199X Generazione Hokuto

Posts written by Folken78

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    Davvero spettacolari
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    Assolutamente la serie principale, Souten è una serie scialba e priva di anima. Sono davvero poche le idee che salvo di quella serie.
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    Mamma mia che monnezza!
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    Onestamente? Mi aspettavo peggio ! E poi lupin è lupin.
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    Speriamo bene!
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    Non sanno più come rovinare questa serie
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    Onestamente? penso che ogni personaggio di rilievo meriti uno spin-off. Vogliamo parlare di Shu? praticamente non ne sappiamo nulla, tranne quel poco che ci viene raccontato (troppo poco).

    Ci sono tanti personaggi , anche secondari, che meriterebbero un approfondimento. Nessuno si è mai chiesto cosa faceva il Grande Padre prima della guerra? XD forse era un sumotori?!
  8. .
    Premesso che a Hokuto Ga Gotoku questa arte marziale non ha praticamente storia, mi sono semplicemente inventato un'origine plausibile che abbia una qualche valenza storica per l'Ambientazione. Sui nomi dei colpi ne ho scritti talmente tanti negli anni che ho perso un po i "colpi" (battutaccia) ma spero non siano cosi male. Perdonate eventuali errori o orrori di battitura!

    Meito Kieiken

    Il Meito Kieiken, o Tecnica Demoniaca della Costellazione Oscura (alcuni la chiamano semplicemente l'Hokuto Oscuro), è un'arte assassina che vanda una tradizione non secondaria all'Hokuto Shinken. Le due arti marziali presentano molti punti in comune benchè le origini di questa variante dell'Hokuto risalgono al periodo della Guerra dei Tre Regni. Durante il grande scisma di Hokuto, un monaco cinese notò che la potenza del suo kempo non poteva in alcun modo rivaleggiare con la scuola madre. Praticando l'arte Sun o Sonka Ken, era gia un maestro nell'utilizzo dello spirito combattivo, utilizzando una sorta di telecinesi per colpire gli tsubo, oltre ad una serie di tecniche "autoinflitte" che, a scapito della propria vita, permettevano di aumentare alcune caratteristiche come la forza o l'ira durante uno scontro, arrivando a permettere persino una dislocazione dei propri tsubo. Ma per quanto il monaco si impegnasse, il suo pugno non avrebbe mai raggiunto la forza delle tecniche dell'Hokuto Shinken. Fu in un momento di follia che decise di corrompere la sua arte, votandola alle tenebre. Il manaco capì che il vero potere della sua tecnica non era distruggere la mera carne, ma la mente dei suoi avversari. Se a Hokuto basta un pugno per abbattere il suo avversario, il Meito Kieiken avrebbe distrutto allo stesso modo la mente di chiunque gli si opponesse con altrettanta facilità. Del destino del monaco pazzo e della sua arte oscura se ne sa ben poco e si ritiene che sia un'arte estinta...

    Degenerazione Mentale

    Nonostante la somiglianza con l'Hokuto Shinken la potenza dei colpi del Meito Kieiken non è quella di distruggere il corpo della sua vittima ma la sua mente. Si dice che coloro che padroneggiarono nell'Antichità questo Kempo fossero ingrado di spezzare la mente di un'uomo al punto da fargli commettere atti atroci prima di ucciderli. I colpi di questa arte marziale generano Punti Degenerazione Mentale. Ci sono tecniche capaci di infliggerne in maniera latente ed altri , quali tecniche Esoteriche, capaci di colpire i punti di pressione di una vittima al punto da farla impazzire istantaneamente. Ogni volta che un personaggio ottiene 1 PDM (punto degenerazione mentale) cerchia un PE. Quando il valore di PDM arriva pari al valore di PE allora il praticante del Meito Kieiken può attivare i terribili effetti sulla mente della sua vittima. Quando si attiva un effetto speciale di controllo , indipendementemente se la vittima resiste o meno, il valore di PDM si azzera.
    In buona sostanza indipendementemente dove la tecnica colpisce le energie scaturite all'interno della vittima ne provocano la graduale o istantanea follia.

    Note: il prerequisito di questa arte marziale è Vie di Meito Kieiken. Nota che chi possiede le Vie di Hokuto può tentare di resistere agli effetti speciali di questo kempo ma con una penalità di -2 e viceversa. I praticanti del Meito possono imparare le tecniche di Hokuto con il proprio prerequisito ma con una penalità di -2, e viceversa. La componente principale è la Mente.


