[Gendou – Via del Demonio]

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  1. Folken78
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    L'Orso che Ghermisce la Tigre

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    L'Arte Gendou, o Via del Demonio , è una corruzione estrema della Sacra Scuola di Nanto. Pur non avendo una lunga tradizione, essa segue i medesimi principi della Sacra Scuola, affondando quindi le sue radici in più di 2000 anni di storia. Fu un'uomo di nome Jinsuke, soprannominato l'assassino di 10000 uomini , a creare questa arte diabolica. Egli riteneva che la debolezza del Nanto fosse nella sua estrema divisione, volendo creare un'unico stile che potesse rivaleggiare e superare la Divina Scuola di Hokuto. Benchè nobile negli intenti il pugno di Jinsuke si corruppe al punto tale da sfruttare le energie del Makai per potenziare le sue tecniche. Quando si rese conto di cosa era diventato ormai era troppo tardi. La sua arte si basa sul Satsujin-ken , ovvero il pugno che uccide. Egli ritiene che le arti marziali sono nate esclusivamente per uccidere e che la pietà non può albergare nel pugno di un vero combattente. L'intento omicida di colui che pratrica questo Kempo è sempre palese . Coloro che praticano ai più estremi livelli questa arte marziali si fanno chiamare Ryozanpaku o "l'invincibile superuomo". Fortunatamente sono pochi quelli che praticano questa arte marziale ma sono considerati dei veri e propri Asura della Morte.

    Il prerequistio di questa arte Marziale è vie di Gendou e la componente principale è l'Istinto. Nota che chi possiede le Vie di Nanto può tentare di resistere agli effetti speciali di questo kempo ma con una penalità di -2 e viceversa. I praticanti del Gendou possono imparare le tecniche di Nanto con il proprio prerequisito ma con una penalità di -2, e viceversa


    Intento Omicida

    In maniera del tutto analoga all'Aura Omicida per i guerrieri dell'Arcana Arte, i combattenti di questa arte marziale possono ottenerla. La differenza sul piano visivo che loro non emanano una visile energia oscura ma una costante e palpabile ondata omicida, sottoforma di vibrazioni di puro ky negativo, o energia di morte. In questo senso la loro non è un'energia demoniaca ma un vero e proprio incontrollato istinto omicida. In caso di follia omicida non perdono il senno ma si limitano a uccidere consapevolmente qualsiasi forma di vita, amica o nemica. Il valore massimale dell'Intento Omidica è 4 e non 6.

    Colpi e Tecniche


    Avanzati

    AGA1 - Pugno della Tigre Omicida
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1.
    Effetti: Si tratta di un possente pugno che infligge (C) PV e (C) PR.
    Speciale: La locazione colpita viene tranciata.

    AGA2 – Assalto della Tigre Assassina
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1.
    Effetti: E' un calcio volante che infligge (F) PV e (B) PR. Se viene usato contro oggetti considerare il margine aumentato di 2d6.
    Speciale: La locazione colpita viene troncata di netto.

    AGA3 – Mano Penetrante del Demonio
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura 2 Attacco 2
    Effetti: E' un pugno portato con le estremità delle dita atte a perforare la vittima. Causa (H)PV e ignora 3 PP.
    Speciale: La zona colpita viene trapassata.

    AGA4- Testata Infernale Omicida
    Tipo: T
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1.
    Effetti: Una poderosa testata che infligge (F) PV e (C) PR.
    Speciale: la zona colpita diventa inutilizzabile

    AGA5 - Pugno Assassino Gendou
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2
    Effetti: Il personaggio concentra tutta la sua potenza in un pugno che infligge (G) PV e (A) PR
    Speciale: la locazione colpita viene trapassata

    AGA6- Volo Omicida del Demonio
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Effetti: Attacco portato in calcio mortale che causa (D)PV e (B)PR. Se viene colpito un arto allora il danno viene inflitto anche all'altro.
    Speciale: la zona colpita è inutilizzabile

    AGA7 – Artiglio Diabolico
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Effetti: Un fascio di energia oscura che solca il terreno e causa (G)PV e (A) PR.
    Speciale: la zona colpita viene tranciata

    AGA8- Emanazione Omicida
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1 o Intento Omicida 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Permette di mostrare ai nemici l'Aura che si possiede, per incutere timore. Se il Test riesce, chi ha un’Aura inferiore a quella del guerriero riceverà una difficoltà di -1. Dura per un numero di Round pari alla Componente Istinto. Se il personaggio desidera mostrare la propria Aura senza intenti aggressivi, il Test riesce automaticamente ma non ha effetto diretto sul combattimento.
    Speciale: Il Modificatore è di -2 e influenza anche chi ha Aura uguale alla propria.

