[Arte Brahmā di Arath]

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    L'Orso che Ghermisce la Tigre

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    Arte Brahmā di Arath



    Questa arte marziale incarna lo spirito con cui è nata l’Arte di Arath, ma a seguito della scellerata condotta di alcuni praticanti di Arath Deva , divenne quella che oggi è conosciuta come l’Arte Proibita di Arath Deva. Va da se che questi nobili monaci guerrieri vennero cacciati o sterminati poiché i loro precetti erano fin troppo differenti dalla condotta dispotica di coloro che praticavano l'arte di Arath Deva. La loro visione di tolleranza , bontà e accettazione di una vita pacifica , nel rispetto delle diversità individuali era una offesa che non poteva essere tollerata.
    Molti ritengono che questi saggi uomini siano stati tutti uccisi , ma in luoghi sperduti , in villaggi pacifici , santi combattenti difendono gli antichi ideali che un tempo appartenevano ad Arath , sperando che un giorno i figli e i padri dei loro antenati si ravvedano della scellerata condotta di vita.
    Chi pratica questa arte è solitamente una persona pacifica , calma e riflessiva , poco avvezza all'uso della violenza , se non per fini nobili, ma anche in quel caso lo ritengono un gesto contro la loro natura. Tendenzialmente non uccidono mai il loro avversario , ma cercheranno sempre di aiutarlo o redimerlo.
    In Giappone questa arte marziale è più nota come Senjutsu o Arte Eremitica o Arte dei Saggi , ma è considerata pura leggenda. E’ possibile che nell’antichità qualche monaco Taoista abbia avuto contatti con questi venerabili saggi e ne abbia appreso i misteri.

    Il prerequisito di questa arte marziale è Vie del Brahma e la componente principale è il Cuore. E’ possibile resistere alla tecniche di Arath utilizzando il prerequisito di questa arte ma con un -2.


    Regole del Karma

    Chi pratica questa forma di combattimento crede poi nella legge universale del karma e nella reincarnazione. Il termine "karma" significa "azione", e la legge del karma non è altro che una rigorosa legge di causa-effetto, secondo la quale ogni azione compiuta da un soggetto avrà degli effetti di stretta pertinenza con colui che ha fatto l'azione. In poche parole, comportati bene che del bene ti tornerà indietro, comportati male e sarà peggio per te. Per liberarsi dal Samsara, ossia da quel ciclo continuo di morte e rinascita , è necessario non compiere più azioni negative, in modo da esaurire ciò di negativo che può tornare indietro, o altrimenti, astenersi completamente dall'azione.
    Solitamente , tranne casi rari di individui che hanno abbandonato la via della pace , i praticanti di questa arte hanno Onore positivo. Più il loro spirito è mondato dal male più il loro agire li ripaga.
    Del regole del Karma seguono tutte le regole dell'Onore con alcune differenze. Per ogni 10 punti di Karma positivo il praticante del Brahma può utilizzare determinati bonus quando effettua qualsiasi azione. Ogni bonus non può essere ripetuto all'interno del ciclo delle 24H , inoltre se per qualsiasi motivo il praticante dovesse andare contro i suoi ideali , anche forzatamente , dovrà spendere i suoi PA per recuperare i punti Onore perduti e non potrà spenderli in nessun altro modo , in quanto ritengono come massima priorità questa virtuosa legge universale.

    I bonus che possono utilizzare sono i seguenti:

    • Ripetere un singolo dado
    • Ripetere un singolo dado sulla tabella dei danni
    • Diminuire di 1 un danno subito , che sia PV,PR o PE
    • Aggiungere 1 al tentativo di effettuare lo speciale
    • Aggiungere 1 alla propria iniziativa
    • Aumentare di 1 il MS di una qualsiasi azione
    • Resistere automaticamente un test per non essere corrotto
    • Resistere ad un effetto speciale
    • Resistere ad un test per rimanere cosciente
    • Annullare la perdita di un punto dolore

    L'effetto deve essere applicato prima di eventuali tiri di dado , in caso si tratti di bonus che possono influire un risultato, o dopo in caso si parla di bonus passivi.


