[Arte Proibita di Arhat Deva]

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    L'Orso che Ghermisce la Tigre

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    NB: ci tengo a specificare che molti colpi sono stati scritti da altri utenti , magari modificati , ma ugualmente è stata una fonte sicura di ispirazione

    Arte Proibita di Arhat Deva

    Più di 5000 anni fa in India sorse un grande Impero , che riusci ad espandere i suoi confini sui popoli vicini grazie all’incredibile forza e ferocia dei suoi guerrieri.
    L’Arte Marziale praticata da questo popolo era l’Arte di Arhat Deva, creata da un gruppo di santi uomini noti come Arhat ovvero Degni di Venerazione, che nella loro ricerca della perfezione interiore per raggiungere il Nirvana crearono questa tecnica come esercizio mentale e fisico e poiché erano convinti che questa tecnica fosse stata loro insegnata dagli stessi Dei.

    Con il passare del tempo la tecnica perse l’illuminazione e la grandezza di un tempo , per divenire una tecnica feroce e spietata. Molti combattenti perdevano persino la ragione , costretti ad una vita di massacro e a una fine violenta. Fu per colpa di questa follia omicida che il Regno venne distrutto da una terribile guerra civile e la sua storia per sempre macchiata dalle atrocità commesse.

    I successori di questa stirpe ormai sono solo l’ombra di quello che erano un tempo , ben che si dice che alcuni rarissimi individui abbiano ottenuto un potere persino superiore a quello degli antichi monaci , anche se ormai è un’arte marziale corrotta e le sue tecniche esoteriche sono frutto del male e della depravazione.

    La componente principale di questa scuola è l’Istinto e il prerequisito è Vie di Arath Deva



    Aura di Ferocia

    Coloro che praticano l’Arte Proibita di Arhat Deva emanano una costante aura di ferocia , la sua può avvertire come la stessa minaccia emanata da una belva feroce, un incontrollabile istinto predatorio e omicida . Di base il valore di questa energia è 0 ma a differenza di altri tipi di energia il suo valore aumenta o diminuisce nel corso di uno scontro. Ogni volta che il guerriero di Arhat causa danni deve effettuare un test base di Istinto + Desiderio + Nulla , senza bonus o malus, se il test riesce il valore aumenta fino a un massimo pari a 1/10 dell’onore negativo.
    Questo valore può essere speso al posto di PV e PR come energie durante un combattimento. L’effetto dell’energia spesa dura per quel round di combattimento. Alternativamente può essere speso anche per effettuare colpi che richiedono la spesa di energie , come mortali ed esoterici, ma il costo della tecnica deve essere interamente speso in punti ferocia


    COLPI AVANZATI

    ADA1 - Artiglio del Diavolo di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: attacco 2
    Effetti: Simulando la zampata di un orso il guerriero è in grado di strappare la carne dell'avversario infliggendo (F) PV e (B) PR.
    Speciale: Se colpito un arto questo viene strappato via , altrimenti (G) PV.


    ADA2 - Ombra del Diavolo
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero manifesta la propria aura dando una penalità di -1 a tutti i test degli avversari che assistono al colpo,anche di aura pari o maggiore ma non se si ha aura 3.
    speciale: penalità di - 2

    ADA3 - Pugno del Demonio
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: attacco 1
    Effetti: pugno che infligge (B) PV e (C) PR.
    Speciale: (D) PR

    ADA4 - Calcio del Demonio
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: attacco1
    Effetti: calcio che infligge (C) PV e (B) PR.
    Speciale: (D) PV

    ADA5 - Stritolamento dell'Orco di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: l'avversario deve essere già immobilizzato, attacco 2, potenza 2
    Effetti: il guerriero comincia a stritolare il proprio avversario. Il colpo causa (D) PV alle braccia , (D) PV al torso e (D) PR.
    Speciale: i polmoni vengono stritolati dalle costole, morte immediata.

    ADA6 - Picchiata del Falco
    Tipo: SN
    Costo: 4
    Limitazioni: attacco 2
    Effetti: Il guerriero durante il salto colpisce direttamente le braccia dell'avversario causando (D) PV ad entrambe.
    Speciale: gli arti si staccano

    ADA7 - Doppio attacco del Re Guardiano
    Tipo: P
    Limitazioni: attacco 2
    Costo: 2
    Effetti: colpo sferrato con entrambe le braccia che colpiscono automaticamente il torso.
    Infligge (D) PV e (D) PR.
    Speciale: non curabile


    ADA8 - Parata assassina del Re Guardiano
    Tipo: SP
    Limitazioni: attacco 1, difesa 2
    Costo: 2
    Effetti: è una parata che va colpire sempre l'arto con cui si porta l'attacco, anche se si usa un'arma; se il MS della parata è superiore a quello dell'attacco si infliggono (D) PV e (C) PR all'arto usando la differenza tra gli MS come MS del colpo.
    speciale: Il MS è raddoppiato

    ADA9 - Grande montagna protettrice del Re
    Tipo: SP
    Limitazioni: difesa 2
    Costo: 4F
    Test: Corpo + Resistenza + Umano
    Effetti: il guerriero irrigidisce il corpo , assumendo il colore del bronzo; si tira sulla tabella dei danni sulla categoria (G) e il punteggio ottenuto è il valore di protezione fornito per un numero di round pari alla componente Corpo.
    speciale: categoria (H)

    ADA10 - Colpo dell'Armigero del Re
    Tipo: CO
    Costo: 3
    Limitazioni: attacco 2
    Effetti: Questo colpo va portato con un' arma , che al momento dell'impatto sembra carica di energia nera; in termini di gioco il danno è aumentato di 2 categoria e viene inflitto anche un PD.
    Speciale: vengono inflitti 2 PD

    ADA11 - Selvaggia testata di Arath-Deva
    Tipo: T
    Limitazioni: attacco 2 , aura 1
    Costo: 3F
    Effetti: tremendo colpo di testa dagli effetti devastanti , causa infatti (G) PV e (E) PR . Il colpo colpisce automaticamente la testa dell'avversario
    Speciale: la vittima sviene sul colpo

    ADA12 - Artigli infernali del Monte Kazan
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Costo: XF
    Effetti: il guerriero afferra la carne dell'avversario e la lacera violentemente roteando come un trapano, infliggendo (H) PV
    Speciale: viene inflitto anche 2 PD


    ADA13 - No dachi Rakan , la mano d'acciaio
    Tipo: P
    Limitazioni: attacco 1 difesa 1
    Costo: 3F
    Effetti: le spalle dell'avversario vengono colpite con il taglio di entrambe le mani come se fossero le lame due spade ; infligge (E) PV a ciascun braccio e non si può mirare a nessuna locazione ma colpisce automaticamente le braccia.
    Speciale: le braccia vengono staccate dal corpo

    ADA14 – Danza Assassina del Vento Oscuro
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Difesa 2, Attacco 1, Aura 1
    Effetti: E’ una schivata che infligge (C) PV all’attaccante. La differenza tra i MS si usa come MS del colpo. Il danno si manifesta attraverso dei tagli provocati dallo spostamento d’aria della schivata.
    Speciale: Infligge (D) PV.

