[Hakkyokuseiken]

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    L'Orso che Ghermisce la Tigre

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    L'arte Marziale Hakkyokuseiken , letteralmente Pugno Santo degli Otto Estremi , e' un'arte marziale fiorita in terre straniere. Si dice che questa arte marziale fosse nata in epoca antica col il solo scopo di uccidere. Adattatasi sui campi di battaglia di tutto il mondo questo poco noto, ma letale kempo, è stato trasmesso al solo scopo di sovvertire i conflitti. Si dice che gli attacchi di questi guerrieri sono cosi letali da non essere secondari persino alle altre scuole maggiori, pur non essendo essa annoverata tra le principali. Il principi alla base di questo kempo è controllare lo spirito combattivo presente sui campi di battaglia per fortificare il proprio corpo o scagliare attacchi letali. I pochi testimoni che hanno visto utilizzare questa letale forma di combattimento sostengono che gli attacchi di questi guerrieri sono capaci di penetrare la carne come burro.

    Il prerequisito di questa arte è Vie di Hakkyokuseiken e la componente principale è l'Istinto. Essendo un'arte che non ha una vera e propria tradizione esoterica è possibile resistere col il prerequisito della propria arte marziale ma con un -4


    Controllo del Ky combattivo

    Sui campi di battaglia , cosi come negli scontri tra praticanti di arti marziali , si sprigiona sempre un'energia combattiva . Controllare lo spirito combattivo presente in ogni tipo di scontro è prerogativa dei praticanti di questo kempo. Tramite questo controllo è possibile controllare l'andamento di uno scontro.

    Ogni volta che il praticante di questa arte marziale si trova in una situazione combattiva ottiene un punto Ky combattivo (KC) per round di combattimento. Durante uno scontro tra praticanti il guerriero ottiene punti KC in base alla categoria del colpo più forte che l'avversario utilizza in quel round (ad esempio Matteo durante il suo primo round di combattimento utilizza una tecnica mortale, il suo avversario ottiene 3 punti KC)

    Tramite questi punti KC il guerriero può ripetere un singolo dado o far ripetere un singolo dado all'avversario spendendo un numero di KC pari alla categoria della tecnica utilizzata. E' possibile analogamente ripetere un singolo dado sulla tabella dei danni.

    Per controllare il Ky combattivo il guerriero deve trovarsi entro e non oltre Istinto caselle dall'avversario.



    COLPI AVANZATI

    HKA1- Disarmo Estremo
    Tipo: SP
    Costo: 1 per ogni attacco da parare
    Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
    Test: parata
    Effetti: Permette di bloccare con le mani o con i piedi, senza subire alcun danno, un attacco portato con armi in corpo a corpo e contemporaneamente di disarmare l’avversario (un Test di parata per ogni attacco da parare).
    Speciale: Il colpo infligge all’attaccante ( C ) PV nell’arto usato per l’attacco.

    HKA2 – Emanazione Combattiva degli 8 Estremi
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
    Effetti: Si tratta di un colpo che permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare energia crepitante che colpisce l’avversario a distanza. Il colpo infligge (H) PV.
    Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni metro di distanza del bersaglio dall’attaccante.
    Speciale: La locazione colpita diventa inutilizzabile

    HKA3- Spirito dell' Hakkyokuseiken
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Permette di rivelare la propria aura per spaventare gli avversari.
    Se il Test di attivazione riesce ogni avversario con aura inferiore subisce una penalità di -1 su tutti i Test per un numero di round pari alla componente Istinto
    Speciale: La penalità è di -2 ed influenza anche chi ha aura uguale a quella del guerriero.