    AGA9 – Triplo Calcio Letale
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1.
    Effetti: Una serie di tre calci che causano (C)PV.
    Speciale: Le zone colpite diventano inutilizzabili.


    AGA10 – Turbine Umanoide Assassino
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: Il guerriero mulina su se stesso fendendo tutti gli avversari intorno causando (E)PV senza penalità per i colpi multipli.
    Speciale: le locazioni colpite vengono tranciate.

    AGA11– Assalto del Branco Omicida
    Tipo: P
    Costo: 1
    Limitazioni: Attacco 1, Aura 1.
    Effetti: Il guerriero può colpire più bersagli senza penalità causando (C)PV .
    Speciale: la locazione colpita viene tranciata.

    AGA12 – Calcio Segreto Gendou
    Tipo: C
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Calcio portato con estrema precisione che permette di colpire l’avversario infliggendo (F) PV ma può essere mirato senza penalità.
    Speciale: La zona viene tranciata.

    AGA13- Contrazione Diabolica
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: Concede (G) PP per Istinto round .
    Speciale: durata doppia

    AGA14 – Blocco Assoluto Gendou
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetto: Con la sola emanazione del suo spirito combattivo il guerriero può bloccare automaticamente armi da tiro e da fuoco.
    Speciale: la tecnica funziona per i prossimi Istinto round.

    AGA15- Arcano Movimento Demoniaco
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Test: Istinto + Azione + Umano
    Effetti: riduce di un terzo il costo dei punti movimento necessari ad effettuare i colpi, il guerriero apre le braccia per un attimo la sua immagine sembra traslare per alcuni istanti.
    Speciale: la tecnica dura anche per il prossimo round.

    AGA16- Intento Omicida
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni:Au1
    Test: Istinto + Azione + Umano
    Effetti: Il guerriero può attivare questa tecnica solo se ha già compiuto un omicidio. Ottiene +1 a tutti test finchè continua a compiere omicidi.
    Speciale: +2 a tutti i test.

    AGA17-Indomita Fierezza Demoniaca
    Tipo SP
    Costo 2
    Limitazioni; Difesa 1 Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: il maestro agendo sul controllo del proprio organismo ignora tutti i malus derivanti da Paura, Dolore o Fatica per Istinto round.
    Speciale: Durata Doppia

    AGA18- Tecnica Prima di Annullamento
    Tipo SP
    Costo 3
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: L'energia del guerriero lo protegge dai colpi dell'avversario. La tecnica assorbe 1PV per locazione per i prossimi Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    Mortali

    AGM1- Mille Mani Letali Gendou
    Tipo: P
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: il guerriero scaglia Istinto per due attacchi da (C)PV.
    Speciale: le locazioni colpite vengono tranciate.

    AGM2- Concentrazione della Mano Assassina
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Difesa 1
    Test: Istinto + Desiderio+ Umano.
    Effetti: Il guerriero concentra la potenza della sua aura nei suoi pugni , aumentando di 1 categoria gli attacchi di tipo P. La tecnica dura Istinto round.

    AGM3- Zampata della Tigre Omicida
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2.
    Effetti: E' un pugno che infligge Istinto PV fissi. Se viene usato contro oggetti il MS sono i PV inflitti in più.
    Speciale: La locazione viene trapassata.

    AGM4- Violenza del Demone Gendou
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Il guerriero scaglia una potente ondata di energia che dilania l'avversario causando (G) PV e (E) PR e viene spinto indietro per (F) metri. L’avversario dovrà fare un Test Corpo+ Resistenza+ Umano+ Difficile o cadrà e dovrà spendere PM per rialzarsi.
    Speciale: la locazione colpita viene dilaniata.

    AGM5- Pugno del Demone Sultano
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2
    Effetti: E' il pugno tremendo data la sua forza distruttiva. Infligge un danno pari a (I) PV e (D) PR al torso senza penalità per il colpo mirato. É possibile sommare la componente Istinto al MS sulla tabella dei danni.
    Speciale: il torso viene trapassato

    AGM6- Calcio Annullatore
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Effetti: E' un calcio poco potente, ma che è in grado di oltrepassare le protezioni e di annullare gli effetti delle tecniche difensive, ovvero se un personaggio è sotto l’effetto di una tecnica difensiva (Sacra Corazza, Roccia Inamovibile ecc..) e viene colpito da questo Colpo, non potrà più beneficiare delle protezioni che questa gli dava finché non la rieseguirà. Infligge (C) PV e (C) PR.
    Speciale: La parte colpita va direttamente a 0 PV, se lo era già viene distrutta.

    AGM7- Colpo Simmetrico Gendou
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero colpisce in maniera simmetrica l'avversario. Può colpire solo le braccia o le gambe e infligge (K)PV da dividere.
    Speciale: le locazioni vengono troncate.