    ADA15- Pugno Turbinante
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetto : Un violentissimo pungo che provoca (F) PV
    Speciale: (G) PV

    ADA16- Serpenti Eterei
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetto: Il guerriero scaglia potenti correnti d’aria che provocano solchi sul terreno . Causa (E) PV in due locazioni distinte
    Speciale: (F)PV

    ADA17- Vortice dei Deva
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2
    Test: Istinto + Percezione + Nulla + Aura
    Effetto: Permette al maestro di rilanciare i proiettili di qualsiasi tipo (armi da lancio, da tiro o da fuoco) che gli sono stati lanciati contro , con un MS pari a quello della tecnica
    Speciale : i proiettili colpiscono la testa.

    ADA18- Onda di Espulsione
    Tipo: D
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetto: Il maestro rivolge il palmo della mano verso l’avversario e gli scaglia un’ondata di vento molto forte capace di provocare (C) PV in ogni locazione e scaglia l’avversario indietro di (K) x 2 Metri.
    Speciale: (K) x 3 metri

    ADA19- Vortice di Calci
    Tipo: C
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetto: il maestro tempesta di calci l’avversario provocandogli (D) PV in 3 locazioni.
    Speciale: (E) PV .

    ADA20- Consapevolezza del Deva
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni Difesa 2 Rapidità 1
    Effetto : Il guerriero aumenta la sua iniziativa di 2 per i prossimi Istinto round
    Speciale: durata doppia

    ADA21- Artigliata Assassina dell’Orco di Rakan
    Tipo: SN
    Costo: 4F
    Limitazioni Attacco 2 Aura 2
    Effetto:Il maestro spicca un balzo verso l’alto e piomba sull’avversario con incredibile ferocia con entrambe le mano ad artiglio, provocando (C) PV in 4 locazioni distinte , e da un malus di –2 a parare.
    Speciale: (D) PV

    ADA22 – Balzo Segreto della Tigre Guardiana
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: Il guerriero, durante il salto, colpisce direttamente le braccia dell'avversario con due colpi di mano (ad artiglio), causando (E) PV alle braccia o gambe (1-3 braccia, 4-6 gambe). I danni sono da distribuire equamente tra i due arti.
    Speciale: Il danno è di (G) PV.

    ADA23 – Colpo del Vento Tagliente di Arhat Deva
    Tipo: P/D
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1 Rapidità 1
    Effetti: Colpo sferrato con entrambe le braccia (mani tese). Infligge (C) PV in due locazioni. Se viene effettuato a distanza, il guerriero con due gesti della mano scaglierà contro l’avversario due fendenti d’aria.
    Speciale: La zona colpita viene tagliata.

    ADA24 – Testata del Demone Rakan
    Tipo: T
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 1 Difesa 1 Aura 1
    Effetti: Il guerriero colpisce con una potentissima testata l’avversario. Infligge (E) PV e (B) PR.
    Speciale: L’avversario subisce 1 PD .


    ADA25 – Calcio Violento di Arhat Deva
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: L’attaccante sferra un calcio potentissimo che infligge (F) PV dando un malus di –2 sui test di difesa
    Speciale: La zona colpita viene frantumata e resa inutilizzabile.

    ADA26 – Spada Fantasma di Arhat Deva
    Tipo: CO
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1 Rapidità 1
    Effetti: Il guerriero attraverso una serie di movimenti molto tecnici ed ingannevoli riesce a superare le difese dell’avversario con estrema facilità. Il colpo va effettuato con un’arma da taglio e chi tenta di parare ha una penalità di -2 sulla parata. Il danno in PV è aumento di una categoria
    Speciale: Il danno aumenta di 2 categorie.

    ADA27 – Assalto del Grande Deva
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Precisione 1
    Effetti: Il guerriero si piega sulle ginocchia per poi balzare sull’avversario colpendolo (tabella testata) con un calcio che infligge (F) PV. Non richiede la rincorsa per il salto.
    Speciale: Nella zona colpita si verifica un taglio profondo che causa 1 PV ulteriore.

    ADA28 – Furia Cieca di Arhat Deva
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1 Difesa 1
    Test: Istinto + Azione + Umano
    Effetti: Il guerriero emettendo la propria Aura si avventa con furia omicida sull’avversario guadagnando +2 ai test di attacco e -1 ai test difensivi. La tecnica dura Istinto round e per la durata del colpo ignora le penalità dovute ai PD,PR e PE.
    Speciale: durata doppia

    ADA29 – Colpo del Palmo Lacerante di Deva
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario col palmo della mano concentrando la sua energia su di esso. La tecnica infligge (I) PV
    Speciale: La zona colpita viene lacerata completamente e fatta a pezzi.

    ADA30- Artigli Infernali del Monte Kazan
    Tipo: P
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Potenza 2
    Effetti: Il guerriero afferra la carne dell’avversario e la strappa violentemente. Il colpo causa (F) PV e ignora tecniche di PP. Protezioni convenzionali vengono automaticamente distrutte.
    Speciale: La locazione colpita viene strappata.

    ADA31 – Tecnica Segreta del Muro d’Aria di Arhat Deva
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero effettua alcuni movimenti tecnici con le braccia e crea un muro di aria, sfruttando i segreti del vento, capace di bloccare automaticamente nel round gli attacchi di armi da lancio, dardi, pallottole o frecce.
    Speciale: Vengono rimandate al mittente tutti gli attacchi subiti nel round con lo stesso MS dell’attaccante.

    ADA32 - Sigillo dei Pugni di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 1, Precisione 1
    Effetti: Quest'attacco, portato con entrambe le mani, colpisce direttamente le Braccia dell'avversario, senza la necessità di dover mirare il colpo. Causa (B)PV in ogni braccio e, con un MS di 6 o più, disarma l'avversario.
    Speciale: Il danno è di (C)PV in ogni braccio.

    ADA33- Calcio Proibito del Re Guardiano di Rakan
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Rapidità 1
    Effetti: Un veloce calcio che cerca di colpire l'avversario al fianco. Infligge (D)PV e (B)PR e và considerato come un attacco laterale, dando quindi un malus di -2 a difendersi.
    Speciale: L'avversario subisce 1PR aggiuntivo di danno.

    ADA34 - Pugno Proibito del Re Guardiano di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 1, Potenza 1
    Effetti: Un colpo diretto a mano aperta che causa (C)PV e (C)PR e sposta l'avversario indietro di (D)metri.
    Speciale: L'avversario deve effettuare un test: Corpo+Resistenza+Umano-4 oppure cadere a terra.

    ADA35- Violento Calcio del Re Guardiano
    Tipo: C
    Costo: 6F
    Limitazioni: Attacco 2, Precisione 2, Potenza 2, Rapidità 1
    Effetti: L'attaccante esegue una violenta spazzata che colpisce le gambe dell'avversario causando (F)PV ciascuna e (E)PR. L'avversario cade automaticamente a terra. Può colpire senza penalità ogni avversario che si trovi di fronte e di lato all'attaccante.
    Speciale: Le gambe si spezzano risultando inutilizzabili.

    ADA36- Attacco Proibito della Divinità della Lotta
    Tipo: T
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Potenza 1, Rincorsa di almeno 4m
    Effetti: L'attaccante si lancia contro l'avversario caricandolo e colpendolo con una potente testata. Causa (E)PV e (E)PR.
    Speciale: L'avversario viene sbalzato via dal colpo a (E)m di distanza e cade a terra.