    COLPI AVANZATI


    BAA1- Pugno Compassionevole di Arath
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 1
    Effetto: Un pugno atto a stordire la vittima , causa (D) PR
    Speciale: sviene

    BAA2-Calcio senza Ombra di Violenza
    Tipo: C
    Costo:1F
    Limitazioni: Attacco 1 Difesa 1
    Effetti: Calcio che può essere mirato senza penalità e causa (B) PV e (E) PR.
    Speciale: la vittima sviene

    BAA3- Protezione di Brahma
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Difesa 1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetti: Il maestro crea intorno a se un vortice di energia del colore dell’aura in grado di dare (E) VP per Cuore round
    Speciale: Durata doppia

    BAA4- Energia Canalizzata
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Il maestro assorbe energia da ciò che lo circonda , facendo perdere a chi ha aura inferiore 1 PR ed acquisendo un bonus di +1 in combattimento e attivazione dello speciale, la tecnica dura Cuore Round.
    Speciale: Durata Doppia

    BAA5 – Soffio di Energia
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Effetti: Una folata di energia che causa (F) PV
    Speciale: spinge indietro di (F) metri

    BAA6 – Annullamento dell’Ego
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 1
    Test : Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può dare una penalità all’avversario per tutte le tecniche che influenzano negativamente il guerriero con energie oscure. La penalità è pari al MS
    Speciale: dura Cuore round.

    BAA7- Mano Purificatrice
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 Aura 1
    Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario causando (E) PV e la perdita di 1 punto aura omicida per il round seguente e il successivo.
    Speciale: la perdita è pari a 2 punti.

    BAA8- Concentrazione attraverso il Dharma
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Au1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetti: Con questa tecnica il maestro annulla tutti gli effetti della paura di qualsiasi tipo per Cuore round.
    Speciale: Durata Doppia

    BAA9- La Mano che Placa
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 Aura 1
    Effetti. Il guerriero colpisce la vittima con un pugno molto potente che causa (D) PR e (D) PM per Cuore round.
    Speciale: sviene.


    BAA10- Colpo che Annulla la Presenza di Arath
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: E’ un colpo molto potente che annulla gli istinti del guerriero che per una frazione di secondo non viene percepito come minaccia. Il colpo causa (H) PR e da -2 su tutti i test di difesa.
    Speciale: sviene

    BAA11- Parata Annullante di Arath
    Tipo: SP
    Costo:3
    Limitazioni: Difesa 2
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può parare colpi noti e se il MS è superiore a quello dell’attaccante causa (E) PR con il MS di scarto.
    Speciale: sviene

    BAA12- Aura di non Violenza
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può annullare una energia attiva dell’avversario.
    Speciale: fino a due energie.

    BAA13- Liberazione dal Samsara
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero non può subire penalità di sorta , ne da colpi ne da danni. Dura Cuore round.
    Speciale: tutto il combattimento

    BAA14 – Mano Misericordiosa di Arath
    Tipo: P
    Costo: 1
    Limitazioni : Attacco 2 Difesa 1 Aura 2
    Effetti: La tecnica causa (B) punti dolore ma non da le penalità dei punti dolore , se non ai PM . Se la vittima va in coma andrà in uno stato di morte apparente per 1 ora e poi recupererà tutti i punti dolore.
    Speciale: sviene

    BAA15- Illuminazione del Chakra
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene +2 su tutti i test combattivi. Dura Cuore round.
    Speciale: tutto il combattimento.


    BAA16- Mandala del Riposo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può rigenerare completamente le sue energie nel giro di 24 ore. Non potrà agire se non per parlare ma se interrompe gli effetti della tecnica non funzionano.
    Speciale: potrà anche muoversi ma non combattere

    BAA17- Corrente di Energia Yantra
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetto: Grazie a questa tecnica il guerriero genera una riserva di PR/PE pari al MS sulla tabella (C) da utilizzare per i colpi di questa arte. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia

    BAA18- Pugno di Luce
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni : Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Una delle poche tecniche avanzate letali , causa (H) PV.
    Speciale: causa 2 PD.

    I praticanti del Brahma Arath possono utilizzare i seguenti colpi avanzati di Arath Deva utilizzando il loro prerequisito: ADA6-9-16-17-20-23-31-32-40 tutte le alte sono considerate proibite e se utilizzate causano la perdita dell’Onore.