    HKA4- Spirito Sovrano degli 8 Estremi
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Si tratta di una tecnica che, grazie al suo spirito combattivo, permette al guerriero di proteggersi dagli attacchi a distanza.
    Se il Test di attivazione riesce gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio portati contro il personaggio nello stesso round falliscono automaticamente.
    Speciale: anche tecniche di arti marziali

    HKA5- Rapidità del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, richiede completa libertà di movimento
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Questo colpo permette al guerriero di aumentare enormemente la velocità dei movimenti ottenento un bonus di +2 sull'iniziativa e sui PM. Ma tecnica dura Istinto round.
    Speciale: dura tutto il combattimento.

    HKA6 – Stile della Lama del Santo
    Tipo: CO
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Un arma da corpo a corpo o a distanza
    Effetti: Si tratta di un colpo combinato che permette di aggiungere +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da corpo a corpo e da lancio sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR.
    Speciale: Il colpo permette di aggiungere +3 categorie al danno dell’arma.

    HKA7- Maglio Possente
    Tipo: P/C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
    Effetti: Si tratta di un pugno o di calcio di grande potenza che infligge (E) PV.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKA8- Contrazione Muscolare
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: Il guerriero contrae i suoi muscoli generando (F) PP per Istinto round.
    Speciale: Tirate sulla tabella degli effetti colonna (G).

    HKA9- Calcio Assassino
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Si tratta di un calcio di inusuale potenza che infligge (G) PV.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKA10- Spirito Combattivo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Grazie al suo spirito combattivo il guerriero potenzia se stesso ottenendo un bonus di +2 su tutti i test di combattimento per la durata di Istinto round. Speciale: dura tutto il combattimento

    HKA11- Palmo Debilitante
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
    Effetti: Si tratta di una tecnica che, grazie alla forza della propria aura, permette di stordire efficacemente il bersaglio colpito tramite il semplice tocco della mano. Il colpo infligge (F) PR.
    Speciale: La vittima sviene immediatamente.

    HKA12- Assalto Violento
    Tipo: SN/SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
    Effetti: Un attacco in salto che può essere portato sia in salto normale che in salto mortale. Causa (F) PV e (B) PR
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKA13- Colpo Fatale degli 8 Estremi
    Tipo: P/C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Si tratta di un pugno o di calcio di grande potenza che infligge (I) PV.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    COLPI MORTALI

    HKM1 – Percezione dello Spirito Combattivo
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Percezione + Nulla + Aura
    Effetti: Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette, grazie alla percezione dello spirito combattivo del nemico, di anticipare e prevedere i movimenti degli avversari nel round in cui viene eseguita.
    Se il Test di attivazione riesce il personaggio non subisce penalità aggiuntive per le parate e/o le schivate successive alla prima e/o i modificatori negativi dovuti a colpi come NEGR2 e simili e può parare e/o schivare con le normali regole anche i colpi di arti marziali e/o gli attacchi che non conosce.
    Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Test difensivi nello stesso round in cui esegue questa tecnica.

    HKM2 – Volo Omicida del Santo
    Tipo: SM
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero effettua un salto mortale ed atterra in picchiata contro l'avversario. Il colpo causa (J) PV.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKM3 – Presenza del Santo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Questa tecnica viene spesso usata sulle truppe dai comandanti e dai generali e permette al guerriero di impressionare gli altri e potenziare le sue doti di comando grazie alla forza della sua aura.Se il Test di attivazione ha successo il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutti i Test di Oratoria e Leadership utilizzati per influenzare PG e PNG con aura inferiore alla propria per un numero di ore pari alla componente Istinto.
    Speciale: La tecnica dura un giorno.

    HKM4 – Colpo Fulmineo
    Tipo: P/C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Si tratta di un rapidissimo pugno o calcio che colpisce l’avversario senza che questi possa difendersi efficacemente dall’attacco.
    Il colpo infligge (F) PV e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -4 ai Test di parata o schivata.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKM5- Testata Penetrante
    Tipo: T
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
    Effetti: Si tratta di una potentissima testata usata per stordire efficacemente un avversario che non si vuole uccidere in combattimento.
    Il colpo infligge (H) PR e spinge indietro la vittima di (B) metri.
    Speciale: La vittima sviene immediatamente.