    ADA37 - Colpo delle Quattro Dita Fatali di Visnu
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura 2 Attacco 2 Potenza 2
    Effetti: L’attaccante infila quattro dita in un punto del corpo dell’avversario, il danno inflitto è (H) PV.
    Speciale: La zona colpita non è curabile ed è inutilizzabile.

    ADA38 – Pugno del Vento di Arhat Deva
    Tipo: D (tabella P)
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1
    Effetti: Un pugno molto preciso che sfrutta i segreti del vento per essere rapido e potente. Infligge (B) PV e (D) PR.
    Speciale: L’avversario viene spinto indietro di (D) caselle (una casella = 2 metri), subendo +1 PR.

    ADA39 – Calcio del Vento di Arhat Deva
    Tipo: D (tabella C)
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
    Effetti: Un calcio molto preciso che sfrutta i segreti del vento per essere rapido e potente. Infligge (D) PV e (B) PR.
    Speciale: La zona colpita subisce 1 PV ulteriore manifestandosi attraverso un taglio provocato dal vento. L’avversario viene spinto indietro di (D) caselle (una casella = 2 metri).

    ADA40 – Grande Muro del Vento Protettore di Arath
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 1
    Effetti: Il guerriero innalza un muro di vento che assorbe 1PV in tutte le locazioni per Istinto round.
    Speciale: 2PV


    ADA41 – Posizione di Lotta del Re Guardiano
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Difesa
    Test: Istinto + Azione + Umano
    Effetti: Grazie a questa il guerriero potrà utilizzare i punti ferocia come bonus su tutti i test d’attacco. I punti andranno spesi nel momento che il guerriero deciderà di utilizzarli, per questo la tecnica non ha una vera e propria durata, semplicemente quando vengono utilizzati la tecnica cessa di funzionare.
    Speciale: +2 punti ferocia

    ADA42- Colpo Tonante della Divinità della Lotta
    Tipo: T
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
    Effetti: Un violento colpo di testa che causa (C)PV e (D)PR.
    Speciale: Causa (D)PV e (E)PR.

    ADA43- Proiezione Rotante del Re Guardiano
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero inizia a roteare vorticosamente il corpo dell'avversario precedentemente immobilizzato per poi scagliarlo violentemente a (I)metri di distanza infliggendogli (F)PV e (F)PR. L'avversario può subire ulteriori danni in base alla natura della superficie su cui impatta (a discrezione dell'AdG).
    Speciale: L'avversario, semistordito dal colpo, perde automaticamente l'iniziativa al round seguente.

    ADA44- Rotazione Devastante di Rakan
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Il guerriero rotea su se stesso allargando le braccia e colpendo tutti gli avversari adiacenti senza penalità, causando a ciascuno (D)PV e (E)PR.
    Speciale: Gli avversari vengono spostati di (E) metri.

    ADA45- Spada di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Potenza 1
    Effetti: Un violento colpo dato con il taglio della mano che causa (F)PV e (C)PR.
    Speciale: La ferita è incurabile.

    ADA46- Tempesta delle Mani Assasine
    Tipo: P
    Costo: 1 PM per colpo
    Limitazioni: Attacco 2, Rapidità 1
    Effetti: Una velocissima sequenza di colpi a mano aperta. Causa (E)PV in un numero di locazioni pari al proprio valore di Rapidità.
    Speciale: L'avversario subisce anche (E)PR.

    ADA47- Stretta Proibita della Feroce Divinità
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 1, Potenza 1, Precisione 1
    Effetti: Si tratta di un immobilizzazione che blocca due locazioni a scelta dell'attaccante infliggendo a ciascuna (C)PV e (D)PR. Per liberarsi l'avversario deve riuscire in un confronto di
    Corpo+Azione+Umano contro l'avversario. Il personaggio immobilizzato riceve un Modificatore di -2 su tutti i test,i suoi PM e la sua iniziativa sono dimezzati.
    Speciale: Il danno inflitto aumenta a (D)PV in ciascuna locazione e (E)PR.

    ADA48 - Calcio Distruttore di Shiva
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1.
    Effetti: E' un calcio volante che infligge (F) PV e (B) PR. Se viene usato contro oggetti considerare il margine aumentato di 2d6.
    Speciale: Il Colpo è portato con enorme potenza e infligge (G) PV e (D) PR.

    ADA49 - Pugno Infernale di Indra
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2.
    Effetti: Il personaggio concentra tutta la sua potenza in un pugno che infligge (G) PV e (A) PR
    Speciale: Il danno è di (H) PV e (C) PR.

    ADA50- Carica di Airàvata
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 1, Totale libertà di movimento, rincorsa di almeno 4 metri in linea retta.
    Effetti: Funziona come una normale carica ma infligge (D) PV e (D) PR, la spinta è di (D) metri. Il bersaglio deve effettuare un Test: Corpo+ Resistenza+ Umano altrimenti cade.
    Speciale: La vittima viene spinta di (Dx2) metri e cade.

    ADA51 - Pugno Segreto della Potenza di Bràhma
    Tipo: D
    Costo: 8F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Test: Corpo+ Percezione+ Umano+ Attacco.
    Effetti: E' un potentissimo pugno che sposta l’aria attorno al personaggio verso l’avversario. Si infliggono (G) PV e (A) PR. Il MS diminuisce di 1 ogni due metri.
    Speciale: Non ci sono penalità per la distanza.

    ADA52- Benedizione del Dio Furioso
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 , Difesa 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Innalzando una barriera di energia simile a un tornado il guerriero può assorbire le tecniche d’aura a distanza . Speciale: la tecnica dura Desiderio round.


    COLPI MORTALI


    ADM1 – Pugno del vento omicida
    Tipo: D
    Costo: 6F
    Penalità: 2
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1
    Effetti: il guerriero attraverso una serie di movimenti perfetti ed eleganti produce una raffica di vento mortale capace di spingere indietro anche oggetti molto pesanti. Il danno è di (F) PV e (C) PR in 3 locazioni distinte.
    L'avversario viene spinto indietro di (K) metri. Utilizzare tabella Pugno per le locazioni.
    Effetto speciale: infligge (G) PV e (D) PR .

    ADM2 - Balzo del grande Deva
    Tipo: SN
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1
    Effetti: eseguendo un salto il guerriero colpisce l'avversario con i piedi (tabella locazioni della testata) con un effetto rotatorio terrificante ; vengono inflitti (E) PV e (D) PR .
    Speciale: la parte colpita viene perforata

    ADM3 - Turbine del diavolo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero sprigiona la propria aura come un turbine di vento intorno al proprio corpo. La tecnica infligge (D) PV e (B) PR in tutte le locazioni a chiunque si trova entro Istinto metri.
    Speciale: il bersaglio viene tagliato in migliaia di pezzi

    ADM4 - Fiamma Infernale del Re Guardiano
    Tipo: P/D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Potenza 2
    Effetti: attraverso questo colpo il guerriero trasforma l'energia in fiamme e causa (H) PV e in più l’avversario prende fuoco causando il danno della fiamma.
    Speciale: la locazione colpita viene carbonizzata

    ADM5 - Potenza del Fulmine del Re Guardiano
    Tipo: P
    Costo: 6F
    Limitazioni: attacco 2 , aura 2
    Effetti: L'avversario viene colpito da un pugno carico di energia che infligge (D) PV e (D) PR , il corpo viene inoltre percorso da scariche di energia elettrica , che infliggono (B) PV in tutte le locazioni che ignorano le protezioni convenzionali.
    Speciale: in questo round e nel round successivo la vittima potrà solo difendersi

    ADM6 - Attacco del Re Guardiano Rakan
    Tipo: P
    Costo : 5F
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1, Potenza 2
    Effetti: il guerriero muove le braccia così velocemente da subissare l’avversario con la mera potenza del suo attacco. Il guerriero scaglia Istinto colpi che infliggono (B) PV e (A) PR
    Speciale: (B) PR

    ADM7 - Calcio falciatore
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: attacco 1, aura 2 , rapidità 2
    Effetti: calcio portato a velocità straordinaria e dagli effetti devastanti. Il colpo infligge (I) PV.
    Speciale: la zona colpita viene tagliata dal corpo.