    Degenerazione Morale

    Pur non facendo apertamente uso di tecniche demoniache , il Meito Kieiken è un'arte corrotta per sua stessa natura, sfruttando tsubo proibiti sconosciuti persino ai più grandi maestri di Hokuto. Tale corruzione nel tempo degenera la morale di un guerriero. Per ogni 10 punti di onore che perde utilizzando tecniche proibite il guerriero dovrà caratterizzare la sua personalità con un tratto caratteriale negativo. Qui ci sono alcuni esempi ma va concordato con il GM:

    1-Egoista
    2-Sospettoso
    3-Irriverente
    4-Dubbioso
    5-Irascibile
    6-Pessimista
    7- Superbo
    8-Indolenza


    Colpi e Tecniche

    Avanzati

    I guerrieri del Meito Kieiken possono utilizzare tutti i colpi Avanzati dell'Hokuto Shinken, tranne tecniche che implicano una reazione emotiva ad atti ingiusti come HA12 o simili. Nota che le tecniche di questa scuola sacrificano parte della potenza distruttiva dell'Hokuto Shinken in favore dell'attivazione dei PDM. Ogni colpo tipo P,C,T,SN o SM perde una categoria di danno ai PV ma guadagna l'attivazione di 1 PDM. Non possono utilizzare di base i colpi dell'Hokuto Sun in quanto le due arti hanno quasi totalmente perso l'antico retaggio che le legava. E' possibile ad ogni modo sostituire la Componente Cuore con quella Mente dove è richiesto. Sostituisci gli effetti degli Speciali da Esplosione a Inutilizzabile.

    Mortali

    MKM1- Scudo dell'Empio
    Tipo: SP
    Cost: 3F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Mente + Resistenza +Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero viene protetto da uno scudo di energia che genera (G)PP. Dura Mente round. La tecnica da anche un +4 a tutti i test per resistere allo speciale
    Speciale: durata doppia.

    MKM2- Passo nell'Oscurità
    Tipo:SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura 1 Difesa 1
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Il guerriero sembra muoversi molto velocemente con volute di oscurità che lo circondano. Raddoppia i suoi PM. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    MKM3- Fantasma Illusorio
    Tipo:SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Mente + Percezione +Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero riesce a influenzare la mente di chi lo osserva facendogli credere di essere chiuque egli voglia, sia nei modi che nella voce. L'avversario deve effettuare un test contrapposto di Mente + Resistenza + Nulla + Aura . Se fallisce potrà riprovare il test dopo 1 giorno. L'ullisione mentale svanisce se il guerriero subisce danni di qualsiasi tipo. Dura finchè il guerriero rimane concentrato e non combatte. Speciale: -

    MKM4- Volo Stregato
    Tipo:SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Aura 1 Difesa 1
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può compiere colpi SM o SN da fermo senza spendere i PM dei suddetti. La tecnica dura Mente round
    Speciale: durata doppia.

    MKM5- Esplosione Cinetica
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    PDM: 2
    Effetti: Un globo di oscurità esplode a contatto con la vittima. Causa (G)PV ed (F)PR con effetto granata.
    Speciale: la vittima viene dilaniata e muore.

    MKM6- Telepatia Oscura
    Tipo:SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Mente + Azione + Nulla
    Effetti: Il guerriero è capace di comunicare con una persona che non si trova a più di 10 metri ogni punto di aura posseduto
    Speciale: fino a 100 metri per ogni punto di aura posseduto.

    MKM7- Premonizione Mistica
    Tipo:SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero ha una vaga premonizione di quello che succede durante un combattimento. Questa tecnica permettere di anticipare le mosse avversarie potendosi difendere anche da colpi non noti , inoltre avrà un bonus di +2 su tutti i test combattivi. Dura Mente round.
    Speciale: durata della premonizione raddoppiata.

    MKM8- Pugno Violento Meito Kieiken
    Tipo:D
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    PDM: 2
    Effetti: Il guerriero scaglia un pugno d'aura che causa (I)PV
    Speciale: la locazione colpita è inutilizzabile.

