto per due attacchi da (C)PV. Speciale: le locazioni colpite vengono tranciate.
AGM2- Concentrazione della Mano Assassina Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Difesa 1 Test: Istinto + Desiderio+ Umano. Effetti: Il guerriero concentra la potenza della sua aura nei suoi pugni , aumentando di 1 categoria gli attacchi di tipo P. La tecnica dura Istinto round.
AGM3- Zampata della Tigre Omicida Tipo: P Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, Aura 2. Effetti: E' un pugno che infligge Istinto PV fissi. Se viene usato contro oggetti il MS sono i PV inflitti in più. Speciale: La locazione viene trapassata.
AGM4- Violenza del Demone Gendou Tipo: D Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Effetti: Il guerriero scaglia una potente ondata di energia che dilania l'avversario causando (G) PV e (E) PR e viene spinto indietro per (F) metri. L’avversario dovrà fare un Test Corpo+ Resistenza+ Umano+ Difficile o cadrà e dovrà spendere PM per rialzarsi. Speciale: la locazione colpita viene dilaniata.
AGM5- Pugno del Demone Sultano Tipo: P Costo: 5 Limitazioni: Attacco 3, Aura 2 Effetti: E' il pugno tremendo data la sua forza distruttiva. Infligge un danno pari a (I) PV e (D) PR al torso senza penalità per il colpo mirato. É possibile sommare la componente Istinto al MS sulla tabella dei danni. Speciale: il torso viene trapassato
AGM6- Calcio Annullatore Tipo: C Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, Aura 1. Effetti: E' un calcio poco potente, ma che è in grado di oltrepassare le protezioni e di annullare gli effetti delle tecniche difensive, ovvero se un personaggio è sotto l’effetto di una tecnica difensiva (Sacra Corazza, Roccia Inamovibile ecc..) e viene colpito da questo Colpo, non potrà più beneficiare delle protezioni che questa gli dava finché non la rieseguirà. Infligge (C) PV e (C) PR. Speciale: La parte colpita va direttamente a 0 PV, se lo era già viene distrutta.
AGM7- Colpo Simmetrico Gendou Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, Aura 2 Effetti: Il guerriero colpisce in maniera simmetrica l'avversario. Può colpire solo le braccia o le gambe e infligge (K)PV da dividere. Speciale: le locazioni vengono troncate.
AGM8- Tecnica Seconda di Annullamento Tipo SP Costo 3 Limitazioni: Difesa 2 Aura 2 Test: Istinto + Resistenza + Umano Effetti: L'energia del guerriero lo protegge dai colpi dell'avversario. La tecnica assorbe 2PV per locazione per i prossimi Istinto round. Speciale: durata doppia.
AGM9-Protezione dell’ anima nera Gendou Tipo: SP Costo:6 Limitazioni:Difesa 2 Aura 2 Test: Istinto + Resistenza + Umano Effetti: irrigidendo le fibre muscolari il guerriero ottiene (G)PP e ignora i PR. Speciale: durata doppia
AGM10- Percezione Demoniaca Tipo SP Costo 2 Limitazioni Difesa 2 Aura 2 Test: Parata o Schivata Effetti: con questa tecnica il maestro è in grado di prevedere le mosse dell’avversario acquisendo la capacità di evitare i suoi colpi anche se ignoti ed infliggere a sua volta (D)PV/PS all’arto o all’arma usati nell’attacco. Speciale: Trancia
AGM11-Tecnica Sanguinaria Tipo SP Costo 4 Limitazioni : Atacco 3 Aura 2 Test: Istinto+Desiderio+Nulla+Aura Effetti: con questa tecnica il maestro diventa particolarmente abile nell’infliggere danni . Il colpo permette di Aggiungere la propria Componente Istinto all’MS sulla tabella danni dei suoi prossimi Colpi , per Istinto Round. Speciale: Tutto il combattimento
AGM12- Il Pugno Che Uccide Tipo P Costo 3 Limitazioni Attacco 3 Aura3 Effetti: Questa tecnica affatto spettacolare punta sulla mera potenza del pugno e della propria energia combattiva demoniaca. Infligge (K)PV e si ha un -2 a difendersi data la potenza del colpo Speciale: la locazione viene tagliata.
Nota: I praticanti dell'Arte Gendou non hanno nessun limite nell'utilizzare le tecniche Avanzate e Mortali di Nanto, utilizzando il proprio prerequistio. Ad ogni modo di base non possono utilizzare i colpi Esoterici di Nanto.