    ADM8 – Posizione di Arhat , Illuminazione Divina
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 , Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Entrando in uno stato di assoluta concentrazione , il guerriero è in grado di recuperare un PV ogni ora , ma si isola dal mondo esterno ; se la concentrazione viene interrotta da un fattore esterno (ad esempio un attacco) prima del recupero totale non viene recuperato nessun PV. Il guerriero recupera anche 1PE al giorno.
    speciale: Un PV recuperato ogni mezz’ora.

    ADM9 – Posizione di Blocco di Arhat Deva , la Carne che Diventa Acciaio
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: Agendo sulle sue fibre muscolari è in grado di assorbire fino a 5 PV di danno (a scalare) per locazione per un numero di round pari all’istinto.
    Speciale: Durata raddoppiata

    ADM10 – Morsa di fuoco
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 2 , Potenza 2
    Effetti: Il guerriero con le mani cariche di energia nera, afferra una locazione del bersaglio , infliggendo (H) PV e (E) PR . Nessuna penalità per il colpo mirato
    speciale: la zona colpita prende fuoco

    ADM11- Tempesta del Falco di Diamante
    Tipo: D
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2 Potenza 3
    Effetti: con questa tecnica il maestro crea un forte vento che può colpire fino a 20 m di distanza tutti i presenti in linea retta provocando ad ognuno (H) PV (D) PR e li scaglia indietro di (K) metri
    Speciale : (I) PV (F) PR e (K) x 2 metri indietro.

    ADM12- Grande Colpo di Arath Deva
    Tipo: P
    Costo: 7
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti:Questo pugno micidiale il maestro provoca (G)PV (D)PR e la componente Corpo si somma sulla tabella dei danni
    Speciale: Maciulla la locazione colpita


    ADM13- Potenza del Re Nero
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura 2 , Difesa 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti : Il guerriero richiama a se il potere sanguinario della sua arte e ottiene un bonus di +4 su tutti i test di combattimento. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: dura doppia.

    ADM14- Artiglio del Demone Nero
    Tipo: SN
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1, Rapidità 2
    Effetto: il maestro salta ed atterra sull’avversario con entrambi i pugni ad artiglio procurandogli (E) PV in 2 locazioni ed (E) PR .
    Speciale: +1a Categoria di Danno

    ADM15- Colpo del Vento d’acciaio di Arath-Deva
    Tipo: CO
    Costo 2
    Limitazioni Attacco 2 Aura 1
    Penalità 1
    Effetti: Questa tecnica è combinata con armi da lancio e da tiro e ne aumenta il danno di 3 categorie (sia PV che PR) .
    Speciale +4 categorie di danno .

    ADM16 – Clemenza di Arhat , Dono della Morte
    Tipo: SM
    Costo : 5F
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Precisione 1
    Effetti: Questo colpo veniva usato per dare la morte ai guerrieri Rakan , ormai preda della follia e senza più speranza di tornare sani di mente ; si tratta di colpo portato con le gambe in salto , alla base del collo (colpisce automaticamente la testa) e infligge (E) PV e (B) PR , ignorando tutte le protezioni (o armature di ogni tipo). Se il bersaglio si trova nella condizione di follia (o follia omicida), non è in grado di parare questo colpo neanche se lo conosce o ha aura superiore.
    Speciale: la testa viene staccata dal corpo

    ADM17 – Pugno Frantumante del Monte Kazan
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero circonda il suo pugno con la sua Aura e colpisce un bersaglio inanimato infliggendo 10 x MS PS.
    Speciale: La zona colpita si frantuma in migliaia di pezzi.

    ADM18 – Mano Penetrante della Dea Kali
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario con la mano tesa con l’intento di penetrare la sua carne. Il colpo infligge (H) PV ignorando qualsiasi tipo di PP.
    Speciale: la zona colpita viene trapassata e resa inutilizzabile

    ADM19 – Furia Travolgente del Re Guardiano
    Tipo: SN
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2 , Potenza 2, Rapidità 2
    Effetti: Il guerriero si scaglia contro l’avversario subissandolo di colpi. La tecnica causa (E) PV in ogni locazione e (F) PR.
    Speciale: tale è la violenza del colpo che la vittima cadrà a terra e dovrà spendere metà dei suoi PM per rialzarsi.

    ADM20 - Concentrazione del Rè Guardiano Rakan
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura 2 , Difesa 2
    Test: Istinto+ Desiderio + Nulla + Aura -4
    Effetti: Il guerriero Rakan assorbe dall'ambiente circostante tutte le forze della natura che verranno usate per l'esecuzione dei colpi della propria arte
    Il margine di successo sulla tabella (G) sono il numero di punti resistenza che il guerriero guadagna ma SOLO per effettuare tecniche della propria scuola. La tecnica dura tutto il combattimento.
    Speciale: tabella (H)

    ADM21 – Furia del Guardiano Rakan
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 3
    Test: Isinto + Desiderio + Nulla + Aura -2
    Effetti: Grazie allo sprigionarsi dell’aura , il guerriero è in grado di far tremare la terra intorno a lui per un raggio di 10 metri per un numero di round pari all'Istinto.
    Chi si trova nel raggio (escluso chi esegue il colpo) ha i punti movimento dimezzati e una penalità di -2 su tutte le azioni fisiche.
    Speciale: i punti movimento sono ridotti ad 1/4

    ADM22 - Tempesta di Collera di Arath
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura2 , Potenza 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura -2
    Effetti: Il guerriero incomincia a sprigionare un calore intenso tramite la sua energia colpendo l'area che l'attornia ; chiunque si trovi in un raggio di Istinto metri , subisce per ogni round in cui resta nell'area 1 PR ed 1 PV per locazione. L'effetto del colpo dura un numero di round pari all’Istinto
    Speciale: Durata raddoppiata

    ADM23 – Frenesia combattiva di Deva (non ha costi in termini di PR/PE)
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura -2
    Effetti: Il guerriero manipola le sue energie interne per colpire i propri centri nervosi e causare uno stato di frenesia, aumentando di molto le proprie capacità di combattimento,a discapito della propria salute fisica e mentale.
    In termini di gioco il MS del colpo diventa un bonus sui testi di combattimento del guerriero. La tecnica termina solo alla sua vittoria o alla sua morte. Ogni round il guerriero perde o 1 PR o 1 PE o 1 PV in tutte le locazioni. Il danno non può essere assorbito. Durante questo stato il guerriero ignora penalità dovute dal dolore. La tecnica non può essere interrotta.
    Speciale: il guerriero perde subito 1 PR/PE e 1 PV per locazione ma non dovrà pagare altro per la durata dello scontro.

