199X Generazione Hokuto

Posts written by Folken78

  1. .
    Ho visto recentemente regenesis e secondo me kenshiro non può essere il madre di ken e di hio. Non viene detto ma secondo me yuling partorirà la mamma dei due fratelli, e la cosa avrebbe anche senso a livello temporale (altrimenti ken avrebbe 40/50 anni durante la guerra atomica)
  2. .
    Arte Brahmā di Arath



    Questa arte marziale incarna lo spirito con cui è nata l’Arte di Arath, ma a seguito della scellerata condotta di alcuni praticanti di Arath Deva , divenne quella che oggi è conosciuta come l’Arte Proibita di Arath Deva. Va da se che questi nobili monaci guerrieri vennero cacciati o sterminati poiché i loro precetti erano fin troppo differenti dalla condotta dispotica di coloro che praticavano l'arte di Arath Deva. La loro visione di tolleranza , bontà e accettazione di una vita pacifica , nel rispetto delle diversità individuali era una offesa che non poteva essere tollerata.
    Molti ritengono che questi saggi uomini siano stati tutti uccisi , ma in luoghi sperduti , in villaggi pacifici , santi combattenti difendono gli antichi ideali che un tempo appartenevano ad Arath , sperando che un giorno i figli e i padri dei loro antenati si ravvedano della scellerata condotta di vita.
    Chi pratica questa arte è solitamente una persona pacifica , calma e riflessiva , poco avvezza all'uso della violenza , se non per fini nobili, ma anche in quel caso lo ritengono un gesto contro la loro natura. Tendenzialmente non uccidono mai il loro avversario , ma cercheranno sempre di aiutarlo o redimerlo.
    In Giappone questa arte marziale è più nota come Senjutsu o Arte Eremitica o Arte dei Saggi , ma è considerata pura leggenda. E’ possibile che nell’antichità qualche monaco Taoista abbia avuto contatti con questi venerabili saggi e ne abbia appreso i misteri.

    Il prerequisito di questa arte marziale è Vie del Brahma e la componente principale è il Cuore. E’ possibile resistere alla tecniche di Arath utilizzando il prerequisito di questa arte ma con un -2.


    Regole del Karma

    Chi pratica questa forma di combattimento crede poi nella legge universale del karma e nella reincarnazione. Il termine "karma" significa "azione", e la legge del karma non è altro che una rigorosa legge di causa-effetto, secondo la quale ogni azione compiuta da un soggetto avrà degli effetti di stretta pertinenza con colui che ha fatto l'azione. In poche parole, comportati bene che del bene ti tornerà indietro, comportati male e sarà peggio per te. Per liberarsi dal Samsara, ossia da quel ciclo continuo di morte e rinascita , è necessario non compiere più azioni negative, in modo da esaurire ciò di negativo che può tornare indietro, o altrimenti, astenersi completamente dall'azione.
    Solitamente , tranne casi rari di individui che hanno abbandonato la via della pace , i praticanti di questa arte hanno Onore positivo. Più il loro spirito è mondato dal male più il loro agire li ripaga.
    Del regole del Karma seguono tutte le regole dell'Onore con alcune differenze. Per ogni 10 punti di Karma positivo il praticante del Brahma può utilizzare determinati bonus quando effettua qualsiasi azione. Ogni bonus non può essere ripetuto all'interno del ciclo delle 24H , inoltre se per qualsiasi motivo il praticante dovesse andare contro i suoi ideali , anche forzatamente , dovrà spendere i suoi PA per recuperare i punti Onore perduti e non potrà spenderli in nessun altro modo , in quanto ritengono come massima priorità questa virtuosa legge universale.

    I bonus che possono utilizzare sono i seguenti:

    • Ripetere un singolo dado
    • Ripetere un singolo dado sulla tabella dei danni
    • Diminuire di 1 un danno subito , che sia PV,PR o PE
    • Aggiungere 1 al tentativo di effettuare lo speciale
    • Aggiungere 1 alla propria iniziativa
    • Aumentare di 1 il MS di una qualsiasi azione
    • Resistere automaticamente un test per non essere corrotto
    • Resistere ad un effetto speciale
    • Resistere ad un test per rimanere cosciente
    • Annullare la perdita di un punto dolore

    L'effetto deve essere applicato prima di eventuali tiri di dado , in caso si tratti di bonus che possono influire un risultato, o dopo in caso si parla di bonus passivi.


    COLPI AVANZATI


    BAA1- Pugno Compassionevole di Arath
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 1
    Effetto: Un pugno atto a stordire la vittima , causa (D) PR
    Speciale: sviene

    BAA2-Calcio senza Ombra di Violenza
    Tipo: C
    Costo:1F
    Limitazioni: Attacco 1 Difesa 1
    Effetti: Calcio che può essere mirato senza penalità e causa (B) PV e (E) PR.
    Speciale: la vittima sviene

    BAA3- Protezione di Brahma
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Difesa 1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetti: Il maestro crea intorno a se un vortice di energia del colore dell’aura in grado di dare (E) VP per Cuore round
    Speciale: Durata doppia

    BAA4- Energia Canalizzata
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Il maestro assorbe energia da ciò che lo circonda , facendo perdere a chi ha aura inferiore 1 PR ed acquisendo un bonus di +1 in combattimento e attivazione dello speciale, la tecnica dura Cuore Round.
    Speciale: Durata Doppia

    BAA5 – Soffio di Energia
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Effetti: Una folata di energia che causa (F) PV
    Speciale: spinge indietro di (F) metri

    BAA6 – Annullamento dell’Ego
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 1
    Test : Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può dare una penalità all’avversario per tutte le tecniche che influenzano negativamente il guerriero con energie oscure. La penalità è pari al MS
    Speciale: dura Cuore round.

    BAA7- Mano Purificatrice
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 Aura 1
    Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario causando (E) PV e la perdita di 1 punto aura omicida per il round seguente e il successivo.
    Speciale: la perdita è pari a 2 punti.

    BAA8- Concentrazione attraverso il Dharma
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Au1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetti: Con questa tecnica il maestro annulla tutti gli effetti della paura di qualsiasi tipo per Cuore round.
    Speciale: Durata Doppia

    BAA9- La Mano che Placa
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 Aura 1
    Effetti. Il guerriero colpisce la vittima con un pugno molto potente che causa (D) PR e (D) PM per Cuore round.
    Speciale: sviene.


    BAA10- Colpo che Annulla la Presenza di Arath
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: E’ un colpo molto potente che annulla gli istinti del guerriero che per una frazione di secondo non viene percepito come minaccia. Il colpo causa (H) PR e da -2 su tutti i test di difesa.
    Speciale: sviene

    BAA11- Parata Annullante di Arath
    Tipo: SP
    Costo:3
    Limitazioni: Difesa 2
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può parare colpi noti e se il MS è superiore a quello dell’attaccante causa (E) PR con il MS di scarto.
    Speciale: sviene

    BAA12- Aura di non Violenza
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può annullare una energia attiva dell’avversario.
    Speciale: fino a due energie.

    BAA13- Liberazione dal Samsara
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero non può subire penalità di sorta , ne da colpi ne da danni. Dura Cuore round.
    Speciale: tutto il combattimento

    BAA14 – Mano Misericordiosa di Arath
    Tipo: P
    Costo: 1
    Limitazioni : Attacco 2 Difesa 1 Aura 2
    Effetti: La tecnica causa (B) punti dolore ma non da le penalità dei punti dolore , se non ai PM . Se la vittima va in coma andrà in uno stato di morte apparente per 1 ora e poi recupererà tutti i punti dolore.
    Speciale: sviene

    BAA15- Illuminazione del Chakra
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene +2 su tutti i test combattivi. Dura Cuore round.
    Speciale: tutto il combattimento.


    BAA16- Mandala del Riposo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può rigenerare completamente le sue energie nel giro di 24 ore. Non potrà agire se non per parlare ma se interrompe gli effetti della tecnica non funzionano.
    Speciale: potrà anche muoversi ma non combattere

    BAA17- Corrente di Energia Yantra
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetto: Grazie a questa tecnica il guerriero genera una riserva di PR/PE pari al MS sulla tabella (C) da utilizzare per i colpi di questa arte. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia

    BAA18- Pugno di Luce
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni : Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Una delle poche tecniche avanzate letali , causa (H) PV.
    Speciale: causa 2 PD.