    COLPI MORTALI



    BAM1 – Vortice del Silenzio
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: Il maestro travolge i presenti in un raggio di 10 caselle frontalmente a lui, con una spirale del colore dell’aura che infligge (G) PR ignorando le protezioni convenzionali e date dalle arti marziali.
    Speciale: Sviene

    BAM2- Movimento Yoga
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetto: Grazie a questa tecnica il guerriero può muoversi cosi rapidamente da sembrare quasi scomparire e riapparire entro Cuore caselle annullando gli effetti di una tecnica.
    Speciale: annulla le prossime Cuore (base) tecniche.

    BAM3- Illusione della Fiamma
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Il guerriero scaglia una poderosa massa di fiamme contro l’avversario , ma in realtà è una illusione. Il colpo non può essere schivato normalmente , la vittima deve effettuare un test Mente + Resistenza + Nulla o credere di star prendendo fuoco e subire (B) +2 PV in tutte le locazioni e (B) PR e prende fuoco. Ogni round può effettuare il test o crederà di star continuando a prendere fuoco . Appena il test riesce la vittima smette di credere all’illusione e annulla i danni delle fiamme ,non quelli del colpo.
    Speciale: la vittima crederà di star morendo carbonizzata e perde (C) PE

    BAM4- Controllo della Bestia Interiore
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può controllare lo spirito demoniaco dell’avversario dando una penalità pari al suo valore di AO o simili a tutte le tecniche proibite. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    BAM5- Potere della Mente Yoga
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può comunicare con chiunque si trova entro Aura per 10 metri telepaticamente. Non ha una durata una volta attivo il suo potere è persistente.
    Speciale: -

    BAM6- Levitazione Yoga
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può levitare di Aura metri e raddoppiare i PM base , ma non può correre a causa della posizione che la tecnica richiede. Dura Mente round.

    BAM7- Assalto Yoga
    Tipo: P/C
    Costo: 3
    Limitazioni : Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Tecnica che può essere portata sia di pugno che di calcio e può effettuare o PV o PR , in ambo i casi il danno è di (I).
    Speciale: sviene.

    BAM8- Verità nel Cuore del Dharma
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può considerare doppio il valore della componente Cuore quando utilizzare le tecniche della sua scuola. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.


    BAM9- Concentrazione Attraverso il Nirvana
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può raddoppiare il MS della prossima tecnica che utilizza.
    Speciale: ottiene un +2 a tutti i test per il resto del combattimento

    BAM10- Posizione Immota del Santo Arath
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero si siede a terra in una posizione meditativa e di assoluta rilassatezza. In questa posizione egli non può muoversi o spendere PM per muoversi , tranne per tecniche di movimento ma in quel caso annulla la tecnica. Potrà schivare anche da fermo o se effettua colpi F con particolari torsioni del corpo , ma solo schivate normali. In questa posizione il guerriero raddoppia i MS per i test di difesa.

    BAM11 – Posizione di Riflessione Yoga
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ignora la perdita di PR-PE. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    BAM12-Voto della Comprensione Universale
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Cu+Des+Um
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può mantenersi a totale digiuno per una settimana. Richiede 24 ore di preparazione.
    Speciale: un mese.

    BAM13 – Mano Yoga
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2
    Effetti: Colpo molto potente che causa (K) PR e (C) PV
    Speciale: sviene


    BAM14- Emanazione dello Spirito di Braham
    Tipo: D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2
    Effetti: Un fascio di energia spirituale che causa (H) PR e (E) PM. La perdita dei PM dura Cuore round.
    Speciale: sviene

    BAM15- Elevazione del Corpo e Dello Spirito
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene un bonus a tutti i test difensivi pari al MS sulla tabella (E), inoltre aumenta i suoi PR-PE del valore dell’abilità Concentrazione. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    BAM16 – Superiorità dello Spirito sulla Materia
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può causare abbastanza punti strutturali da abbattere una struttura o un mezzo.
    Speciale: può distruggere anche oggetti più grandi come palazzi.

    I praticanti del Brahma Arath possono utilizzare i seguenti colpi mortali di Arath Deva utilizzando il loro prerequisito: ADM2-8-9-16-20-25-27-28-30-37-42-44-47-48 tutte le altre sono considerate proibite e se utilizzate causano la perdita dell’Onore.