    ADM24 – Parola di Arath
    Tipo: D
    Costo: 6
    Limitazioni: aura 2 , attacco 3
    Effetti: E’ una versione molto più potente del Pugno del Vento Omicida , solo che in questa tecnica è l’energia stessa che assalta l’avversario sotto forma di vibrazioni letali. Infligge (F) PV in ogni locazione al bersaglio che viene spinto indietro di (J) metri e deve fare un test di Corpo + Resistenza + Umano -2 per evitare di cadere.
    Speciale: (G) PV in ogni locazione

    ADM25 –Grande tecnica del Fiume Brahmaputra : Grande Fiume d’Energia che Scorre
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 , Difesa 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie all’energia assorbita dall’esterno , il guerriero è in grado di curare se stesso o gli altri con l’imposizione delle mani sulla zona ferita. Se recuperano immediatamente Aura PV e PR in ogni locazione. Questa tecnica può essere effettuata solo una volta ogni 24 ore.
    Speciale: I PV recuperati sono pari al doppio dell’aura

    ADM26– Tecnica Omicida: Onda del Mare di Morte di Angra Mainyu
    Tipo: D
    Costo 5
    Limitazioni: Aura 2 , attacco 3 , difesa 2 , Potenza 3
    Effetti: il guerriero è in grado di scagliare un onda di energia nera dalle mani che infligge (J) PV e (E) PR a tutte le locazioni.
    Speciale: il bersaglio si disintegra


    ADM27 – Tecnica della Sorgente e la Fontana della Vita:Ahura Mazda
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazione: aura 3, difesa 3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura -2
    Effetti: il guerriero concentra la propria energia facendola scorrere come un fiume nel suo corpo .Il margine di successo della tecnica sulla tabella (E) sono il numero di energie (Potenza,Rapidità e Precisione) che il guerriero può distribuire come se le avesse attivate per il resto del combattimento. Bisogna decidere il tipo di energia e il suo specifico utilizzo.
    Speciale: si guadagna anche un bonus di +3 su tutti i test.

    ADM28 – Percezione Spirituale di Ganesh
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Percezione + Nulla
    Effetti: Gli occhi del guerriero diventano rosso fuoco (per tutta la durata del colpo) e la concentrazione gli permette di parare e schivare colpi sconosciuti per Istinto round, dimezzando il MS (arrotondato per difetto) dell’avversario per apprendere il colpo.
    Speciale: Il guerriero si difende da colpi noti e ignoti con un bonus di +1, imparando automaticamente a X i colpi ignoti. In questa caso la tecnica dura tutto il combattimento

    ADM29 – Soffio Mortale di Indra
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2 , Potenza 3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Attacco
    Effetti: Il guerriero sprigiona la propria Aura come un turbine di vento intorno al proprio corpo. Infligge (H) PV in tutte le locazioni a chiunque si trovi adiacente (2 metri).
    Speciale: Il bersaglio viene smembrato completamente.

    ADM30 – Colpo dei 1000 Pugni Bloccanti del Flusso del Chakra
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero effettua una raffica di pugni (alternando colpi di palmo e colpi con due dita) colpendo i punti di fuga del Chakra o Aura dell’avversario. Infligge (C) PV per Istinto per 2 colpi.
    Speciale: Se l’avversario subisce almeno 3 colpi, vengono bloccati tutti i punti di fuga del Chakra facendo scendere a 0 il valore di Aura o Aura Omicida. Dura (Istinto) round.

    ADM31 – Potenza del Fulmine del Re Guardiano
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: L'avversario viene colpito da un pugno carico di energia che infligge (E) PV. Se l’avversario fallisce un test Corpo + Resistenza + Nulla, viene percorso da scariche di energia elettrica, dimezzando i suoi PR residui.
    Speciale: La vittima resta shockata il round successivo e non potrà far altro che difendersi con un malus di – 2.

    ADM32 – Diabolico Pugno Fulmineo della Dea Kalì
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Rapidità 2
    Effetti: Il guerriero effettua dei colpi di mano tesa così rapidi che il guerriero sembra possedere un numero di arti pari al valore di Istinto. In realtà colpisce l’avversario solo con le due vere braccia che infliggono (D) PV in due locazioni. L’avversario ha un malus alla difesa pari al valore di Istinto dell’attaccante.
    Speciale: I punti di fuga del Chakra vengono chiusi, rendendo inutilizzabile la zona colpita (0 PV).

    ADM33 – Tecnica dei 1000 Affondi di Indra
    Tipo: CO
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero effettua una serie di attacchi rapidissimi contro l’avversario utilizzando un’arma da taglio o da punta (spade, lance ecc…). Questo colpo infligge (danno dell’arma usata) per (Azione) colpi. Se l’arma viene distrutta o il guerriero viene disarmato, gli attacchi non effettuati andranno perduti.
    Speciale: La zona colpita viene tranciata o perforata completamente rendendola inutilizzabile (a seconda dell’arma usata).

    ADM34 – Protezione Arcana del Dio Oscuro
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero ottiene (G) PP per Istinto round. Inoltre per la durata della tecnica il guerriero avrà +4 su tutti i test per resistere allo speciale e restare cosciente.
    Speciale: durata doppia

    ADM35 – Movimento Aggraziato del Vento Omicida
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Attacco 2, Aura 2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero raddoppia i suoi PM base , inoltre i suoi movimenti risultano cosi rapidi che si avrà un -4 a colpirlo per la durata di Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADM36 – Diabolico Colpo della Chiusura dei 100 Punti del Chakra
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il maestro effettua una serie di colpi di palmo e colpi con due dita colpendo tutte le locazioni del colpo chiudendo temporaneamente i punti di fuga del Chakra con l’intento di danneggiare il corpo dall’interno. Infligge (F)x2 PV da distribuire in tutto il corpo in modo equo. Tutti i punti vita eccedenti devono essere tirati separatamente sulla tabella P (ogni singolo PV in eccesso).
    Speciale: Tutti i punti di fuga del Chakra vengono chiusi, smembrando tutto il corpo.

    ADM37 – Ascetismo del Chakra
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Il guerriero assume una posizione statica di meditazione rimanendo sollevato da terra di qualche centimetro sostenuto da una leggera folata di vento. Ogni ora si guadagnano 1 PV in ogni locazione. E’ possibile scegliere di non recuperare PV ma di recuperare 1 PE ogni ora. Se il test del colpo fallisce il guerriero rimane in meditazione un’ora senza ottenere effetti e dovrà ripetere il test (ovviamente in questa ora non si recupera il PR del colpo). E’ interrompibile anticipatamente.
    Speciale: Il guerriero guadagna 2 PV ogni ora o 2 PE all’ora.

    ADM38 – Palmo della Sfera Lucente dell’Anima della Natura
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero concentra nel proprio palmo della mano una piccola sfera ruotante formata dalle energie della natura circostante e dalla propria energia vitale. Il guerriero successivamente colpisce con il palmo della mano (in cui è presente la piccola sfera di energia), lacerando la carne e facendo esplodere la sfera ruotante all’impatto. Infligge (I) PV, spingendo indietro di (E) caselle.
    Speciale: La zona colpita viene completamente lacerata e perforata, risultando inutilizzabile.