    AGM8- Tecnica Seconda di Annullamento
    Tipo SP
    Costo 3
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: L'energia del guerriero lo protegge dai colpi dell'avversario. La tecnica assorbe 2PV per locazione per i prossimi Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    AGM9-Protezione dell’ anima nera Gendou
    Tipo: SP
    Costo:6
    Limitazioni:Difesa 2 Aura 2
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: irrigidendo le fibre muscolari il guerriero ottiene (G)PP e ignora i PR.
    Speciale: durata doppia

    AGM10- Percezione Demoniaca
    Tipo SP
    Costo 2
    Limitazioni Difesa 2 Aura 2
    Test: Parata o Schivata
    Effetti: con questa tecnica il maestro è in grado di prevedere le mosse dell’avversario acquisendo la capacità di evitare i suoi colpi anche se ignoti ed infliggere a sua volta (D)PV/PS all’arto o all’arma usati nell’attacco.
    Speciale: Trancia

    AGM11-Tecnica Sanguinaria
    Tipo SP
    Costo 4
    Limitazioni : Atacco 3 Aura 2
    Test: Istinto+Desiderio+Nulla+Aura
    Effetti: con questa tecnica il maestro diventa particolarmente abile nell’infliggere danni . Il colpo permette di Aggiungere la propria Componente Istinto all’MS sulla tabella danni dei suoi prossimi Colpi , per Istinto Round.
    Speciale: Tutto il combattimento

    AGM12- Il Pugno Che Uccide
    Tipo P
    Costo 3
    Limitazioni Attacco 3 Aura3
    Effetti: Questa tecnica affatto spettacolare punta sulla mera potenza del pugno e della propria energia combattiva demoniaca. Infligge (K)PV e si ha un -2 a difendersi data la potenza del colpo
    Speciale: la locazione viene tagliata.

    Nota: I praticanti dell'Arte Gendou non hanno nessun limite nell'utilizzare le tecniche Avanzate e Mortali di Nanto, utilizzando il proprio prerequistio. Ad ogni modo di base non possono utilizzare i colpi Esoterici di Nanto.

    Esoterici

    In maniera del tutto analoga al Nanto i guerrieri di questa arte devono effettuare un colpo di preparazione se desiderano utilizzare le loro tecniche più potenti. Esiste una sola Disciplina Esoterica di questa arte marziale, e a differenza del Nanto che si congiunge alla Natura , il Gendou prende la sua energia direttamente dall'Uomo e dalle sue risorse.

    AGE1- Risveglio Omicida
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Intento Omicida 1 Vie Gendou 0
    Test: Istinto + Desiderio + Regno Interessato – Difficoltà Spesa di PR/PE uguale alla difficoltà
    Effetti: vedi NE1
    Speciale: Si resta "automaticamente" in contatto con il Risveglio Omicida finchè si continua a effettuare lo stesso colpo.


    Disciplina del Pugno di Asura

    Questa disciplina misteriosa base la potenza dei suoi colpi con tagli micidiali intrisi di puro potere del male!

    AGEA1- Pugno di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou 0
    Red: Umano (0)
    Effetti: Rapido fendente che causa (F) PV e da -2 alla difesa.
    Speciale: la locazione colpita viene tranciata.

    AGEA2- Taglio Segreto di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Effetti: Un serie di rapidi attacchi. Il colpo causa (D)PV in tre distinte locazioni
    Speciale: le locazioni colpite vengono tagliate

    AGEA3- Mano Perforante di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: Un pugno di enorme potenza che infligge (J) PV. Il MS è aumentato dalla Componente Istinto del personaggio.
    Speciale: Il pugno trapassa la zona colpita .

    AGEA4- Tecnica del Volo Divino di Asura
    Tipo: SM
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (3)
    Effetti: Il guerriero compie un mirabolante salto mortale che non richiede rincorsa.Il danno è (K) PV e (C) PR.
    Speciale: La locazione colpita viene tranciata.

    AGEA5- Istinto Omicida di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: L'intento Omicida del Guerriero Diviene cosi palpabile da essere percepito come pure Ky Negativo, energia di morte. Il guerriero ottiene un bonus a tutti i test pari al MS, e un numero PP,PV ,PR e PE d'assorbimento generici mari al MS. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: dura doppia

    AGEA6- Tecnica Terza di Annullamento
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: L'energia del guerriero lo protegge dai colpi dell'avversario. La tecnica assorbe 3PV per locazione per i prossimi Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    AGEA7– Colpo Misterioso di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: il guerriero colpisce con entrambe le mani l'avversario causando (G)PV in due locazioni a scelta
    Speciale: Le locazioni vengono tranciate.