    I praticanti del Brahma Arath possono utilizzare i seguenti colpi avanzati di Arath Deva utilizzando il loro prerequisito: ADA6-9-16-17-20-23-31-32-40 tutte le alte sono considerate proibite e se utilizzate causano la perdita dell’Onore.


    COLPI MORTALI



    BAM1 – Vortice del Silenzio
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: Il maestro travolge i presenti in un raggio di 10 caselle frontalmente a lui, con una spirale del colore dell’aura che infligge (G) PR ignorando le protezioni convenzionali e date dalle arti marziali.
    Speciale: Sviene

    BAM2- Movimento Yoga
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetto: Grazie a questa tecnica il guerriero può muoversi cosi rapidamente da sembrare quasi scomparire e riapparire entro Cuore caselle annullando gli effetti di una tecnica.
    Speciale: annulla le prossime Cuore (base) tecniche.

    BAM3- Illusione della Fiamma
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Il guerriero scaglia una poderosa massa di fiamme contro l’avversario , ma in realtà è una illusione. Il colpo non può essere schivato normalmente , la vittima deve effettuare un test Mente + Resistenza + Nulla o credere di star prendendo fuoco e subire (B) +2 PV in tutte le locazioni e (B) PR e prende fuoco. Ogni round può effettuare il test o crederà di star continuando a prendere fuoco . Appena il test riesce la vittima smette di credere all’illusione e annulla i danni delle fiamme ,non quelli del colpo.
    Speciale: la vittima crederà di star morendo carbonizzata e perde (C) PE

    BAM4- Controllo della Bestia Interiore
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può controllare lo spirito demoniaco dell’avversario dando una penalità pari al suo valore di AO o simili a tutte le tecniche proibite. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    BAM5- Potere della Mente Yoga
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può comunicare con chiunque si trova entro Aura per 10 metri telepaticamente. Non ha una durata una volta attivo il suo potere è persistente.
    Speciale: -

    BAM6- Levitazione Yoga
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può levitare di Aura metri e raddoppiare i PM base , ma non può correre a causa della posizione che la tecnica richiede. Dura Mente round.

    BAM7- Assalto Yoga
    Tipo: P/C
    Costo: 3
    Limitazioni : Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Tecnica che può essere portata sia di pugno che di calcio e può effettuare o PV o PR , in ambo i casi il danno è di (I).
    Speciale: sviene.

    BAM8- Verità nel Cuore del Dharma
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può considerare doppio il valore della componente Cuore quando utilizzare le tecniche della sua scuola. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.


    BAM9- Concentrazione Attraverso il Nirvana
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può raddoppiare il MS della prossima tecnica che utilizza.
    Speciale: ottiene un +2 a tutti i test per il resto del combattimento

    BAM10- Posizione Immota del Santo Arath
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero si siede a terra in una posizione meditativa e di assoluta rilassatezza. In questa posizione egli non può muoversi o spendere PM per muoversi , tranne per tecniche di movimento ma in quel caso annulla la tecnica. Potrà schivare anche da fermo o se effettua colpi F con particolari torsioni del corpo , ma solo schivate normali. In questa posizione il guerriero raddoppia i MS per i test di difesa.

    BAM11 – Posizione di Riflessione Yoga
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ignora la perdita di PR-PE. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    BAM12-Voto della Comprensione Universale
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Cu+Des+Um
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può mantenersi a totale digiuno per una settimana. Richiede 24 ore di preparazione.
    Speciale: un mese.

    BAM13 – Mano Yoga
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2
    Effetti: Colpo molto potente che causa (K) PR e (C) PV
    Speciale: sviene


    BAM14- Emanazione dello Spirito di Braham
    Tipo: D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2
    Effetti: Un fascio di energia spirituale che causa (H) PR e (E) PM. La perdita dei PM dura Cuore round.
    Speciale: sviene

    BAM15- Elevazione del Corpo e Dello Spirito
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Cuore + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene un bonus a tutti i test difensivi pari al MS sulla tabella (E), inoltre aumenta i suoi PR-PE del valore dell’abilità Concentrazione. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    BAM16 – Superiorità dello Spirito sulla Materia
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può causare abbastanza punti strutturali da abbattere una struttura o un mezzo.
    Speciale: può distruggere anche oggetti più grandi come palazzi.

    I praticanti del Brahma Arath possono utilizzare i seguenti colpi mortali di Arath Deva utilizzando il loro prerequisito: ADM2-8-9-16-20-25-27-28-30-37-42-44-47-48 tutte le altre sono considerate proibite e se utilizzate causano la perdita dell’Onore.




    COLPI ESOTERICI



    BAE1-Acquisizione delle Forze Supreme
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può simulare gli effetti di alcune discipline psichiche , ma in realtà rappresenta il suo controllo sulla spiritualità. Le discipline sono telepatici,esp,auto controllo. La tecnica dura 24 ore.
    Speciale: 48 ore.

    BAE2- Nirvana
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 3 Vie del Brahma +3 Concentrazione +2 Dottrina +1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero ottiene la massima concentrazione attraverso le forze spirituali. Ottiene un bonus a tutti i test pari al MS , inoltre sottrae un numero di PV-PR-PE a tutti i danni pari al MS. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.


    BAE3- Brahmastra – Tecnica dell’Arma Celeste
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: (vedi descrizione); 2PE
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla
    Effetti: Nella mitologia Indiana il Brahmastra è considerata l’arma celestiale più potete di tutte. Per avere un potere simile . Il potere di diecimila soli non può descrivere la grandezza di questa tecnica. A differenza di chi possiede il Satori , solo che ha una totale conoscenza della Scuole di Brahma Arath può ambire al suo potere supremo. Bisogna conoscere tutte le tecniche di questa scuole e possedere i massimi livelli di conoscenza (scelta dell’ADG). Gli effetti sono simili alla Trasmigrazione.
    Speciale: nessuna perdita di PE
    Nota: questa tecnica può essere effettuata solo con il consenso dell’ADG.

    BAE4- Liberazione dell’Illusione
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero mostra la propria aura , tutti coloro che hanno aura inferiore al praticante avranno una penalità a tutti i test pari al MS per Cuore round. L’Aura Omicida o simili si considera 0 ai fini del valore dell’energia dell’avversario.
    Speciale: durata doppia.

    BAE5- Tecnica del Ciclo della Rinascita o Espiazione dal Samsara
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura 3 Vie del Brahma +3 Concentrazione +3
    Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero porta a 0 l’energia demoniaca dell’avversario. Le aure oscure più potente che normalmente non potrebbero essere assorbite subiscono la perdita di (C) punti per Cuore round.
    Speciale: anche le aure più potenti vanno a 0

    BAE6- Via degli Dei o Devanan
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2 Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano
    Effetti: Il guerriero illumina la punta dell’indice e del medio , chiudendo le altre dita e colpisce la fronte dell’avversario , senza penalità del colpo mirato. Se il colpo va a segno allora dovrà effettuare il test di attivazione . Può simulare gli effetti dei seguenti punti di pressione: HET2-3-6-9-11-15-18-21-22-26-27-28-29-30-31-36-39-51. Non sono effetti mortali ma se la vittima vorrà resistere dovrà comunque utilizzare le Vie del Brahma. I guerrieri di Hokuto avranno +4 a resistere.
    Speciale: nessuna spesa di PR-PE


    BAE7-Immunità alle Energie Minori
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2 Vie del Brahma +2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla
    Effetto: il guerriero scandisce alcune formule antiche e diventa immune a tutti i colpi di categoria 2 o combinati. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia

    BAE8- Risveglio dei Sette Chakra
    Tipo: SP
    Costo: 1 (per Chakra) F
    Limitazioni: Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Test: Cuore + Desiderio + Umano + Concentrazione -1 per ogni Chakra che si vuole risvegliare (test base)
    Effetto: Grazie a questa tecnica il guerriero può risvegliare il potere dei sette chakra contenuti all’interno del corpo umano , dal primo il mūlādhāracakra al settimo il sahasrāracakra , con il quale si dice il praticante sperimenta l’unione con il divino, il samadhi .
    Ogni Chakra da +2 ad una Componente o Mezzo a scelta del guerriero . Se si attivano tutti e sette si annulla la penalità del Nulla per tutto il combattimento. La tecnica dura tutto il combattimento.
    Speciale: nessuna spesa di PR-PE

    BAE9 – Purezza del Cuore , Fortezza nella Mente
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +2
    Test: Cuore + Resistenza + Nulla
    Effetto: Grazie a questa tecnica il guerriero annulla gli effetti speciali e il successo critico di coloro che posseggono energie oscure o demoniache. Dura Cuore round.
    Speciale: durata doppia.