    ADM39- Armatura del Diavolo Sovrano Rakan
    Tipo SP
    Costo 5F
    Limitazioni: Difesa 2 , Aura 2
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetto : Con questa tecnica il Maestro congiunge le mani concentrandosi ed irrigidendo la propria muscolatura in modo da divenire impenetrabile agli attacchi. In termini di gioco fornisce un VP in ogni locazione pari alla componente Istinto del Maestro, inoltre riduce i danni (Categorie) ricevuti da qualsiasi attacco di un valore pari all’Aura del guerriero. Dura un numero di round pari alla componente Istinto.
    Speciale: Durata Doppia.

    ADM40- Spirito Bestiale del Diavolo Rakan
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 3 ,Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetto: Il maestro Abbatte volontariamente la propria ragione facendo prevalere la parte bestiale del proprio animo , rifacendosi all’istinto primordiale dei predatori. In termini di gioco il maestro può togliere X punti temporanei alla propria componente Mente e ai propri PE per aggiungerli a quella Istinto e/o proprio Corpo (1 punto almeno deve rimanere nella componente Mente), inoltre fornisce un bonus all’ MS sulla tabella dei danni dei prossimi attacchi pari alla componente Istinto appena aumentata. Dura un numero di Round pari all’Istinto. Al termine della tecnica il guerriero recupera sia i PE che i punti Mente.
    Speciale: Durata doppia.


    ADM41 - Tempesta Vedica
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
    Effetti: Permette al personaggio di attaccare un numero di volte uguale alla Componente Corpo per Round. Ogni Colpo causa (D) PV e l’avversario deve pararli uno alla volta (con le penalità progressive per ogni Parata successiva alla prima). I colpi possono essere diretti contro bersagli diversi, purché adiacenti. Non è possibile mirare. Si effettua un solo Test per colpire: occorre però tirare la localizzazione per ogni pugno andato a segno.
    Speciale: I colpi sfregiano la pelle nelle parti colpite lasciando su queste orrende cicatrici e rendendole inutilizzabili e incurabili.

    ADM42 - Cosmo di Indra
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Test: Istinto + Desiderio+ Umano.
    Effetti: Il personaggio concentra tutte le sue forze per sferrare colpi più potenti. Tutti gli attacchi corpo a corpo e i colpi di Arti marziali della Scuola di Arath, che verranno effettuati successivamente avranno un aumento di una Categoria per il danno in PV e PR. . La durata è per un numero di Round pari alla Componente Corpo.
    Speciale: L’attaccante ottiene un bonus di +2 all’attacco

    ADM43 - Elefante distruttore dell’Antica Scuola di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2.
    Effetti: E' un pugno che infligge Corpo (punti vita fissi)+ (A) PV e (D) PR. Se viene usato contro oggetti il MS è aumentato di 3d6.
    Speciale: Il margine è aumentato di 2d6 contro gli avversari e di 4d6 contro gli oggetti.

    ADM44 - Sacro Soffio di Rakan
    Tipo: P/D
    Costo: 8F
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1.
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può spostare qualsiasi oggetto grazie alla sua energia di (K) Metri. Se usato contro un avversario oltre allo spostamento ne dimezza i PM per quel round e il round seguente.
    Speciale: PM ridotti a 1/3

    ADM45 - Calcio Perforante di Shiva
    Tipo: C
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Effetti: E' un calcio poco potente, ma che è in grado di oltrepassare le protezioni e di annullare gli effetti delle tecniche difensive, ovvero se un personaggio è sotto l’effetto di una tecnica difensiva (Sacra Corazza, Roccia Inamovibile ecc..) e viene colpito da questo Colpo, non potrà più beneficiare delle protezioni che questa gli dava finché non la rieseguirà. Infligge (C) PV e (C) PR.
    Speciale: La parte colpita va direttamente a 0 PV, se lo era già viene distrutta.

    ADM46 - Tecnica Segreta di Rakan, l’Ira della Triade
    Tipo: D
    Costo: 8F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Grazie al potere della Triade, il guerriero acquisisce un enorme potere e lo scarica contro l’avversario senza nemmeno toccarlo causando (K) PV da distribuire, a scelta in due 2 zone casuali del corpo tirando sulla Colonna Pugno. Con un minimo di 2 PV per zona, anche se il danno dovesse risultare minore.
    Speciale: Le locazioni colpite vengono distrutte.

    ADM47 - Tempesta di Visnu
    Tipo: SP
    Costo: 9
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1.
    Test: Corpo+ Desiderio+ Umano.
    Effetti: Permette al personaggio di creare una piccola tempesta allo scopo di proteggersi. La tecnica garantisce 2PV d’assorbimento per locazione. Dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADM48 – Protezione Divina della Dea Madre
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2.
    Test: Corpo+ Desiderio+ Umano.
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero darà un -4 all’avversario su tutti i tentativi di assorbire la sua aura combattiva.
    Speciale: -6


    COLPI ESOTERICI (Il costo in PR/PE è pari al valore di AO)



    ADE1 - Potenza della Terra , Tremore infernale di Indra
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 2 Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura Omicida
    Effetti: Il guerriero sprigiona la sua energia demoniaca facendola fluire nella terra per poi farla esplodere in modo dirompente. Tutti coloro che si trovano entro 10 metri dal guerriero subiscono (G) PV in tutte le locazioni.
    Speciale: le vittime vengono lacerate

    ADE2 – Onda D’Urto Distruttiva di Deva
    Tipo: D
    Costo: 2F
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arath Deva +1
    Effetti: Il guerriero colpisce con un pugno il terreno provocando un’onda d’urto che colpisce l’avversario infliggendogli (E) PV in tre locazioni distinte.
    Speciale: Le zone colpite vengono tranciate.

    ADE3 – Pugno Omicida della Montagna
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arath Deva +2
    Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario con un potentissimo pugno che infligge (J) PV. L’avversario ha un malus alla difesa di -2
    Speciale: La zona colpita viene frantumata e resa inutilizzabile.


    ADE4 – Artiglio Infuocato di Arath Deva
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero scaglia sull’avversario un fascio di energia fiammeggiante che infligge (G) PV. Può essere solamente schivato con un -2.
    Speciale: La zona colpita viene carbonizzata.

    ADE5 – Pugno Fiammeggiante di Deva
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Effetti: Il guerriero circonda il suo pugno con l’Aura Omicida fiammeggiante e colpisce l’avversario infliggendo (I) PV. L’avversario ha un malus di –3 alla difesa.
    Speciale: La zona colpita viene carbonizzata.

    ADE6 – Zanne Infuocate di Arath Deva
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Effetti: Il guerriero incendia le mani colpendo l’avversario infliggendo (D)PV in tre locazioni
    Speciale: La zona colpita viene carbonizzata.