    MKM9- Falsa Vita
    Tipo:SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Questa tecnica potenzia la vitalità del guerriero. Pari al MS sulla tabella (G) genera PV d'assorbimento generici. Inoltre il guerriero subisce sempre 1 PR in meno. Dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    MKM10- Mano dell Morte di Hokuto
    Tipo:P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2
    PDM: 3
    Effetti: La mano del guerriero vibra di energia cinetica ed è ingrado di trapassare qualsiasi cosa senza nessuno sforzo. Il colpo causa (K)PV e contro qualsiasi cosa che possiede PS il danno si moltiplica per il MS.
    Speciale: la locazione colpita viene trapassata.

    MKM11- Invocazione del Dolore
    Tipo:P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Difesa 2
    PDM: 1
    Effetti: Iil pugno del guerriero causa un dolore estremo alla vittima che subisce (B) punti dolore.
    Speciale. (C) punti dolore.

    MKM12- Disturbo Diabolico
    Tipo:SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Aura 1 Difesa 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Questa tecnica permette di disturbare grazie alle proprie energie diaboliche la concentrazione dell'avversario che avrà un -2 su tutti i test di combattimento per Mente round.
    Speciale: durata doppia,

    MKM13- Esplosione di Tenebre Meito Kieiken
    Tipo:D
    Costo: 7F
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2
    PDM: 2
    Effetti: l'Arcanita genera una spirale di pura energia demoniaca che causa (F)PV in tutte le locazioni a tutti gli avversari presenti entro Mente metri.
    Speciale: le vittime vengono spazzate via dal colpo e per rialzarsi devono spendere 1/2 dei PM.

    MKM14- Potenza delle Tenebre di Hokuto
    Tipo:SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2 Attacco 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero richiama a se tutta la sua empia potenza ottenendo un bonus a tutti i test di combattimento di +4, inoltre subisce sempre 1 PV in meno da ogni colpo che subisce. La tecnica dura tutto il combattimento.
    Speciale: il guerriero non può subire PR.

    MKM15- Potenziamento Arcano di Hokuto
    Tipo:SP
    Costo:XF
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Pari al MS sulla tabella (C) il guerriero può potenziare un sua Componente. Dura Mente round. Non è possibile potenziare due componenti contemporaneamente.
    Speciale: può potenziare una seconda componente dello stesso valore della prima.

    MKM16- Telecinesi Mistica di Hokuto
    Tipo:SP
    Costo:XF
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero è capace di spostare con la potenza della sua aura qualsiasi cosa. Può spostare fino a MS x10 KG ma può aumentare di 5 il moltiplicatore per ogni Punto Potenza che utilizza.
    Speciale: di base è x20.

    MKM17- Annullamento Mistico di Hokuto
    Tipo:SP
    Costo:XF
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Questa tecnica può essere utilizzare per annullare gli effetti di una tecnica d'attacco.
    Speciale: la difesa è talmente perfetta da annullare anche una seconda tecnica.

    MKM18- Inganno Demoniaco di Meito Kieiken
    Tipo:SP
    Costo:7F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 3
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Questo colpo permette di distribuire il più equamente possibile i danni subiti. Dura Mente round. ES: il colpo causa ben 6 PV alla testa del personaggio di Michele ma avendo attivato questo potere dovrà ristrubuire 1PV in tutte le locazioni
    Speciale: durata doppia

    MKM19- Condanna di Hokuto
    Tipo:D
    Costo:3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    PDM: 2
    Effetti: Fascio di energia malevola che causa (G)PV testa e torso.
    Speciale: la vittima muore tra atroci dolori dopo Resistenza round.

    NOTA: In maniera del tutto analoga ai colpi Avanzati i guerrieri del Meito Kieiken utilizzano una loro variante dei colpi mortali di Hokuto, con le medesime limitazioni, bonus e malus sopra riportati. Sostituisci gli effetti degli Speciali da Esplosione a Inutilizzabile


    Esoterici

    MKE1- Pugno Meito Kieiken
    Tipo: P
    Costo: 1
    Limitazioni: Vie di Meito Kieiken +1 Attacco 1
    Effetti: E' un pugno che di solito viene portato con le estremità delle dita. Attiva (B) PDM.
    Speciale: -

    MKE2- Calcio Meito Kieiken
    Tipo: P
    Costo: 1
    Limitazioni: Vie di Meito Kieiken +1 Attacco 1 Difesa 1
    Effetti: E' un calcio portato con estrema precisione. Attiva (C) PDM.
    Speciale: -