    BAE10- Ritorno alla Pace Interiore
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 3 Difesa 2 Aura 2 Vie del Brahma +2 Concentrazione +1
    Effetti: Tecnica molto potente che causa (K) PR , ci si può difendere solo con il -6 a causa della luce che la tecnica emana e in caso l’avversario venga colpito e si trova in stato di follia omicida il MS è doppio e si calmerà all’istante se viene colpito.
    Speciale: sviene
  3. .
    NB: ci tengo a specificare che molti colpi sono stati scritti da altri utenti , magari modificati , ma ugualmente è stata una fonte sicura di ispirazione

    Arte Proibita di Arhat Deva

    Più di 5000 anni fa in India sorse un grande Impero , che riusci ad espandere i suoi confini sui popoli vicini grazie all’incredibile forza e ferocia dei suoi guerrieri.
    L’Arte Marziale praticata da questo popolo era l’Arte di Arhat Deva, creata da un gruppo di santi uomini noti come Arhat ovvero Degni di Venerazione, che nella loro ricerca della perfezione interiore per raggiungere il Nirvana crearono questa tecnica come esercizio mentale e fisico e poiché erano convinti che questa tecnica fosse stata loro insegnata dagli stessi Dei.

    Con il passare del tempo la tecnica perse l’illuminazione e la grandezza di un tempo , per divenire una tecnica feroce e spietata. Molti combattenti perdevano persino la ragione , costretti ad una vita di massacro e a una fine violenta. Fu per colpa di questa follia omicida che il Regno venne distrutto da una terribile guerra civile e la sua storia per sempre macchiata dalle atrocità commesse.

    I successori di questa stirpe ormai sono solo l’ombra di quello che erano un tempo , ben che si dice che alcuni rarissimi individui abbiano ottenuto un potere persino superiore a quello degli antichi monaci , anche se ormai è un’arte marziale corrotta e le sue tecniche esoteriche sono frutto del male e della depravazione.

    La componente principale di questa scuola è l’Istinto e il prerequisito è Vie di Arath Deva



    Aura di Ferocia

    Coloro che praticano l’Arte Proibita di Arhat Deva emanano una costante aura di ferocia , la sua può avvertire come la stessa minaccia emanata da una belva feroce, un incontrollabile istinto predatorio e omicida . Di base il valore di questa energia è 0 ma a differenza di altri tipi di energia il suo valore aumenta o diminuisce nel corso di uno scontro. Ogni volta che il guerriero di Arhat causa danni deve effettuare un test base di Istinto + Desiderio + Nulla , senza bonus o malus, se il test riesce il valore aumenta fino a un massimo pari a 1/10 dell’onore negativo.
    Questo valore può essere speso al posto di PV e PR come energie durante un combattimento. L’effetto dell’energia spesa dura per quel round di combattimento. Alternativamente può essere speso anche per effettuare colpi che richiedono la spesa di energie , come mortali ed esoterici, ma il costo della tecnica deve essere interamente speso in punti ferocia


    COLPI AVANZATI

    ADA1 - Artiglio del Diavolo di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: attacco 2
    Effetti: Simulando la zampata di un orso il guerriero è in grado di strappare la carne dell'avversario infliggendo (F) PV e (B) PR.
    Speciale: Se colpito un arto questo viene strappato via , altrimenti (G) PV.


    ADA2 - Ombra del Diavolo
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero manifesta la propria aura dando una penalità di -1 a tutti i test degli avversari che assistono al colpo,anche di aura pari o maggiore ma non se si ha aura 3.
    speciale: penalità di - 2

    ADA3 - Pugno del Demonio
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: attacco 1
    Effetti: pugno che infligge (B) PV e (C) PR.
    Speciale: (D) PR

    ADA4 - Calcio del Demonio
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: attacco1
    Effetti: calcio che infligge (C) PV e (B) PR.
    Speciale: (D) PV

    ADA5 - Stritolamento dell'Orco di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: l'avversario deve essere già immobilizzato, attacco 2, potenza 2
    Effetti: il guerriero comincia a stritolare il proprio avversario. Il colpo causa (D) PV alle braccia , (D) PV al torso e (D) PR.
    Speciale: i polmoni vengono stritolati dalle costole, morte immediata.

    ADA6 - Picchiata del Falco
    Tipo: SN
    Costo: 4
    Limitazioni: attacco 2
    Effetti: Il guerriero durante il salto colpisce direttamente le braccia dell'avversario causando (D) PV ad entrambe.
    Speciale: gli arti si staccano

    ADA7 - Doppio attacco del Re Guardiano
    Tipo: P
    Limitazioni: attacco 2
    Costo: 2
    Effetti: colpo sferrato con entrambe le braccia che colpiscono automaticamente il torso.
    Infligge (D) PV e (D) PR.
    Speciale: non curabile


    ADA8 - Parata assassina del Re Guardiano
    Tipo: SP
    Limitazioni: attacco 1, difesa 2
    Costo: 2
    Effetti: è una parata che va colpire sempre l'arto con cui si porta l'attacco, anche se si usa un'arma; se il MS della parata è superiore a quello dell'attacco si infliggono (D) PV e (C) PR all'arto usando la differenza tra gli MS come MS del colpo.
    speciale: Il MS è raddoppiato

    ADA9 - Grande montagna protettrice del Re
    Tipo: SP
    Limitazioni: difesa 2
    Costo: 4F
    Test: Corpo + Resistenza + Umano
    Effetti: il guerriero irrigidisce il corpo , assumendo il colore del bronzo; si tira sulla tabella dei danni sulla categoria (G) e il punteggio ottenuto è il valore di protezione fornito per un numero di round pari alla componente Corpo.
    speciale: categoria (H)

    ADA10 - Colpo dell'Armigero del Re
    Tipo: CO
    Costo: 3
    Limitazioni: attacco 2
    Effetti: Questo colpo va portato con un' arma , che al momento dell'impatto sembra carica di energia nera; in termini di gioco il danno è aumentato di 2 categoria e viene inflitto anche un PD.
    Speciale: vengono inflitti 2 PD

    ADA11 - Selvaggia testata di Arath-Deva
    Tipo: T
    Limitazioni: attacco 2 , aura 1
    Costo: 3F
    Effetti: tremendo colpo di testa dagli effetti devastanti , causa infatti (G) PV e (E) PR . Il colpo colpisce automaticamente la testa dell'avversario
    Speciale: la vittima sviene sul colpo

    ADA12 - Artigli infernali del Monte Kazan
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Costo: XF
    Effetti: il guerriero afferra la carne dell'avversario e la lacera violentemente roteando come un trapano, infliggendo (H) PV
    Speciale: viene inflitto anche 2 PD


    ADA13 - No dachi Rakan , la mano d'acciaio
    Tipo: P
    Limitazioni: attacco 1 difesa 1
    Costo: 3F
    Effetti: le spalle dell'avversario vengono colpite con il taglio di entrambe le mani come se fossero le lame due spade ; infligge (E) PV a ciascun braccio e non si può mirare a nessuna locazione ma colpisce automaticamente le braccia.
    Speciale: le braccia vengono staccate dal corpo

    ADA14 – Danza Assassina del Vento Oscuro
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Difesa 2, Attacco 1, Aura 1
    Effetti: E’ una schivata che infligge (C) PV all’attaccante. La differenza tra i MS si usa come MS del colpo. Il danno si manifesta attraverso dei tagli provocati dallo spostamento d’aria della schivata.
    Speciale: Infligge (D) PV.

    ADA15- Pugno Turbinante
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetto : Un violentissimo pungo che provoca (F) PV
    Speciale: (G) PV

    ADA16- Serpenti Eterei
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetto: Il guerriero scaglia potenti correnti d’aria che provocano solchi sul terreno . Causa (E) PV in due locazioni distinte
    Speciale: (F)PV

    ADA17- Vortice dei Deva
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2
    Test: Istinto + Percezione + Nulla + Aura
    Effetto: Permette al maestro di rilanciare i proiettili di qualsiasi tipo (armi da lancio, da tiro o da fuoco) che gli sono stati lanciati contro , con un MS pari a quello della tecnica
    Speciale : i proiettili colpiscono la testa.