Esoterici
In maniera del tutto analoga al Nanto i guerrieri di questa arte devono effettuare un colpo di preparazione se desiderano utilizzare le loro tecniche più potenti. Esiste una sola Disciplina Esoterica di questa arte marziale, e a differenza del Nanto che si congiunge alla Natura , il Gendou prende la sua energia direttamente dall'Uomo e dalle sue risorse.
AGE1- Risveglio Omicida Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Intento Omicida 1 Vie Gendou 0 Test: Istinto + Desiderio + Regno Interessato – Difficoltà Spesa di PR/PE uguale alla difficoltà Effetti: vedi NE1 Speciale: Si resta "automaticamente" in contatto con il Risveglio Omicida finchè si continua a effettuare lo stesso colpo.
Disciplina del Pugno di Asura
Questa disciplina misteriosa base la potenza dei suoi colpi con tagli micidiali intrisi di puro potere del male!
AGEA1- Pugno di Asura Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou 0 Red: Umano (0) Effetti: Rapido fendente che causa (F) PV e da -2 alla difesa. Speciale: la locazione colpita viene tranciata.
AGEA2- Taglio Segreto di Asura Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1 Red: Umano (1) Effetti: Un serie di rapidi attacchi. Il colpo causa (D)PV in tre distinte locazioni Speciale: le locazioni colpite vengono tagliate
AGEA3- Mano Perforante di Asura Tipo: P Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2 Red: Umano (2) Effetti: Un pugno di enorme potenza che infligge (J) PV. Il MS è aumentato dalla Componente Istinto del personaggio. Speciale: Il pugno trapassa la zona colpita .
AGEA4- Tecnica del Volo Divino di Asura Tipo: SM Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2 Red: Umano (3) Effetti: Il guerriero compie un mirabolante salto mortale che non richiede rincorsa.Il danno è (K) PV e (C) PR. Speciale: La locazione colpita viene tranciata.
AGEA5- Istinto Omicida di Asura Tipo: SP Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +3 Red: Umano (3) Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Intendo Omicida Effetti: L'intento Omicida del Guerriero Diviene cosi palpabile da essere percepito come pure Ky Negativo, energia di morte. Il guerriero ottiene un bonus a tutti i test pari al MS, e un numero PP,PV ,PR e PE d'assorbimento generici mari al MS. La tecnica dura Istinto round. Speciale: dura doppia
AGEA6- Tecnica Terza di Annullamento Tipo: SP Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2 Red: Umano (2) Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Intendo Omicida Effetti: L'energia del guerriero lo protegge dai colpi dell'avversario. La tecnica assorbe 3PV per locazione per i prossimi Istinto round. Speciale: durata doppia.
AGEA7– Colpo Misterioso di Asura Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2 Red: Umano (2) Effetti: il guerriero colpisce con entrambe le mani l'avversario causando (G)PV in due locazioni a scelta Speciale: Le locazioni vengono tranciate.
AGEA8- Difesa Assoluta di Asura Tipo: SP Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +3 Red: Umano (2) Test: Istinto + Percezione + Nulla + Intendo Omicida Effetti: Il guerriero si concentra totalmente sulla difesa e tramite le vibrazioni emanate dalla sua energia negativa riesce ad anticipare le mosse dell'avversario. Sulla tabella (C) sono i colpi , noti o meno, che l'avversario para o schiva automaticamente. Speciale: (D)
AGEA9 – Pugno dell'Anima di Asura Tipo: P Limitazioni: Attacco3 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +3 Red: Umano (3) Effetti : Il pugno del personaggio viene avvolto da una nube di Ky negativo che lo rende completamente nero. Quando questo colpisce causa (C) PD dal dolore . Speciale: Il corpo della vittima si affloscia senza vita.
AGEA10-Trasmigrazione di Asura Tipo: SP Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2 Red: Umano (2) Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida Effetti: Il guerriero sembra traslare la sua immagine e si muove velocissimo. I Punti Movimento a disposizione sono raddoppiati, l'avversario può attaccare solo con un Modificatore di -4 (a meno che non abbia Aura superiore). Dura un numero di Round pari alla Componente Istinto. Speciale: durata doppia.
AGEA11-Ira del Demone Sovrano Tipo: SP Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +2 Red: Umano (2) Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida Effetti: Il guerriero ottiene un bonus di +4 su tutti d'attacco. La tecnica dura Istinto round Speciale: durata doppia.