    COLPI ESOTERICI



    BAE1-Acquisizione delle Forze Supreme
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può simulare gli effetti di alcune discipline psichiche , ma in realtà rappresenta il suo controllo sulla spiritualità. Le discipline sono telepatici,esp,auto controllo. La tecnica dura 24 ore.
    Speciale: 48 ore.

    BAE2- Nirvana
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 3 Vie del Brahma +3 Concentrazione +2 Dottrina +1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero ottiene la massima concentrazione attraverso le forze spirituali. Ottiene un bonus a tutti i test pari al MS , inoltre sottrae un numero di PV-PR-PE a tutti i danni pari al MS. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.


    BAE3- Brahmastra – Tecnica dell’Arma Celeste
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: (vedi descrizione); 2PE
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetti: Nella mitologia Indiana il Brahmastra è considerata l’arma celestiale più potete di tutte. Per avere un potere simile . Il potere di diecimila soli non può descrivere la grandezza di questa tecnica. A differenza di chi possiede il Satori , solo che ha una totale conoscenza della Scuole di Brahma Arath può ambire al suo potere supremo. Bisogna conoscere tutte le tecniche di questa scuole e possedere i massimi livelli di conoscenza (scelta dell’ADG). Gli effetti sono simili alla Trasmigrazione.
    Speciale: nessuna perdita di PE
    Nota: questa tecnica può essere effettuata solo con il consenso dell’ADG.

    BAE4- Liberazione dell’Illusione
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero mostra la propria aura , tutti coloro che hanno aura inferiore al praticante avranno una penalità a tutti i test pari al MS per Cuore round. L’Aura Omicida o simili si considera 0 ai fini del valore dell’energia dell’avversario.
    Speciale: durata doppia.

    BAE5- Tecnica del Ciclo della Rinascita o Espiazione dal Samsara
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura 3 Vie del Brahma +3 Concentrazione +3
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero porta a 0 l’energia demoniaca dell’avversario. Le aure oscure più potente che normalmente non potrebbero essere assorbite subiscono la perdita di (C) punti per Cuore round.
    Speciale: anche le aure più potenti vanno a 0

    BAE6- Via degli Dei o Devanan
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2 Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetti: Il guerriero illumina la punta dell’indice e del medio , chiudendo le altre dita e colpisce la fronte dell’avversario , senza penalità del colpo mirato. Se il colpo va a segno allora dovrà effettuare il test di attivazione . Può simulare gli effetti dei seguenti punti di pressione: HET2-3-6-9-11-15-18-21-22-26-27-28-29-30-31-36-39-51. Non sono effetti mortali ma se la vittima vorrà resistere dovrà comunque utilizzare le Vie del Brahma. I guerrieri di Hokuto avranno +4 a resistere.
    Speciale: nessuna spesa di PR-PE


    BAE7-Immunità alle Energie Minori
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2 Vie del Brahma +2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla
    Effetto: il guerriero scandisce alcune formule antiche e diventa immune a tutti i colpi di categoria 2 o combinati. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia

    BAE8- Risveglio dei Sette Chakra
    Tipo: SP
    Costo: 1 (per Chakra) F
    Limitazioni: Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano + Concentrazione -1 per ogni Chakra che si vuole risvegliare (test base)
    Effetto: Grazie a questa tecnica il guerriero può risvegliare il potere dei sette chakra contenuti all’interno del corpo umano , dal primo il mūlādhāracakra al settimo il sahasrāracakra , con il quale si dice il praticante sperimenta l’unione con il divino, il samadhi .
    Ogni Chakra da +2 ad una Componente o Mezzo a scelta del guerriero . Se si attivano tutti e sette si annulla la penalità del Nulla per tutto il combattimento. La tecnica dura tutto il combattimento.
    Speciale: nessuna spesa di PR-PE

    BAE9 – Purezza del Cuore , Fortezza nella Mente
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla
    Effetto: Grazie a questa tecnica il guerriero annulla gli effetti speciali e il successo critico di coloro che posseggono energie oscure o demoniache. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    BAE10- Ritorno alla Pace Interiore
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 3 Difesa 2 Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Effetti: Tecnica molto potente che causa (K) PR , ci si può difendere solo con il -6 a causa della luce che la tecnica emana e in caso l’avversario venga colpito e si trova in stato di follia omicida il MS è doppio e si calmerà all’istante se viene colpito.
    Speciale: sviene
     
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