    ADA18- Onda di Espulsione
    Tipo: D
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetto: Il maestro rivolge il palmo della mano verso l’avversario e gli scaglia un’ondata di vento molto forte capace di provocare (C) PV in ogni locazione e scaglia l’avversario indietro di (K) x 2 Metri.
    Speciale: (K) x 3 metri

    ADA19- Vortice di Calci
    Tipo: C
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetto: il maestro tempesta di calci l’avversario provocandogli (D) PV in 3 locazioni.
    Speciale: (E) PV .

    ADA20- Consapevolezza del Deva
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni Difesa 2 Rapidità 1
    Effetto : Il guerriero aumenta la sua iniziativa di 2 per i prossimi Istinto round
    Speciale: durata doppia

    ADA21- Artigliata Assassina dell’Orco di Rakan
    Tipo: SN
    Costo: 4F
    Limitazioni Attacco 2 Aura 2
    Effetto:Il maestro spicca un balzo verso l’alto e piomba sull’avversario con incredibile ferocia con entrambe le mano ad artiglio, provocando (C) PV in 4 locazioni distinte , e da un malus di –2 a parare.
    Speciale: (D) PV

    ADA22 – Balzo Segreto della Tigre Guardiana
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: Il guerriero, durante il salto, colpisce direttamente le braccia dell'avversario con due colpi di mano (ad artiglio), causando (E) PV alle braccia o gambe (1-3 braccia, 4-6 gambe). I danni sono da distribuire equamente tra i due arti.
    Speciale: Il danno è di (G) PV.

    ADA23 – Colpo del Vento Tagliente di Arhat Deva
    Tipo: P/D
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1 Rapidità 1
    Effetti: Colpo sferrato con entrambe le braccia (mani tese). Infligge (C) PV in due locazioni. Se viene effettuato a distanza, il guerriero con due gesti della mano scaglierà contro l’avversario due fendenti d’aria.
    Speciale: La zona colpita viene tagliata.

    ADA24 – Testata del Demone Rakan
    Tipo: T
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 1 Difesa 1 Aura 1
    Effetti: Il guerriero colpisce con una potentissima testata l’avversario. Infligge (E) PV e (B) PR.
    Speciale: L’avversario subisce 1 PD .


    ADA25 – Calcio Violento di Arhat Deva
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: L’attaccante sferra un calcio potentissimo che infligge (F) PV dando un malus di –2 sui test di difesa
    Speciale: La zona colpita viene frantumata e resa inutilizzabile.

    ADA26 – Spada Fantasma di Arhat Deva
    Tipo: CO
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1 Rapidità 1
    Effetti: Il guerriero attraverso una serie di movimenti molto tecnici ed ingannevoli riesce a superare le difese dell’avversario con estrema facilità. Il colpo va effettuato con un’arma da taglio e chi tenta di parare ha una penalità di -2 sulla parata. Il danno in PV è aumento di una categoria
    Speciale: Il danno aumenta di 2 categorie.

    ADA27 – Assalto del Grande Deva
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1 Precisione 1
    Effetti: Il guerriero si piega sulle ginocchia per poi balzare sull’avversario colpendolo (tabella testata) con un calcio che infligge (F) PV. Non richiede la rincorsa per il salto.
    Speciale: Nella zona colpita si verifica un taglio profondo che causa 1 PV ulteriore.

    ADA28 – Furia Cieca di Arhat Deva
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1 Difesa 1
    Test: Istinto + Azione + Umano
    Effetti: Il guerriero emettendo la propria Aura si avventa con furia omicida sull’avversario guadagnando +2 ai test di attacco e -1 ai test difensivi. La tecnica dura Istinto round e per la durata del colpo ignora le penalità dovute ai PD,PR e PE.
    Speciale: durata doppia

    ADA29 – Colpo del Palmo Lacerante di Deva
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario col palmo della mano concentrando la sua energia su di esso. La tecnica infligge (I) PV
    Speciale: La zona colpita viene lacerata completamente e fatta a pezzi.

    ADA30- Artigli Infernali del Monte Kazan
    Tipo: P
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Potenza 2
    Effetti: Il guerriero afferra la carne dell’avversario e la strappa violentemente. Il colpo causa (F) PV e ignora tecniche di PP. Protezioni convenzionali vengono automaticamente distrutte.
    Speciale: La locazione colpita viene strappata.

    ADA31 – Tecnica Segreta del Muro d’Aria di Arhat Deva
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero effettua alcuni movimenti tecnici con le braccia e crea un muro di aria, sfruttando i segreti del vento, capace di bloccare automaticamente nel round gli attacchi di armi da lancio, dardi, pallottole o frecce.
    Speciale: Vengono rimandate al mittente tutti gli attacchi subiti nel round con lo stesso MS dell’attaccante.

    ADA32 - Sigillo dei Pugni di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 1, Precisione 1
    Effetti: Quest'attacco, portato con entrambe le mani, colpisce direttamente le Braccia dell'avversario, senza la necessità di dover mirare il colpo. Causa (B)PV in ogni braccio e, con un MS di 6 o più, disarma l'avversario.
    Speciale: Il danno è di (C)PV in ogni braccio.

    ADA33- Calcio Proibito del Re Guardiano di Rakan
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Rapidità 1
    Effetti: Un veloce calcio che cerca di colpire l'avversario al fianco. Infligge (D)PV e (B)PR e và considerato come un attacco laterale, dando quindi un malus di -2 a difendersi.
    Speciale: L'avversario subisce 1PR aggiuntivo di danno.

    ADA34 - Pugno Proibito del Re Guardiano di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 1, Potenza 1
    Effetti: Un colpo diretto a mano aperta che causa (C)PV e (C)PR e sposta l'avversario indietro di (D)metri.
    Speciale: L'avversario deve effettuare un test: Corpo+Resistenza+Umano-4 oppure cadere a terra.

    ADA35- Violento Calcio del Re Guardiano
    Tipo: C
    Costo: 6F
    Limitazioni: Attacco 2, Precisione 2, Potenza 2, Rapidità 1
    Effetti: L'attaccante esegue una violenta spazzata che colpisce le gambe dell'avversario causando (F)PV ciascuna e (E)PR. L'avversario cade automaticamente a terra. Può colpire senza penalità ogni avversario che si trovi di fronte e di lato all'attaccante.
    Speciale: Le gambe si spezzano risultando inutilizzabili.

    ADA36- Attacco Proibito della Divinità della Lotta
    Tipo: T
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Potenza 1, Rincorsa di almeno 4m
    Effetti: L'attaccante si lancia contro l'avversario caricandolo e colpendolo con una potente testata. Causa (E)PV e (E)PR.
    Speciale: L'avversario viene sbalzato via dal colpo a (E)m di distanza e cade a terra.

    ADA37 - Colpo delle Quattro Dita Fatali di Visnu
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura 2 Attacco 2 Potenza 2
    Effetti: L’attaccante infila quattro dita in un punto del corpo dell’avversario, il danno inflitto è (H) PV.
    Speciale: La zona colpita non è curabile ed è inutilizzabile.

    ADA38 – Pugno del Vento di Arhat Deva
    Tipo: D (tabella P)
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1
    Effetti: Un pugno molto preciso che sfrutta i segreti del vento per essere rapido e potente. Infligge (B) PV e (D) PR.
    Speciale: L’avversario viene spinto indietro di (D) caselle (una casella = 2 metri), subendo +1 PR.

    ADA39 – Calcio del Vento di Arhat Deva
    Tipo: D (tabella C)
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
    Effetti: Un calcio molto preciso che sfrutta i segreti del vento per essere rapido e potente. Infligge (D) PV e (B) PR.
    Speciale: La zona colpita subisce 1 PV ulteriore manifestandosi attraverso un taglio provocato dal vento. L’avversario viene spinto indietro di (D) caselle (una casella = 2 metri).

    ADA40 – Grande Muro del Vento Protettore di Arath
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 1
    Effetti: Il guerriero innalza un muro di vento che assorbe 1PV in tutte le locazioni per Istinto round.
    Speciale: 2PV


    ADA41 – Posizione di Lotta del Re Guardiano
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Difesa
    Test: Istinto + Azione + Umano
    Effetti: Grazie a questa il guerriero potrà utilizzare i punti ferocia come bonus su tutti i test d’attacco. I punti andranno spesi nel momento che il guerriero deciderà di utilizzarli, per questo la tecnica non ha una vera e propria durata, semplicemente quando vengono utilizzati la tecnica cessa di funzionare.
    Speciale: +2 punti ferocia

    ADA42- Colpo Tonante della Divinità della Lotta
    Tipo: T
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
    Effetti: Un violento colpo di testa che causa (C)PV e (D)PR.
    Speciale: Causa (D)PV e (E)PR.