    MKE3- Colpo Volante Meito Kieiken
    Tipo: SN/SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Vie di Meito Kieiken +2 Attacco 2
    Effetti: Questa tecnica può essere portata sia in salto normale che in salto mortale. Attiva (D) PDM
    Speciale: -

    MKE4- Artiglio Luminoso Meito Kieiken
    Tipo: D
    Costo: 2
    Limitazioni: Vie di Meito Kieiken +2 Attacco 1 Aura 1
    Effetti: Il guerriero scaglia un fascio di energia luminosa che fende il terreno lasciando un solco e attraversando la vittima. Attiva (C) PDM
    Speciale: -


    Attivare gli Tsubo

    Gli Tsubo del Meito Kieiken si attivano alla stessa maniera dei punti di pressione dell'Hokuto. Quando il valore di PDM raggiunge il valore massimo dei PE della vittima al praticante del Meito Kieiken basta pagare il costo in PM (che è 1 per tutti) e in PR/PE. Attivare l'effetto è considerato un attacco poichè il Maestro necessita di concentrazione, questo vuol dire che se l'avversario raggiunge il valore massimo di PDM durante un turno di combattimento, sarà possibile attivarne l'effetto speciale solo nel turno successibo. Nota che attivare in questo modo i punti di pressione ha sempre un costo in PM di 1 ed è considerato un Speciale ai fini del tipo. In questo senso gli tsubo del Meito hanno un'attivazione più lenta ma in alcuni casi molti più letale rispetto all'Hokuto. I PDM se non attivati vanno via dopo 24 ore. La vittima percepisce solo un generico malessere ma non è incapacitante ne causa penalità.


    MKET1: Yami dell'Oscurità
    Limitazioni: 1PR/PE, Vie di Meito Kieiken +1
    Test: Mente + Percezione + Umano
    Effetti: La Mente della vittima vaga in uno stato di confusione totale rendendolo incapace di agire per un numero di round pari al MS della tecnica. Durante l'effetto speciale la vittima sembrerà muoversi come in un mare di oscurità.

    MKET2: Gukō della Follia
    Limitazioni: 1PR/PE, Vie di Meito Kieiken +1
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: La pressione di questo Tsubo porta la mente del bersaglio verso la follia. La vittima subisce MS PE. Se i PE scendono a 0 la vittima non solo impazzisce ma diviene schiava della volontà del guerriero come una sorta di zombie, e sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per ridestarla

    MKET3: Mukiryoku del Letargo Primordiale
    Limitazioni: 1PR/PE, Vie di Meito Kieiken +1
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: La pressione di questo Tsubo porta la mente del bersaglio verso uno stato di morte apparente. La vittima subisce MS PR. Se i PR scendono a 0 la vittima sembra cadere in uno stato di letargo mentale e sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per ridestarla


    MKET4: Noroi della Maledizione Strisciante
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +1
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Una sorta di torpore Mentale avvolge la mente della vittima. Per MS round la vittima avrà i PM ridotti a 1/2 e non potrà corrore o compire salti (ne tecniche affini)

    MKET5: Fuun della Cattiva Sorte
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +2
    Test: Mente + Desiderio + Umano
    Effetti: Per MS round la vittima avrà una penalità a tutti i test pari al MS. La vittima avrà la sensazione di vivere in un incubo dove le sue capacità sono destinate al fallimento.

    MKET6: Gekido della Furia
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +2
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Questo Tsubo ha due effetti. Se utilizzato contro un avversario allora egli non sarà più capace, per MS round, di distinguere gli amici dai nemici e attaccherà chiunque. Se il praticante lo usa su se stesso necessita che si colpisca con MKE1 e si infligge almeno 1 PDM. In quel caso per MS round avrà un bonus a tutti i test pari al MS ma allo stesso modo non avrà controllo su chi attacca. In questo specifico caso la tecnica può essere attivata nello stesso round in cui si ricevono i PDM.

    MKET7: Osore della Paura
    Limitazioni: 3PR/PE, Vie di Meito Kieiken +3
    Test: Mente + Desiderio + Umano
    Effetti: Il guerriero può instillare nella mente della vittima una fobia permanente, come ad esempio la nictofobia. Nel caso si realizza l'effetto della fobia l'unica reazione sarà fuggire o rannicchiarsi terrorizzato senza poter fare assolutamente nulla. Sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per annullarne gli effetti.