    AGEA8- Difesa Assoluta di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Percezione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Il guerriero si concentra totalmente sulla difesa e tramite le vibrazioni emanate dalla sua energia negativa riesce ad anticipare le mosse dell'avversario. Sulla tabella (C) sono i colpi , noti o meno, che l'avversario para o schiva automaticamente.
    Speciale: (D)

    AGEA9 – Pugno dell'Anima di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco3 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Effetti : Il pugno del personaggio viene avvolto da una nube di Ky negativo che lo rende completamente nero. Quando questo colpisce causa (C) PD dal dolore .
    Speciale: Il corpo della vittima si affloscia senza vita.

    AGEA10-Trasmigrazione di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Il guerriero sembra traslare la sua immagine e si muove velocissimo. I Punti Movimento a disposizione sono raddoppiati, l'avversario può attaccare solo con un Modificatore di -4 (a meno che non abbia Aura superiore). Dura un numero di Round pari alla Componente Istinto.
    Speciale: durata doppia.

    AGEA11-Ira del Demone Sovrano
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Il guerriero ottiene un bonus di +4 su tutti d'attacco. La tecnica dura Istinto round
    Speciale: durata doppia.

    AGEA12- Respiro Segreto dell’ Anima Nera di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: E' una delle tecniche più potenti di questa arte marziale. Il guerriero sfrutta tutto il potere della sua energia negativa e attacca direttamente il suo avversario. Il colpo causa (H)PV in tutte le locazioni e ignora PP. Il colpo può essere solo parato o con tecniche di difesa specifiche ma con una penalità di -4.
    Speciale: la vittima subisce anche (G) PR e PE.

    AGEA13- Parata Letale di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Test: Parata
    Effetti: Da usarsi al posto della normale parata. Se la parata ha successo la vittima riceverà (F) PV nella locazione utilizzata per attaccare ignorando le protezioni naturali.
    Speciale: il colpo ignora anche le protezioni derivanti dalle arti marziali

    AGEA14- Sovranità Marziale di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può annullare l'effetto di uno speciale appena subito.
    Speciale: il guerriero diventa immune allo speciale di quella specifica tecnica.

    AGEA15 – Calcio Segreto di Asura
    Tipo: C
    Limitazioni: Attacco2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Effetti: Il personaggio colpisce con un calcio con una precisione incredibile. Colpire una locazione a scelta e infliggere (G) PV, il difensore ha sempre un –2 alla difesa.
    Speciale: La zona colpita viene tranciata

    AGEA16- Taglio Adirato delle Mani di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: Un taglio a croce che colpisce il torso dell'avversario causando (J)PV e sanguina.
    Speciale: la vittima viene lacerata.

    AGEA17- 100 Mani Assassine di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: Il guerriero scaglia Istinto base attacchi che causano Intento Omicida PV fissi.
    Speciale: le locazioni colpite vengono lacerate.


    AGEA18- Mano che Lacera la Carne
    Tipo: D
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: Il guerriero muove la mano dal basso verso l'alto facendo dipartire Istinto base artigli di oscurità che solcano il terreno che causano Intento Omicida PV fissi.
    Speciale: la vittima viene lacerata.

    AGEA20- Sublimazione dell'Anima Nera di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero potenzia il suo corpo e il suo istinto omicida. Raddoppia le componenti Istinto e Corpo e i PV rimanenti. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia

    AGEA21- Dita del Blocco Celeste
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Percezione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero blocca automaticamente un colpo a Distanza con il solo uso delle dita che trapassano l'energia avversaria.
    Speciale: può rispedirlo con lo stesso MS dell'attacco.

    AGEA22- L'illusione di un Lampo
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: La tecnica raddoppia il MS del prossimo colpo d'attacco.
    Speciale: anche colpo di difesa

    AGEA23- Spada del Taglio di Asura
    Tipo CO
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (1)
    Effetti: Il maestro concentra la propria energia sull’arma fino a farla bruciare di Aura Omicida.
    L’arma al contatto provocherà il suo danno aumentato del valore dell'Intento Omicida.
    Speciale: trancia

    AGEA24-Supremazia di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 1 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (0)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Con questa tecnica il maestro vince automaticamente l’iniziativa del prossimo turno
    Speciale: Bonus di +2 all’attacco per il prossimo attacco.


    AGEA25- Danza Mortale di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Effetti: Il guerriero può colpire senza penalità un numero qualsiasi di avversari causando (D)PV a colpo
    Speciale: taglia

    AGEA26- Ombra del Demone Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: l'aura del guerriero sembra traslare e l'avversario avrà una penalità a colpirlo pari all'Istinto del guerriero su tutti gli attacchi a distanza per Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    AGEA27 -Arcano Demoniaco di Protezione
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti:il maestro crea con l’aura una barriera protettiva che assorbe totalmente l’attacco dell’avversario , qualsiasi sia il suo MS, per poi infrangersi.
    Speciale: Dura Istinto attacchi assorbiti.
     
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