    ADA43- Proiezione Rotante del Re Guardiano
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero inizia a roteare vorticosamente il corpo dell'avversario precedentemente immobilizzato per poi scagliarlo violentemente a (I)metri di distanza infliggendogli (F)PV e (F)PR. L'avversario può subire ulteriori danni in base alla natura della superficie su cui impatta (a discrezione dell'AdG).
    Speciale: L'avversario, semistordito dal colpo, perde automaticamente l'iniziativa al round seguente.

    ADA44- Rotazione Devastante di Rakan
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Il guerriero rotea su se stesso allargando le braccia e colpendo tutti gli avversari adiacenti senza penalità, causando a ciascuno (D)PV e (E)PR.
    Speciale: Gli avversari vengono spostati di (E) metri.

    ADA45- Spada di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Potenza 1
    Effetti: Un violento colpo dato con il taglio della mano che causa (F)PV e (C)PR.
    Speciale: La ferita è incurabile.

    ADA46- Tempesta delle Mani Assasine
    Tipo: P
    Costo: 1 PM per colpo
    Limitazioni: Attacco 2, Rapidità 1
    Effetti: Una velocissima sequenza di colpi a mano aperta. Causa (E)PV in un numero di locazioni pari al proprio valore di Rapidità.
    Speciale: L'avversario subisce anche (E)PR.

    ADA47- Stretta Proibita della Feroce Divinità
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 1, Potenza 1, Precisione 1
    Effetti: Si tratta di un immobilizzazione che blocca due locazioni a scelta dell'attaccante infliggendo a ciascuna (C)PV e (D)PR. Per liberarsi l'avversario deve riuscire in un confronto di
    Corpo+Azione+Umano contro l'avversario. Il personaggio immobilizzato riceve un Modificatore di -2 su tutti i test,i suoi PM e la sua iniziativa sono dimezzati.
    Speciale: Il danno inflitto aumenta a (D)PV in ciascuna locazione e (E)PR.

    ADA48 - Calcio Distruttore di Shiva
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1.
    Effetti: E' un calcio volante che infligge (F) PV e (B) PR. Se viene usato contro oggetti considerare il margine aumentato di 2d6.
    Speciale: Il Colpo è portato con enorme potenza e infligge (G) PV e (D) PR.

    ADA49 - Pugno Infernale di Indra
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2.
    Effetti: Il personaggio concentra tutta la sua potenza in un pugno che infligge (G) PV e (A) PR
    Speciale: Il danno è di (H) PV e (C) PR.

    ADA50- Carica di Airàvata
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 1, Totale libertà di movimento, rincorsa di almeno 4 metri in linea retta.
    Effetti: Funziona come una normale carica ma infligge (D) PV e (D) PR, la spinta è di (D) metri. Il bersaglio deve effettuare un Test: Corpo+ Resistenza+ Umano altrimenti cade.
    Speciale: La vittima viene spinta di (Dx2) metri e cade.

    ADA51 - Pugno Segreto della Potenza di Bràhma
    Tipo: D
    Costo: 8F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Test: Corpo+ Percezione+ Umano+ Attacco.
    Effetti: E' un potentissimo pugno che sposta l’aria attorno al personaggio verso l’avversario. Si infliggono (G) PV e (A) PR. Il MS diminuisce di 1 ogni due metri.
    Speciale: Non ci sono penalità per la distanza.

    ADA52- Benedizione del Dio Furioso
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 , Difesa 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Innalzando una barriera di energia simile a un tornado il guerriero può assorbire le tecniche d’aura a distanza . Speciale: la tecnica dura Desiderio round.


    COLPI MORTALI


    ADM1 – Pugno del vento omicida
    Tipo: D
    Costo: 6F
    Penalità: 2
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1
    Effetti: il guerriero attraverso una serie di movimenti perfetti ed eleganti produce una raffica di vento mortale capace di spingere indietro anche oggetti molto pesanti. Il danno è di (F) PV e (C) PR in 3 locazioni distinte.
    L'avversario viene spinto indietro di (K) metri. Utilizzare tabella Pugno per le locazioni.
    Effetto speciale: infligge (G) PV e (D) PR .

    ADM2 - Balzo del grande Deva
    Tipo: SN
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1
    Effetti: eseguendo un salto il guerriero colpisce l'avversario con i piedi (tabella locazioni della testata) con un effetto rotatorio terrificante ; vengono inflitti (E) PV e (D) PR .
    Speciale: la parte colpita viene perforata

    ADM3 - Turbine del diavolo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero sprigiona la propria aura come un turbine di vento intorno al proprio corpo. La tecnica infligge (D) PV e (B) PR in tutte le locazioni a chiunque si trova entro Istinto metri.
    Speciale: il bersaglio viene tagliato in migliaia di pezzi

    ADM4 - Fiamma Infernale del Re Guardiano
    Tipo: P/D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Potenza 2
    Effetti: attraverso questo colpo il guerriero trasforma l'energia in fiamme e causa (H) PV e in più l’avversario prende fuoco causando il danno della fiamma.
    Speciale: la locazione colpita viene carbonizzata

    ADM5 - Potenza del Fulmine del Re Guardiano
    Tipo: P
    Costo: 6F
    Limitazioni: attacco 2 , aura 2
    Effetti: L'avversario viene colpito da un pugno carico di energia che infligge (D) PV e (D) PR , il corpo viene inoltre percorso da scariche di energia elettrica , che infliggono (B) PV in tutte le locazioni che ignorano le protezioni convenzionali.
    Speciale: in questo round e nel round successivo la vittima potrà solo difendersi

    ADM6 - Attacco del Re Guardiano Rakan
    Tipo: P
    Costo : 5F
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1, Potenza 2
    Effetti: il guerriero muove le braccia così velocemente da subissare l’avversario con la mera potenza del suo attacco. Il guerriero scaglia Istinto colpi che infliggono (B) PV e (A) PR
    Speciale: (B) PR

    ADM7 - Calcio falciatore
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: attacco 1, aura 2 , rapidità 2
    Effetti: calcio portato a velocità straordinaria e dagli effetti devastanti. Il colpo infligge (I) PV.
    Speciale: la zona colpita viene tagliata dal corpo.


    ADM8 – Posizione di Arhat , Illuminazione Divina
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2 , Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Entrando in uno stato di assoluta concentrazione , il guerriero è in grado di recuperare un PV ogni ora , ma si isola dal mondo esterno ; se la concentrazione viene interrotta da un fattore esterno (ad esempio un attacco) prima del recupero totale non viene recuperato nessun PV. Il guerriero recupera anche 1PE al giorno.
    speciale: Un PV recuperato ogni mezz’ora.

    ADM9 – Posizione di Blocco di Arhat Deva , la Carne che Diventa Acciaio
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: Agendo sulle sue fibre muscolari è in grado di assorbire fino a 5 PV di danno (a scalare) per locazione per un numero di round pari all’istinto.
    Speciale: Durata raddoppiata

    ADM10 – Morsa di fuoco
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 2 , Potenza 2
    Effetti: Il guerriero con le mani cariche di energia nera, afferra una locazione del bersaglio , infliggendo (H) PV e (E) PR . Nessuna penalità per il colpo mirato
    speciale: la zona colpita prende fuoco

    ADM11- Tempesta del Falco di Diamante
    Tipo: D
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 3 Aura 2 Potenza 3
    Effetti: con questa tecnica il maestro crea un forte vento che può colpire fino a 20 m di distanza tutti i presenti in linea retta provocando ad ognuno (H) PV (D) PR e li scaglia indietro di (K) metri
    Speciale : (I) PV (F) PR e (K) x 2 metri indietro.

    ADM12- Grande Colpo di Arath Deva
    Tipo: P
    Costo: 7
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti:Questo pugno micidiale il maestro provoca (G)PV (D)PR e la componente Corpo si somma sulla tabella dei danni
    Speciale: Maciulla la locazione colpita


    ADM13- Potenza del Re Nero
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura 2 , Difesa 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti : Il guerriero richiama a se il potere sanguinario della sua arte e ottiene un bonus di +4 su tutti i test di combattimento. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: dura doppia.