    HKM6 – Meglio Distruttore del Santo
    Tipo: P/C
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Si tratta di un pugno o di un calcio di inusuale potenza che infligge (I) PV se usato sugli esseri viventi.
    Se la tecnica viene usata per distruggere oggetti inanimati, anche di grandi dimensioni, il colpo infligge ( I )xMS
    Speciale: Frantuma in mille pezzi l’oggetto o la zona colpita.

    HKM7- Pugno Santo degli Otto Estremi
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2
    Effetti: Si tratta di una delle tecniche mortali più letali di questa arte, tanto da prendere il nome dall'arte stessa. Causa (K)PV
    Effetti: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKM8- Prima tecnica di Potenziamento Spirituale (1PE)
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero convoglia il suo spirito combattivo per potenziare il suo corpo oltre l'estremo. La sua massa sembra aumentare mentre l'intero corpo diventa estremamente vascolare con i vasi sanguigni in estrema evidenza rendendo il corpo rossiccio . In questo stato il guerriero ottiene un bonus di +4 a tutti i test combattivi e ignora 2PV e PR per locazione ogni round. La tecnica dura Istinto round ma può essere mantenuta spendendo 1 PE. L'unico svantaggio di questa tecnica è che si diventa più deboli contro i guerrieri di Hokuto che avranno un +4 ad attivare gli tsubo.
    Speciale: dura tutto il combattimento.

    HKM9- Tecnica del Riposo del Santo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero genera uno stato di coma apparente ma è capace di rigenerare tutte le sue ferite in 48 ore. La tecnica non può essere interrotta. Durante la tecnica il guerriero possiede un valore di PP pari a 10 e se viene attaccato può risvegliarsi, ma solo se ha subito danni.
    Speciale: può interrompere la tecnica.

    HKM10- Insensibilità al Dolore
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ignora le penalità dei danni subito. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: tutto il combattimento.

    HKM11- Assalto Brutale del Santo
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: il guerriero scaglia Istinto x2 attacchi che causano (D) PV a colpo.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKM12- Blocco del Ky
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: parata
    Effetti: Questa tecnica permette di reindirizzare il ky generato dal colpo del nemico contro se stesso. Se il test di parata riesce la vittima subisce l'intero danno del colpo scagliato a pieno MS.
    Speciale: +1 categoria danno.



    COLPI ESOTERICI



    Il costo in PR/PE di queste tecniche è pari al valore delle Vie Hakkyokuseiken

    HKE1- Seconda Tecnica di Potenziamento Spirituale (2PE)
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2 Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: tecnica identica a HKM8 ma i bonus sono +6 e 3PV e 3PR.
    Speciale: dura tutto il combattimento

    HKE2- Corazza del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero ottiene (H) PP e ignorano il primo punto potenza , o simili,

    HKE3- Pugno Distruttore degli Otto Estremi
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie Hakkyokuseiken +1
    Effetti: Pugno devastante che causa (F)PV e (C)PR ma l'avversario se ferito avrà -4 su tutti i test per i prossimi Istinto-Resistenza round a causa del forte dolore.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKE4- Spirito Furente degli 8 Estremi
    Tipo: D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Effetti: il guerriero scaglia un attacco d'energia combattiva che causa (I)PV e può scegliere la locazione colpita
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKE5- Emanazione Spiritica del Risveglio Estremo (2PE)
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetto: Grazie alla stimolazione dello spirito combattivo il guerriero ha la facoltà di ripristinare sensi perduti o curare se stesso o altre persone. Il guerriero può:
    1. Ripristinare un senso perduto in modo temporaneo o permanente;
    2. Ripristinare la memoria;
    3. Curare una qualsiasi malattia (a discrezione dell’ADG) o la follia.
    Speciale: il guerriero può recuperare un punto aura perduto.