    MKET8: Jiko chūshin-tekina o Maledizione dell'Ego
    Limitazioni: 3PR/PE, Vie di Meito Kieiken +3
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Il guerriero instilla nella mente della vittima un'ego smisurato tale che in qualsiasi occasione dovrà dimostrare di essere sempre il migliore, a discapito della sua salute o dell'utilità del gesto. Avrà una penalità a qualsiasi test di difesa pari al MS. Sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per annullarne gli effetti.

    MKET9: Akunaki della Frenesia Famelica
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +2
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Lo Tsubo costringe la vittima a cibarsi di qualsiasi cosa commestibile che gli capita a discapito della sua stessa salute. Tale fame lo porta a doversi nutrire almeno 4 volte al giorno o di continuo se ne ha la possibilità. Quando non mangia il suo primo pensiero è quello di cercare cibo e sfamare l'appetito. Solitamente la vittima anche quando ha mangiato a stare male rimette e ricomincia finche il suo corpo non collassa e sviene o peggio. Il guerriero può decidere che lo Tsubo lo costringa a bere invece che mangiare (la sete che non si placa mai..). Sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per annullare gli effetti.

    MKET10: Yokubō della Brama Oscura
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +2
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: La vittima comincia a desiderare tutto quello che appartiene ad un'altra persona a scelta del guerriero. I suoi averi, le persone che ama, la sua stessa vita e farà di tutto affinchè questo si realizzi. Sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per annullare gli effetti.

    MKET11: Fukushu della Vendetta
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +2
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti:: La vittima farà di tutto per vendicare persone care che gli sono state uccise, persino commettere delle atrocità immonde. Sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per annullare gli effetti.

    MKET12: Katte dell'Egoismo
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +1
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Lo Tsubo spinge la vittima ad un tale egoismo,avarizia e cupidigia che in qualsiasi momento, a discapito di tutto e tutti sarà sempre egoista. Sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per annullare gli effetti.

    MKET13: Senbo dell'Invidia
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +1
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Le tsubo spinge la vittima a desiderare qualsiasi cosa che non possiede a sottrarla ad altri non appena gli è possibile, tale è l'indivia che prova nei confronti di chiunque. Ovviamente ottenere queste cose non consuma affatto il suo desiderio di avere altro. Sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per annullare gli effetti.

    MKET14: Shitto della Gelosia Incarnata
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +1
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: La vittima diventa gelosa in modo ossessivo di una persona, amico o amante che sia. Tale ossessione lo porta a pensare che questa persona non provi o non ricambi lo stesso affetto diventando nel tempo sempre peggio fino a poter commettere di tutto, come uccidere la persona che si frappone. Sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per annullare gli effetti.

    MKET15: Shihai del Dominio Oscuro
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +2
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Con questo potere il guerriero può Dominare temporaneamente la mente di una persona. La vittima sarà controllata per un numero di round pari al MS.

    MKET16: Kujikimasu della Confusione
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +2
    Test: Mente + Desiderio + Umano
    Effetti: La mente della vittima viene confusa rimanendo inebetita. Si considera essere sotto l'effetto dello speciale per MS round

    MKET17- Yume del Ladro di Sogni
    Limitazioni: 2PR/PE, Vie di Meito Kieiken +1
    Test: Mente + Azione + Umano
    Effetti: Questo tsubo influisce sui sogni della vittima. I suoi sogni saranno talmente tanto terribili da provocarne lentalmente ma inesorabilmente la follia, oltre a costringerla quasi a non cercare il riposo. L'effetto dello Tsubo dura MS giorni e ogni volta che la vittima dorme perde 1 PE. Se il valore scende a 0 allora la vittima impazzisce e cade in uno stato di coma dove rivive gli incubi fino alla morte per deperimento fisico. Sarà necessario annullare l'effetto dello Tsubo per annullare gli effetti.

    NOTA: un guerriero del Meito Kieiken può annullare l'effetto di uno dei suoi punti di pressione semplicemente utilizzando lo stesso tsubo sulla vittima. Un praticante dell'Hokuto può annullare questi effetti mentali HET6. Salvo avere conoscenze specifiche i guerrieri di questa arte non possono utilizzare Tsubo di Hokuto.