    ADM14- Artiglio del Demone Nero
    Tipo: SN
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1, Rapidità 2
    Effetto: il maestro salta ed atterra sull’avversario con entrambi i pugni ad artiglio procurandogli (E) PV in 2 locazioni ed (E) PR .
    Speciale: +1a Categoria di Danno

    ADM15- Colpo del Vento d’acciaio di Arath-Deva
    Tipo: CO
    Costo 2
    Limitazioni Attacco 2 Aura 1
    Penalità 1
    Effetti: Questa tecnica è combinata con armi da lancio e da tiro e ne aumenta il danno di 3 categorie (sia PV che PR) .
    Speciale +4 categorie di danno .

    ADM16 – Clemenza di Arhat , Dono della Morte
    Tipo: SM
    Costo : 5F
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Precisione 1
    Effetti: Questo colpo veniva usato per dare la morte ai guerrieri Rakan , ormai preda della follia e senza più speranza di tornare sani di mente ; si tratta di colpo portato con le gambe in salto , alla base del collo (colpisce automaticamente la testa) e infligge (E) PV e (B) PR , ignorando tutte le protezioni (o armature di ogni tipo). Se il bersaglio si trova nella condizione di follia (o follia omicida), non è in grado di parare questo colpo neanche se lo conosce o ha aura superiore.
    Speciale: la testa viene staccata dal corpo

    ADM17 – Pugno Frantumante del Monte Kazan
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero circonda il suo pugno con la sua Aura e colpisce un bersaglio inanimato infliggendo 10 x MS PS.
    Speciale: La zona colpita si frantuma in migliaia di pezzi.

    ADM18 – Mano Penetrante della Dea Kali
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario con la mano tesa con l’intento di penetrare la sua carne. Il colpo infligge (H) PV ignorando qualsiasi tipo di PP.
    Speciale: la zona colpita viene trapassata e resa inutilizzabile

    ADM19 – Furia Travolgente del Re Guardiano
    Tipo: SN
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2 , Potenza 2, Rapidità 2
    Effetti: Il guerriero si scaglia contro l’avversario subissandolo di colpi. La tecnica causa (E) PV in ogni locazione e (F) PR.
    Speciale: tale è la violenza del colpo che la vittima cadrà a terra e dovrà spendere metà dei suoi PM per rialzarsi.

    ADM20 - Concentrazione del Rè Guardiano Rakan
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura 2 , Difesa 2
    Test: Istinto+ Desiderio + Nulla + Aura -4
    Effetti: Il guerriero Rakan assorbe dall'ambiente circostante tutte le forze della natura che verranno usate per l'esecuzione dei colpi della propria arte
    Il margine di successo sulla tabella (G) sono il numero di punti resistenza che il guerriero guadagna ma SOLO per effettuare tecniche della propria scuola. La tecnica dura tutto il combattimento.
    Speciale: tabella (H)

    ADM21 – Furia del Guardiano Rakan
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 3
    Test: Isinto + Desiderio + Nulla + Aura -2
    Effetti: Grazie allo sprigionarsi dell’aura , il guerriero è in grado di far tremare la terra intorno a lui per un raggio di 10 metri per un numero di round pari all'Istinto.
    Chi si trova nel raggio (escluso chi esegue il colpo) ha i punti movimento dimezzati e una penalità di -2 su tutte le azioni fisiche.
    Speciale: i punti movimento sono ridotti ad 1/4

    ADM22 - Tempesta di Collera di Arath
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura2 , Potenza 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura -2
    Effetti: Il guerriero incomincia a sprigionare un calore intenso tramite la sua energia colpendo l'area che l'attornia ; chiunque si trovi in un raggio di Istinto metri , subisce per ogni round in cui resta nell'area 1 PR ed 1 PV per locazione. L'effetto del colpo dura un numero di round pari all’Istinto
    Speciale: Durata raddoppiata

    ADM23 – Frenesia combattiva di Deva (non ha costi in termini di PR/PE)
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura -2
    Effetti: Il guerriero manipola le sue energie interne per colpire i propri centri nervosi e causare uno stato di frenesia, aumentando di molto le proprie capacità di combattimento,a discapito della propria salute fisica e mentale.
    In termini di gioco il MS del colpo diventa un bonus sui testi di combattimento del guerriero. La tecnica termina solo alla sua vittoria o alla sua morte. Ogni round il guerriero perde o 1 PR o 1 PE o 1 PV in tutte le locazioni. Il danno non può essere assorbito. Durante questo stato il guerriero ignora penalità dovute dal dolore. La tecnica non può essere interrotta.
    Speciale: il guerriero perde subito 1 PR/PE e 1 PV per locazione ma non dovrà pagare altro per la durata dello scontro.

    ADM24 – Parola di Arath
    Tipo: D
    Costo: 6
    Limitazioni: aura 2 , attacco 3
    Effetti: E’ una versione molto più potente del Pugno del Vento Omicida , solo che in questa tecnica è l’energia stessa che assalta l’avversario sotto forma di vibrazioni letali. Infligge (F) PV in ogni locazione al bersaglio che viene spinto indietro di (J) metri e deve fare un test di Corpo + Resistenza + Umano -2 per evitare di cadere.
    Speciale: (G) PV in ogni locazione

    ADM25 –Grande tecnica del Fiume Brahmaputra : Grande Fiume d’Energia che Scorre
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2 , Difesa 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie all’energia assorbita dall’esterno , il guerriero è in grado di curare se stesso o gli altri con l’imposizione delle mani sulla zona ferita. Se recuperano immediatamente Aura PV e PR in ogni locazione. Questa tecnica può essere effettuata solo una volta ogni 24 ore.
    Speciale: I PV recuperati sono pari al doppio dell’aura

    ADM26– Tecnica Omicida: Onda del Mare di Morte di Angra Mainyu
    Tipo: D
    Costo 5
    Limitazioni: Aura 2 , attacco 3 , difesa 2 , Potenza 3
    Effetti: il guerriero è in grado di scagliare un onda di energia nera dalle mani che infligge (J) PV e (E) PR a tutte le locazioni.
    Speciale: il bersaglio si disintegra


    ADM27 – Tecnica della Sorgente e la Fontana della Vita:Ahura Mazda
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazione: aura 3, difesa 3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura -2
    Effetti: il guerriero concentra la propria energia facendola scorrere come un fiume nel suo corpo .Il margine di successo della tecnica sulla tabella (E) sono il numero di energie (Potenza,Rapidità e Precisione) che il guerriero può distribuire come se le avesse attivate per il resto del combattimento. Bisogna decidere il tipo di energia e il suo specifico utilizzo.
    Speciale: si guadagna anche un bonus di +3 su tutti i test.

    ADM28 – Percezione Spirituale di Ganesh
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Percezione + Nulla
    Effetti: Gli occhi del guerriero diventano rosso fuoco (per tutta la durata del colpo) e la concentrazione gli permette di parare e schivare colpi sconosciuti per Istinto round, dimezzando il MS (arrotondato per difetto) dell’avversario per apprendere il colpo.
    Speciale: Il guerriero si difende da colpi noti e ignoti con un bonus di +1, imparando automaticamente a X i colpi ignoti. In questa caso la tecnica dura tutto il combattimento

    ADM29 – Soffio Mortale di Indra
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2 , Potenza 3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Attacco
    Effetti: Il guerriero sprigiona la propria Aura come un turbine di vento intorno al proprio corpo. Infligge (H) PV in tutte le locazioni a chiunque si trovi adiacente (2 metri).
    Speciale: Il bersaglio viene smembrato completamente.

    ADM30 – Colpo dei 1000 Pugni Bloccanti del Flusso del Chakra
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero effettua una raffica di pugni (alternando colpi di palmo e colpi con due dita) colpendo i punti di fuga del Chakra o Aura dell’avversario. Infligge (C) PV per Istinto per 2 colpi.
    Speciale: Se l’avversario subisce almeno 3 colpi, vengono bloccati tutti i punti di fuga del Chakra facendo scendere a 0 il valore di Aura o Aura Omicida. Dura (Istinto) round.

    ADM31 – Potenza del Fulmine del Re Guardiano
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: L'avversario viene colpito da un pugno carico di energia che infligge (E) PV. Se l’avversario fallisce un test Corpo + Resistenza + Nulla, viene percorso da scariche di energia elettrica, dimezzando i suoi PR residui.
    Speciale: La vittima resta shockata il round successivo e non potrà far altro che difendersi con un malus di – 2.