    ADE7 – Involucro Infernale dell’Ultimo Deva
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 2 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Aura Omicida
    Effetti: Il guerriero infiamma la sua aura omicida e genera una sorta di armatura fatta di fiamme. La pelle del guerriero sembrerà simile a pietre vulcaniche. La tecnica genera (K) PP e dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADE8 - Trasmigrazione dell'Anima della Belva
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Il guerriero infiamma la sua energia demoniaca risvegliando dentro di se lo spirito della bestia. Ottiene un bonus a Corpo e Istinto pari al MS sulla tabella (C) . Inoltre ogni colpo che riceve potrà effettuare il test di attivazione della tecnica e sottrarre il valore in PV-PR sulla tabella (C) . Dura Istinto round
    Speciale: Durata doppia.


    ADE9 – Balzo Aggressivo della Belva
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero effettua un balzo dal posto (non necessita di rincorsa ne spesa di PM) e colpisce l’avversario con un pugno (mano ad artiglio). Infligge (G) PV e (B) PR.
    Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.

    ADE10– Artiglio Assassino della Belva
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arhat Deva +2
    Effetti: Il guerriero effettua un pugno (mano ad artiglio) infliggendo (K) PV.
    Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.

    ADE11 – Artigli Laceranti della Belva Infuriata
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Effetti: Gli occhi del guerriero diventano di un rosso acceso ed effettua una serie di artigliate aggressive in rapida successione. Infligge (C) PV per (Azione)*2 colpi.
    Speciale: Le zone colpite vengono completamente smembrate.

    ADE12 – Gabbia di Sabbia
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Attacco
    Effetti: Il guerriero si concentra, creando una folata di sabbia che si avvinghia intorno al bersaglio con l’intento di stritolarlo. L’avversario viene immobilizzato e subisce (D) PV in tutte le locazioni. Ogni round è necessario un confronto Istinto + Desiderio/Resistenza + Minerale per liberarsi (è possibile usare la Potenza per migliorare il test). Se l’avversario fallisce, subirà 1 PV in tutte le locazioni. Il confronto deve essere effettuato ogni round fino a quando l’avversario non riesce. Per mantenere il colpo è necessario spendere 1 PR/PE. Non è possibile usare altri colpi mentre si mantiene il colpo. L’avversario può solo schivare. Può essere eseguito solo su un bersaglio.
    Speciale: Il corpo dell’avversario viene completamente stritolato dalla forza della sabbia.

    ADE13 – Colpo del Vento di Shiva
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero scarica sull’avversario una raffica di vento che infligge (F) PV e (B) PR. Il colpo può essere solamente parato con il -4
    Speciale: La zona colpita viene smembrata dal vento.


    ADE14 – Movimento Distruttore del Signore dei Venti
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arhat Deva +3
    Effetti: Il guerriero concentrandosi effettua una serie di movimenti tecnici e precisi con le mani, richiamando attraverso il suo spirito combattivo la forza del vento. L’avversario subisce (H) PV in tutte le locazioni e viene spinto indietro di (K) metri. Il danno si manifesta attraverso dei tagli provocati dal vento.
    Speciale: Il corpo dell’avversario viene completamente smembrato e i pezzi vengono portati via dal vento.

    ADE15 – Potenza del Vento Omicida
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arhat Deva +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura Omicida
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero potenzia il suo spirito combattivo. Ottiene un bonus a tutti i test pari al MS sulla tabella (D). Dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia

    ADE16 – Rotazione Suprema di Shiva
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero effettua una rotazione totale del corpo proteggendosi da qualsiasi attacco attraverso l’Aura Omicida e il vento. Il colpo permette di parare o schivare anche colpi ignoti infliggendo all’avversario (D) PV e spingendolo indietro di (D) caselle. Durante il round di esecuzione, il guerriero ottiene un Valore di Protezione di 4. Questa tecnica deve essere ripetuta se si affrontano più avversari nel round.
    Speciale: (E) PV

    ADE17 – Vento Glaciale della Dea Kalì
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero effettua un movimento tecnico con le braccia scagliando contro l’avversario un vento gelido che infligge (F) PV e (A) PR. L’avversario deve effettuare un test Corpo + Resistenza + Minerale o sentirà il corpo irrigidirsi dal freddo subendo –1 a tutti i test fisici per Istinto round.
    Speciale: Il corpo dell’avversario si congela completamente e si frantuma.

    ADE18 – Furia Congelante della Dea Kalì
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero colpisce ripetutamente l’avversario con una raffica di mani tese circondate da filamenti di Aura Omicida blu. L’avversario viene colpito da Istinto colpi che infliggono (C) PV di danno congelante. Il colpo può solamente essere schivato.
    Speciale: Il corpo dell’avversario si congela completamente e si frantuma in migliaia di pezzi.

    ADE19 – Circolo Segreto del Vento Freddo
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla
    Effetti: Il guerriero effettua una rotazione continua su se stesso e riesce ad annullare l’attacco dell’avversario disperdendo la sua forza cinetica.
    Speciale: annulla anche il prossimo attacco

    ADE20- Pugno del Vento Omicida: Mano Invisibile di Arath
    Tipo: P/D
    Costo: 6F
    Limitazioni: Aura Omicida 4, Vie di Arhat Deva +3
    Effetti: il guerriero attraverso movimenti perfetti delle mani produce una raffica mortale di energia demoniaca . La tecnica causa (C) + AO come PV fissi in tutte le locazioni ignorando PV d’assorbimento.
    Speciale: la vittima viene smembrata dal vento

    ADE21- Suprema Comprensione del Mistero di Arath
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 4, Vie di Arhat Deva +3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura Omicida - 4
    Effetti: Il guerriero comprende a pieno i più antichi misteri della scuola di Arath. Tale comprensione illumina il suo cammino garante supremazia sul campo di battaglia. Come primo effetto il guerriero non si difende mai al peggio del suo valore di AO , ovvero se per qualsiasi motivo il guerriero tira con i dadi un valore pari o inferiore del suo valore di AO avrà parato/schivato l’attacco avversario. Questo bonus funziona su parate e schivate normali e tecniche di difesa affini. Se tira di più si considera il normale scarto di MS. Come secondo effetto il guerriero sommerà sempre la sua AO sulla tabella dei danni. Come ultimo effetto il guerriero potrà sempre assorbire AO – Aura dell’avversario PV-PR a tutti i colpi che subisce. La tecnica dura AO round.
    Speciale: dura tutto il combattimento

    ADE22 – Tecnica Segreta del Turbine del Monte Kazan
    Tipo: T/SM
    Costo: 4
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +2
    Effetti: Il personaggio viene trasportato istantaneamente, da un turbine di vento, ad una decina di metri sopra la testa dell’avversario. Dopo di che si lancia, ad una velocità sorprendente, con la propria testa sulla vittima girando su sé stesso vorticosamente e venendo spinto dal suo vortice. Il danno all’impatto è incredibile, (H) PV e (C) PR. E colpisce automaticamente la testa
    Speciale: L’avversario sprofonda nel terreno completamente e muore all’istante.


    ADE23 – Antico Segreto della Scuola del Monte Arath
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Il personaggio congiunge entrambe le mani e canta una nenia oscura. Aumenta i suoi PV del valore dell’AO e i suoi PR-PE della metà (per eccesso). Dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADE24- Potenza del Divino Monte
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 4 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla.
    Effetti: Il guerriero richiama a se il potere del Divino Monte . Grazie a questa tecnica il guerriero potrà utilizzare i punti potenza come bonus al MS . Dura in base alla spesa di energie effettuata
    Speciale: la spesa non da consumi

    ADE25 – Ultimo Segreto di Airàvata: Carica dell’Elefante Indiano
    Tipo: P
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +3
    Effetti: Il personaggio corre contro l’avversario e lo colpisce con una spallata poderosa, su cui è concentrata tutta la massa del guerriero. L’impatto ha dell’incredibile, la vittima subisce (Ex2) PV nella locazione colpita, viene scaraventata a (F) xMS metri, cade a terra rovinosamente e subisce (E) PV in tutte le altre locazioni e (F) PR.
    Speciale: Il corpo dell’avversario viene distrutto all’impatto.