    HKE6- Mano Distruttrice del Santo
    Tipo: P/C
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Effetti: Si tratta di un pugno o di un calcio caricato dalla potenza devastante.
    Il colpo infligge (K) PV e al margine di successo bisogna aggiungere la componente Istinto dell’attaccante.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKE7- Cento Palmi Distruttori del Santo
    Tipo: P
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Effetti: Il guerriero scaglia Istinto attacchi che causano (E)PV .
    Speciale: Il colpo perfora le zone colpite rendendole inutilizzabili.

    HKE8- Spirito Maestoso dell' Hakkyokuseiken
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Permette di rivelare la propria aura per spaventare gli avversari.
    Se il Test di attivazione riesce ogni avversario con aura inferiore subisce una penalità pari al MS su tutti i Test per un numero di round pari alla componente Istinto
    Speciale: durata doppia.

    HKE9- Ebbrezza Combattiva del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di entrare in uno stato di “ebbrezza combattiva” che rende il personaggio più resistente in combattimento.
    Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente Istinto, il personaggio raddoppia i suoi punti resistenza e i punti vita, può ignorare automaticamente gli effetti dei punti dolore che subisce ed è immune agli effetti delle tecniche che spaventano e/o intimoriscono gli avversari.
    Speciale: Il colpo influenza anche un numero di alleati del personaggio pari al suo punteggio dell’Aura.

    HKE10- Assalto Fulmineo del Santo
    Tipo: P/C
    Costo: 1 per ogni bersaglio
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Hakkyokuseiken +1
    Effetto: Questo colpo permette al guerriero di attaccare contemporaneamente più avversari senza penalità alcuna per i colpi multipli.
    La tecnica, portata con i pugni o con i calci, infligge (F) PV ad ogni bersaglio colpito.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKE11- Riflessione Splendente del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 3 , Aura 2 , Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero genera con il proprio spirito combattivo una barriera combattiva. Essa dona 7PP inoltre ogni volta che il guerriero viene colpito con un attacco corpo a corpo , l'avversario subisce (C)PV nell'arto utilizzato con un MS pari al totale ,senza considerare armature varie. La tecnica dura Istinto round. Non può essere utiizzata se si ha attivata la tecnica HKE12
    Speciale: durata doppia

    HKE12- Ritorsione Splendente del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 3 , Aura 2 , Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero genera con il proprio spirito combattivo una barriera combattiva. Essa dona 5PP inoltre ogni volta che il guerriero viene colpito con un attacco a distanza , l'avversario riceve indietro parte della sua energia con un attacco che causa (D)PV con un MS pari al totale ,senza considerare armature varie. La tecnica dura Istinto round. Non può essere utiizzata se si ha attivata la tecnica HKE11
    Speciale: durata doppia


    COLPI OCCULTI


    Non è nota la presenza al mondo di guerrieri di questa arte che conoscono le tecniche occulte , perchè ritenute un mito più che una verità , dato che questa scuola non è cosi antica. Mito o leggenda si narra che il loro potere fosse unico...

    HKE1- Terza Tecnica di Potenziamento Spirituale (2PE)
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 3, Aura 3 Vie Hakkyokuseiken +3
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: tecnica identica a HKE1 ma i bonus sono +9 e 5PV e 5PR.
    Speciale: dura tutto il combattimento

    HKE2- La Morte del Santo
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie Hakkyokuseiken +3
    Effetti: Il guerriero sacrifica metà dei suoi rimanenti PV, PR e PE (minimo 1 per tipo) per scagliare un colpo devastante che causa (K)PV in tutte le locazioni , non conta protezioni e da una penalità di -4 a tutti i test di difesa. I danni subiti e le eventuali penalità si applicano dal turno seguente.
    Speciale: l'avversario muore sul colpo.

    HKE3- Riflessione Grandiosa del Santo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 3 , Aura 3 , Vie Hakkyokuseiken +3
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: questa tecnica somma gli effetti di HKE 11 e 12 , e concede un totale di 10 PP.
    Speciale: durata doppia
     
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