    ADM32 – Diabolico Pugno Fulmineo della Dea Kalì
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Rapidità 2
    Effetti: Il guerriero effettua dei colpi di mano tesa così rapidi che il guerriero sembra possedere un numero di arti pari al valore di Istinto. In realtà colpisce l’avversario solo con le due vere braccia che infliggono (D) PV in due locazioni. L’avversario ha un malus alla difesa pari al valore di Istinto dell’attaccante.
    Speciale: I punti di fuga del Chakra vengono chiusi, rendendo inutilizzabile la zona colpita (0 PV).

    ADM33 – Tecnica dei 1000 Affondi di Indra
    Tipo: CO
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero effettua una serie di attacchi rapidissimi contro l’avversario utilizzando un’arma da taglio o da punta (spade, lance ecc…). Questo colpo infligge (danno dell’arma usata) per (Azione) colpi. Se l’arma viene distrutta o il guerriero viene disarmato, gli attacchi non effettuati andranno perduti.
    Speciale: La zona colpita viene tranciata o perforata completamente rendendola inutilizzabile (a seconda dell’arma usata).

    ADM34 – Protezione Arcana del Dio Oscuro
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero ottiene (G) PP per Istinto round. Inoltre per la durata della tecnica il guerriero avrà +4 su tutti i test per resistere allo speciale e restare cosciente.
    Speciale: durata doppia

    ADM35 – Movimento Aggraziato del Vento Omicida
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Attacco 2, Aura 2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero raddoppia i suoi PM base , inoltre i suoi movimenti risultano cosi rapidi che si avrà un -4 a colpirlo per la durata di Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADM36 – Diabolico Colpo della Chiusura dei 100 Punti del Chakra
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il maestro effettua una serie di colpi di palmo e colpi con due dita colpendo tutte le locazioni del colpo chiudendo temporaneamente i punti di fuga del Chakra con l’intento di danneggiare il corpo dall’interno. Infligge (F)x2 PV da distribuire in tutto il corpo in modo equo. Tutti i punti vita eccedenti devono essere tirati separatamente sulla tabella P (ogni singolo PV in eccesso).
    Speciale: Tutti i punti di fuga del Chakra vengono chiusi, smembrando tutto il corpo.

    ADM37 – Ascetismo del Chakra
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Il guerriero assume una posizione statica di meditazione rimanendo sollevato da terra di qualche centimetro sostenuto da una leggera folata di vento. Ogni ora si guadagnano 1 PV in ogni locazione. E’ possibile scegliere di non recuperare PV ma di recuperare 1 PE ogni ora. Se il test del colpo fallisce il guerriero rimane in meditazione un’ora senza ottenere effetti e dovrà ripetere il test (ovviamente in questa ora non si recupera il PR del colpo). E’ interrompibile anticipatamente.
    Speciale: Il guerriero guadagna 2 PV ogni ora o 2 PE all’ora.

    ADM38 – Palmo della Sfera Lucente dell’Anima della Natura
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero concentra nel proprio palmo della mano una piccola sfera ruotante formata dalle energie della natura circostante e dalla propria energia vitale. Il guerriero successivamente colpisce con il palmo della mano (in cui è presente la piccola sfera di energia), lacerando la carne e facendo esplodere la sfera ruotante all’impatto. Infligge (I) PV, spingendo indietro di (E) caselle.
    Speciale: La zona colpita viene completamente lacerata e perforata, risultando inutilizzabile.

    ADM39- Armatura del Diavolo Sovrano Rakan
    Tipo SP
    Costo 5F
    Limitazioni: Difesa 2 , Aura 2
    Test: Corpo + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetto : Con questa tecnica il Maestro congiunge le mani concentrandosi ed irrigidendo la propria muscolatura in modo da divenire impenetrabile agli attacchi. In termini di gioco fornisce un VP in ogni locazione pari alla componente Istinto del Maestro, inoltre riduce i danni (Categorie) ricevuti da qualsiasi attacco di un valore pari all’Aura del guerriero. Dura un numero di round pari alla componente Istinto.
    Speciale: Durata Doppia.

    ADM40- Spirito Bestiale del Diavolo Rakan
    Tipo SP
    Costo XF
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 3 ,Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetto: Il maestro Abbatte volontariamente la propria ragione facendo prevalere la parte bestiale del proprio animo , rifacendosi all’istinto primordiale dei predatori. In termini di gioco il maestro può togliere X punti temporanei alla propria componente Mente e ai propri PE per aggiungerli a quella Istinto e/o proprio Corpo (1 punto almeno deve rimanere nella componente Mente), inoltre fornisce un bonus all’ MS sulla tabella dei danni dei prossimi attacchi pari alla componente Istinto appena aumentata. Dura un numero di Round pari all’Istinto. Al termine della tecnica il guerriero recupera sia i PE che i punti Mente.
    Speciale: Durata doppia.


    ADM41 - Tempesta Vedica
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
    Effetti: Permette al personaggio di attaccare un numero di volte uguale alla Componente Corpo per Round. Ogni Colpo causa (D) PV e l’avversario deve pararli uno alla volta (con le penalità progressive per ogni Parata successiva alla prima). I colpi possono essere diretti contro bersagli diversi, purché adiacenti. Non è possibile mirare. Si effettua un solo Test per colpire: occorre però tirare la localizzazione per ogni pugno andato a segno.
    Speciale: I colpi sfregiano la pelle nelle parti colpite lasciando su queste orrende cicatrici e rendendole inutilizzabili e incurabili.

    ADM42 - Cosmo di Indra
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Test: Istinto + Desiderio+ Umano.
    Effetti: Il personaggio concentra tutte le sue forze per sferrare colpi più potenti. Tutti gli attacchi corpo a corpo e i colpi di Arti marziali della Scuola di Arath, che verranno effettuati successivamente avranno un aumento di una Categoria per il danno in PV e PR. . La durata è per un numero di Round pari alla Componente Corpo.
    Speciale: L’attaccante ottiene un bonus di +2 all’attacco

    ADM43 - Elefante distruttore dell’Antica Scuola di Rakan
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2.
    Effetti: E' un pugno che infligge Corpo (punti vita fissi)+ (A) PV e (D) PR. Se viene usato contro oggetti il MS è aumentato di 3d6.
    Speciale: Il margine è aumentato di 2d6 contro gli avversari e di 4d6 contro gli oggetti.

    ADM44 - Sacro Soffio di Rakan
    Tipo: P/D
    Costo: 8F
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1.
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può spostare qualsiasi oggetto grazie alla sua energia di (K) Metri. Se usato contro un avversario oltre allo spostamento ne dimezza i PM per quel round e il round seguente.
    Speciale: PM ridotti a 1/3

    ADM45 - Calcio Perforante di Shiva
    Tipo: C
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Effetti: E' un calcio poco potente, ma che è in grado di oltrepassare le protezioni e di annullare gli effetti delle tecniche difensive, ovvero se un personaggio è sotto l’effetto di una tecnica difensiva (Sacra Corazza, Roccia Inamovibile ecc..) e viene colpito da questo Colpo, non potrà più beneficiare delle protezioni che questa gli dava finché non la rieseguirà. Infligge (C) PV e (C) PR.
    Speciale: La parte colpita va direttamente a 0 PV, se lo era già viene distrutta.

    ADM46 - Tecnica Segreta di Rakan, l’Ira della Triade
    Tipo: D
    Costo: 8F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Grazie al potere della Triade, il guerriero acquisisce un enorme potere e lo scarica contro l’avversario senza nemmeno toccarlo causando (K) PV da distribuire, a scelta in due 2 zone casuali del corpo tirando sulla Colonna Pugno. Con un minimo di 2 PV per zona, anche se il danno dovesse risultare minore.
    Speciale: Le locazioni colpite vengono distrutte.

    ADM47 - Tempesta di Visnu
    Tipo: SP
    Costo: 9
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1.
    Test: Corpo+ Desiderio+ Umano.
    Effetti: Permette al personaggio di creare una piccola tempesta allo scopo di proteggersi. La tecnica garantisce 2PV d’assorbimento per locazione. Dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADM48 – Protezione Divina della Dea Madre
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2.
    Test: Corpo+ Desiderio+ Umano.
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero darà un -4 all’avversario su tutti i tentativi di assorbire la sua aura combattiva.
    Speciale: -6


    COLPI ESOTERICI (Il costo in PR/PE è pari al valore di AO)



    ADE1 - Potenza della Terra , Tremore infernale di Indra
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 2 Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura Omicida
    Effetti: Il guerriero sprigiona la sua energia demoniaca facendola fluire nella terra per poi farla esplodere in modo dirompente. Tutti coloro che si trovano entro 10 metri dal guerriero subiscono (G) PV in tutte le locazioni.
    Speciale: le vittime vengono lacerate

    ADE2 – Onda D’Urto Distruttiva di Deva
    Tipo: D
    Costo: 2F
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arath Deva +1
    Effetti: Il guerriero colpisce con un pugno il terreno provocando un’onda d’urto che colpisce l’avversario infliggendogli (E) PV in tre locazioni distinte.
    Speciale: Le zone colpite vengono tranciate.