    Occulti

    Si narra che solo colui che creò questa diabolica arte riuscì a padroneggiarla al punto da creare tecniche Occulte. Ad oggi queste sono considerate estinte. La spesa di PR/PE è pari alle Vie di Meito Kieiken

    MKO1- Distruzione della Psiche di Hokuto
    Tipo:SP
    Costo:3F
    Limitazioni: Vie Meito Kieiken +2 Attacco 3 Aura 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero distrugge l'energia mentale dalla vittima che può cercare di resistere con un test contrapposto di Mente + Resistenza + Nulla + Aura. Se la vittima non resiste il MS di scarto sulla tabella (F) sono i PE che deve cerchiare e in caso è possibile attivare subito uno Tsubo.
    Speciale: (G)

    MKO2- Atrofia Mentale del Meito Kieiken
    Tipo:SP
    Costo:XF
    Limitazioni: Vie Meito Kieiken +3 Aura 3
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Questa tecnica è senza dubbio tra le più letali di questa arte marziale. Il guerriero espande la sua aura per MS metri e tutti coloro che si trovano nel raggio possono subire gli effetti di un singolo tsubo a scelta del guerriero.
    Speciale: gittata doppia.

    MKO3- Scudo Subdolo di Hokuto
    Tipo:SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Vie Meito Kieiken +3 Aura 2
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Quando l'Arcanita subisce un attacco con armi bianche o da tiro ed utilizza questo portento può rispedire le armi al mittente. Lo scudo dura Mente round e qualsiasi attacco portato con armi abbia un MS inferiore a quello dello Scudo torna indietro con il suo stesso MS.
    Specale: Durata doppia.


    MKO4- Potenza delle Tenebre di Hokuto
    Tipo:SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Vie Arcane +3 Aura 3
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero potenzia il proprio corpo con puro potere del male. Ottiene un bonus a tutti i test pari al MS, e un numero di PV,PR,PE d'assorbimento pari alla metà del MS. Dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    MKO5- Maglio di Oscurità
    Tipo:P
    Costo:3
    Limitazioni: Vie Meito Kieiken +2 Attacco 3 Aura 2
    Effetti: Il guerriero scaglia un pugno di pura oscurità che fa esplodere il potere dei PDM nel corpo della vittima. Se il pugno va a segno la vittima subisce un numero di PV in tutte le locazioni pari al valore di PDM accumulati, i danni possono essere solo assorbiti con l'aura ma non contano nessuna tecnica di difesa perchè il danno è interno.
    Speciale: la vittima muore tra atroci dolori entro Resistenza round.

    MKO6- Masochismo Infernale di Hokuto
    Tipo:SP
    Costo:3
    Limitazioni: Vie Arcane +2 Aura 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero gode del dolore che causa e questo stato mentale lo fortifica. Ogni volta che infligge danni il round successivo ottiene un bonus pari alla Mente su tutti i test. Dura tutto il combattimento
    Speciale: +2 ai test

    MKO7- Sadismo Omicida di Hokuto
    Tipo:SP
    Costo:3
    Limitazioni: Vie Arcane +2 Aura 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero gode del dolore che subisce e questo stato mentale lo fortifica. Ogni volta che subisce danni il round successivo ottiene un bonus a tutti i test pari alla Mente. Dura tutto il combattimento.
    Speciale: +2 ai test .


    E questo è tutto ! Sui nomi in giapponese degli Tsubo sono pronto a ricevere un Tenshō Honretsu sui denti ma faceva colore XD
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    Grazie mille per la tua disponibilità!
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    鬼 è oni, 影 è ombra, 拳 è pugno

    Mi hanno dato anche questa "alternativa" ma francamente mi sta più che bene quello che mi hai detto tu xD
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    È infatti al punto dove mi trovo non si fa alcub accenno purtroppo. Siccome mi è venuta la scimmia di scrivere le regole per il gdr allora qualche info da bg ci stava bene
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    Sapevo che avrei potuto contare su di te ;) grazie mille!

    Ultima domanda! Non ho ancora finito il gioco ma si sa qualcosa sulla sua origine?
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    Ho una domanda semplice semplice! Meito kieiken cosa significa? O per meglio dire cosa significa il nome di questa arte marziale?
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    Era ora!
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    Non vedo l'ora di giocarci!
306 replies since 3/1/2008
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