AGEA12- Respiro Segreto dell’ Anima Nera di Asura Tipo: SP Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +3 Red: Umano (3) Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida Effetti: E' una delle tecniche più potenti di questa arte marziale. Il guerriero sfrutta tutto il potere della sua energia negativa e attacca direttamente il suo avversario. Il colpo causa (H)PV in tutte le locazioni e ignora PP. Il colpo può essere solo parato o con tecniche di difesa specifiche ma con una penalità di -4. Speciale: la vittima subisce anche (G) PR e PE.
AGEA13- Parata Letale di Asura Tipo: SP Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1 Red: Umano (1) Test: Parata Effetti: Da usarsi al posto della normale parata. Se la parata ha successo la vittima riceverà (F) PV nella locazione utilizzata per attaccare ignorando le protezioni naturali. Speciale: il colpo ignora anche le protezioni derivanti dalle arti marziali
AGEA14- Sovranità Marziale di Asura Tipo: SP Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +2 Red: Umano (2) Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Intendo Omicida Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può annullare l'effetto di uno speciale appena subito. Speciale: il guerriero diventa immune allo speciale di quella specifica tecnica.
AGEA15 – Calcio Segreto di Asura Tipo: C Limitazioni: Attacco2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1 Red: Umano (1) Effetti: Il personaggio colpisce con un calcio con una precisione incredibile. Colpire una locazione a scelta e infliggere (G) PV, il difensore ha sempre un –2 alla difesa. Speciale: La zona colpita viene tranciata
AGEA16- Taglio Adirato delle Mani di Asura Tipo: P Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2 Red: Umano (2) Effetti: Un taglio a croce che colpisce il torso dell'avversario causando (J)PV e sanguina. Speciale: la vittima viene lacerata.
AGEA17- 100 Mani Assassine di Asura Tipo: P Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2 Red: Umano (2) Effetti: Il guerriero scaglia Istinto base attacchi che causano Intento Omicida PV fissi. Speciale: le locazioni colpite vengono lacerate.
AGEA18- Mano che Lacera la Carne Tipo: D Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2 Red: Umano (2) Effetti: Il guerriero muove la mano dal basso verso l'alto facendo dipartire Istinto base artigli di oscurità che solcano il terreno che causano Intento Omicida PV fissi. Speciale: la vittima viene lacerata.
AGEA20- Sublimazione dell'Anima Nera di Asura Tipo: SP Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +3 Red: Umano (3) Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero potenzia il suo corpo e il suo istinto omicida. Raddoppia le componenti Istinto e Corpo e i PV rimanenti. La tecnica dura Istinto round. Speciale: durata doppia
AGEA21- Dita del Blocco Celeste Tipo: SP Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +1 Red: Umano (2) Test: Istinto + Percezione + Nulla + Intendo Omicida Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero blocca automaticamente un colpo a Distanza con il solo uso delle dita che trapassano l'energia avversaria. Speciale: può rispedirlo con lo stesso MS dell'attacco.
AGEA22- L'illusione di un Lampo Tipo: SP Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +3 Red: Umano (2) Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida Effetti: La tecnica raddoppia il MS del prossimo colpo d'attacco. Speciale: anche colpo di difesa
AGEA23- Spada del Taglio di Asura Tipo CO Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2 Red: Umano (1) Effetti: Il maestro concentra la propria energia sull’arma fino a farla bruciare di Aura Omicida. L’arma al contatto provocherà il suo danno aumentato del valore dell'Intento Omicida. Speciale: trancia
AGEA24-Supremazia di Asura Tipo: SP Limitazioni: Difesa 1 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1 Red: Umano (0) Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida Effetti: Con questa tecnica il maestro vince automaticamente l’iniziativa del prossimo turno Speciale: Bonus di +2 all’attacco per il prossimo attacco.
AGEA25- Danza Mortale di Asura Tipo: P Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1 Red: Umano (1) Effetti: Il guerriero può colpire senza penalità un numero qualsiasi di avversari causando (D)PV a colpo Speciale: taglia
AGEA26- Ombra del Demone Asura Tipo: SP Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +1 Red: Umano (1) Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida Effetti: l'aura del guerriero sembra traslare e l'avversario avrà una penalità a colpirlo pari all'Istinto del guerriero su tutti gli attacchi a distanza per Istinto round. Speciale: durata doppia.
AGEA27 -Arcano Demoniaco di Protezione Tipo: SP Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +3 Red: Umano (3) Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Intendo Omicida Effetti:il maestro crea con l’aura una barriera protettiva che assorbe totalmente l’attacco dell’avversario , qualsiasi sia il suo MS, per poi infrangersi. Speciale: Dura Istinto attacchi assorbiti.
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