    ADE26 – Pugno di Airàvata
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +2
    Effetti: Un pugno di enorme potenza che infligge (J) PV e (G) PR. Il MS è aumentato dalla Componente Corpo del personaggio.
    Speciale: Il pugno trapassa la zona colpita causando la distruzione della stessa.

    ADE27 – Colpo dell’Oscura Arte Infernale di Indra
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arath Deva +2
    Effetti: Il personaggio colpisce con un pugno che infligge 3 PD.
    Speciale: La vittima va in coma


    ADE27– Tecnica Infernale di Indra: Risucchio dell’Anima Nera
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arath Deva +3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Questa è una tecnica estremamente pericolosa, sia per chi la esegue ma soprattutto per chi la subisce. L’Aura Omicida dell’attaccante attacca direttamente l’Aura Omicida della vittima che viene avvolta dalla più completa oscurità. La vittima deve tentare subito un Test non modificabile Cuore + Resistenza+ Nulla a confronto. Se il guerriero vince lo scontro può sottrarre un numero di punti Aura Omicida pari al MS di scarto sulla colonna (B) e aggiungerli ai propri rispettando i massimi consentiti . Il trasferimento dei punti è permanente ed irreversibile. Inoltre vengono causati alla vittima (G) PE per la terribile deflagrazione mentale causata da questa tecnica. Se il Test per utilizzare questa Tecnica fallisce il personaggio perde (H+MI) PE, se il fallimento è critico il personaggio impazzisce completamente e passa sotto il controllo dell’AdG.
    Speciale: La vittima perde tutta la sua aura omicida

    ADE28 – Segreto Infernale di Indra: Angolo Oscuro della Mente
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura Omicida 4, Vie di Arath Deva +3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Il personaggio, tramite frasi diaboliche incomprensibili, oscura parte della mente del bersaglio facendogli dimenticare colpi di arti marziali. Tirare sulla colonna (H), il valore ottenuto indica il numero di colpi che la vittima dimentica per un numero di giorni pari al MS della tecnica e che l’attaccante acquisisce , a livello X. Sarà il guerriero a decidere quali tecniche vengono dimenticate. La vittima per resistere potrà solo fare un test a confronto Mente + Resistenza + Nulla. In caso si scordano tecniche attive si annullano.
    Speciale: tabella (J)

    ADE29 – Tecnica Segreta della Distruzione Universale di Shiva
    Tipo: C
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 4, Vie di Arath Deva +3
    Effetti: Si narra che Shiva, il distruttore, doni al personaggio che esegue questa tecnica una potenza in grado di distruggere qualsiasi cosa. Il personaggio colpisce a raffica con il piede facendo a pezzi tutto ciò che colpisce, il danno provocato contro persone è di (I) PV in tutte le locazioni mentre contro i materiali (anche di grandi dimensioni) il danno è (I)xMSx6 PS. Nessuna protezione naturale può proteggere da questi colpi.
    Speciale: La vittima esplode. Il materiale, qualsiasi esso sia viene distrutto.

    ADE30 – Colpo Segreto dell’Ira di Bràhma
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura Omicida
    Effetti: Il personaggio che esegue questa tecnica attacca l’avversario con l’Aura. I bersagli (tutti quelli frontali entro 8 caselle dall’attaccante) vengono colpiti da un numero di attacchi pari alla Componente Istinto ed ogni colpo deve essere schivato con una penalità progressiva di –2. Ovvero: -2 per il secondo attacco, -4 per il terzo attacco, -6 per il quarto ecc.. Ogni attacco causa (C) PV ma una locazione può essere colpita al massimo 3 volte. Chi utilizza tecniche particolari per ignorare le penalità progressive ha comunque un –2 per ogni schivata.
    Speciale: Nessun colpo può essere schivato.

    ADE31– Tecnica Annullatrice del Re Arhat
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arath Deva +3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Questa è una tecnica unica nel suo genere ed è utilizzabile solo da coloro che hanno una profonda conoscenza della Scuola di Arath. Se il Test per l’attivazione riesce il personaggio può annullare l’effetto di una Tecnica (Tipo SP) dell’avversario (alcuni esempi: Roccia Inamovibile, Corsa di Nanto, Respiro Profondo del Drago, Spazio Oscuro del Cielo Distruttivo, Corsa di Morte ecc.) e anche i colpi che causano danno in più di un Round. L’avversario può cercare di resistere con un test a confronto di Mente + Resistenza + Nulla.
    Alternativamente, questa tecnica permette di resistere a qualsiasi effetto speciale attivo sul guerriero.
    Speciale: la vittima avrà un -2 aggiuntivo sul test.

    ADE32 – Sacra Armatura del Re Arhat
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura Omicida 2 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Resistenza+ Nulla + Difesa.
    Effetti: Il personaggio indurisce tutto il proprio Corpo con la tensione di tutti i muscoli e diviene resistente ai colpi che gli vengono sferrati. Tirare sulla Colonna (I) per trovare il valore di PV e PR generici che il guerriero può assorbire. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia

    ADE33 – Comprensione Energetica del Deva
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura Omicida 2 , Vie di Arath Deva +3
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può ripartire i danni subiti senza le normali limitazioni. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADE34 – Tecnica del Sole Oscuro
    Tipo:SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 6 Vie di Arath Deva +3 Dottrina +1
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura Omicida -4
    Effetti: Questa è la tecnica più potente della Scuola Arath. Il suo utilizzo era già proibito prima della caduta del Sacro Regno. Concentrandosi ed assumendo la Sacra Posizione del Rè Guardiano il guerriero sprigiona una totale assenza di luce. Grandi sconvolgimenti seguono l’attivazione di questo colpo. Il cielo ed il sole stesso si oscurano come in una eclissi (più altri effetti speciali).
    Per Desiderio round il guerriero è completamente indistruttibile , inoltre i MS delle sue tecniche d’attacco solo sempre doppi.
    Speciale: durata doppia.
    Nota: questa tecnica può essere effettuata solo con il consenso dell’ADG.

    ADE35- Brahmastra – Tecnica dell’Arma Celeste
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: (vedi descrizione); 2PE
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Nella mitologia Indiana il Brahmastra è considerata l’arma celestiale più potete di tutte. Per avere un potere simile . Il potere di diecimila soli non può descrivere la grandezza di questa tecnica. A differenza di chi possiede il Satori , solo che ha una totale conoscenza della Scuole di Arath può ambire al suo potere supremo. Bisogna conoscere tutte le tecniche di questa scuole e possedere i massimi livelli di conoscenza (scelta dell’ADG). Gli effetti sono simili alla Trasmigrazione.
    Speciale: nessuna perdita di PE
    Nota: questa tecnica può essere effettuata solo con il consenso dell’ADG.
     
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