    ADE3 – Pugno Omicida della Montagna
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arath Deva +2
    Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario con un potentissimo pugno che infligge (J) PV. L’avversario ha un malus alla difesa di -2
    Speciale: La zona colpita viene frantumata e resa inutilizzabile.


    ADE4 – Artiglio Infuocato di Arath Deva
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero scaglia sull’avversario un fascio di energia fiammeggiante che infligge (G) PV. Può essere solamente schivato con un -2.
    Speciale: La zona colpita viene carbonizzata.

    ADE5 – Pugno Fiammeggiante di Deva
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Effetti: Il guerriero circonda il suo pugno con l’Aura Omicida fiammeggiante e colpisce l’avversario infliggendo (I) PV. L’avversario ha un malus di –3 alla difesa.
    Speciale: La zona colpita viene carbonizzata.

    ADE6 – Zanne Infuocate di Arath Deva
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Effetti: Il guerriero incendia le mani colpendo l’avversario infliggendo (D)PV in tre locazioni
    Speciale: La zona colpita viene carbonizzata.

    ADE7 – Involucro Infernale dell’Ultimo Deva
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 2 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Aura Omicida
    Effetti: Il guerriero infiamma la sua aura omicida e genera una sorta di armatura fatta di fiamme. La pelle del guerriero sembrerà simile a pietre vulcaniche. La tecnica genera (K) PP e dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADE8 - Trasmigrazione dell'Anima della Belva
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Il guerriero infiamma la sua energia demoniaca risvegliando dentro di se lo spirito della bestia. Ottiene un bonus a Corpo e Istinto pari al MS sulla tabella (C) . Inoltre ogni colpo che riceve potrà effettuare il test di attivazione della tecnica e sottrarre il valore in PV-PR sulla tabella (C) . Dura Istinto round
    Speciale: Durata doppia.


    ADE9 – Balzo Aggressivo della Belva
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero effettua un balzo dal posto (non necessita di rincorsa ne spesa di PM) e colpisce l’avversario con un pugno (mano ad artiglio). Infligge (G) PV e (B) PR.
    Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.

    ADE10– Artiglio Assassino della Belva
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arhat Deva +2
    Effetti: Il guerriero effettua un pugno (mano ad artiglio) infliggendo (K) PV.
    Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.

    ADE11 – Artigli Laceranti della Belva Infuriata
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Effetti: Gli occhi del guerriero diventano di un rosso acceso ed effettua una serie di artigliate aggressive in rapida successione. Infligge (C) PV per (Azione)*2 colpi.
    Speciale: Le zone colpite vengono completamente smembrate.

    ADE12 – Gabbia di Sabbia
    Tipo: SP
    Costo: 4
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Attacco
    Effetti: Il guerriero si concentra, creando una folata di sabbia che si avvinghia intorno al bersaglio con l’intento di stritolarlo. L’avversario viene immobilizzato e subisce (D) PV in tutte le locazioni. Ogni round è necessario un confronto Istinto + Desiderio/Resistenza + Minerale per liberarsi (è possibile usare la Potenza per migliorare il test). Se l’avversario fallisce, subirà 1 PV in tutte le locazioni. Il confronto deve essere effettuato ogni round fino a quando l’avversario non riesce. Per mantenere il colpo è necessario spendere 1 PR/PE. Non è possibile usare altri colpi mentre si mantiene il colpo. L’avversario può solo schivare. Può essere eseguito solo su un bersaglio.
    Speciale: Il corpo dell’avversario viene completamente stritolato dalla forza della sabbia.

    ADE13 – Colpo del Vento di Shiva
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero scarica sull’avversario una raffica di vento che infligge (F) PV e (B) PR. Il colpo può essere solamente parato con il -4
    Speciale: La zona colpita viene smembrata dal vento.


    ADE14 – Movimento Distruttore del Signore dei Venti
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arhat Deva +3
    Effetti: Il guerriero concentrandosi effettua una serie di movimenti tecnici e precisi con le mani, richiamando attraverso il suo spirito combattivo la forza del vento. L’avversario subisce (H) PV in tutte le locazioni e viene spinto indietro di (K) metri. Il danno si manifesta attraverso dei tagli provocati dal vento.
    Speciale: Il corpo dell’avversario viene completamente smembrato e i pezzi vengono portati via dal vento.

    ADE15 – Potenza del Vento Omicida
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arhat Deva +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura Omicida
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero potenzia il suo spirito combattivo. Ottiene un bonus a tutti i test pari al MS sulla tabella (D). Dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia

    ADE16 – Rotazione Suprema di Shiva
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero effettua una rotazione totale del corpo proteggendosi da qualsiasi attacco attraverso l’Aura Omicida e il vento. Il colpo permette di parare o schivare anche colpi ignoti infliggendo all’avversario (D) PV e spingendolo indietro di (D) caselle. Durante il round di esecuzione, il guerriero ottiene un Valore di Protezione di 4. Questa tecnica deve essere ripetuta se si affrontano più avversari nel round.
    Speciale: (E) PV

    ADE17 – Vento Glaciale della Dea Kalì
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero effettua un movimento tecnico con le braccia scagliando contro l’avversario un vento gelido che infligge (F) PV e (A) PR. L’avversario deve effettuare un test Corpo + Resistenza + Minerale o sentirà il corpo irrigidirsi dal freddo subendo –1 a tutti i test fisici per Istinto round.
    Speciale: Il corpo dell’avversario si congela completamente e si frantuma.

    ADE18 – Furia Congelante della Dea Kalì
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Arhat Deva +1
    Effetti: Il guerriero colpisce ripetutamente l’avversario con una raffica di mani tese circondate da filamenti di Aura Omicida blu. L’avversario viene colpito da Istinto colpi che infliggono (C) PV di danno congelante. Il colpo può solamente essere schivato.
    Speciale: Il corpo dell’avversario si congela completamente e si frantuma in migliaia di pezzi.

    ADE19 – Circolo Segreto del Vento Freddo
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arhat Deva +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla
    Effetti: Il guerriero effettua una rotazione continua su se stesso e riesce ad annullare l’attacco dell’avversario disperdendo la sua forza cinetica.
    Speciale: annulla anche il prossimo attacco

    ADE20- Pugno del Vento Omicida: Mano Invisibile di Arath
    Tipo: P/D
    Costo: 6F
    Limitazioni: Aura Omicida 4, Vie di Arhat Deva +3
    Effetti: il guerriero attraverso movimenti perfetti delle mani produce una raffica mortale di energia demoniaca . La tecnica causa (C) + AO come PV fissi in tutte le locazioni ignorando PV d’assorbimento.
    Speciale: la vittima viene smembrata dal vento

    ADE21- Suprema Comprensione del Mistero di Arath
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 4, Vie di Arhat Deva +3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura Omicida - 4
    Effetti: Il guerriero comprende a pieno i più antichi misteri della scuola di Arath. Tale comprensione illumina il suo cammino garante supremazia sul campo di battaglia. Come primo effetto il guerriero non si difende mai al peggio del suo valore di AO , ovvero se per qualsiasi motivo il guerriero tira con i dadi un valore pari o inferiore del suo valore di AO avrà parato/schivato l’attacco avversario. Questo bonus funziona su parate e schivate normali e tecniche di difesa affini. Se tira di più si considera il normale scarto di MS. Come secondo effetto il guerriero sommerà sempre la sua AO sulla tabella dei danni. Come ultimo effetto il guerriero potrà sempre assorbire AO – Aura dell’avversario PV-PR a tutti i colpi che subisce. La tecnica dura AO round.
    Speciale: dura tutto il combattimento

    ADE22 – Tecnica Segreta del Turbine del Monte Kazan
    Tipo: T/SM
    Costo: 4
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +2
    Effetti: Il personaggio viene trasportato istantaneamente, da un turbine di vento, ad una decina di metri sopra la testa dell’avversario. Dopo di che si lancia, ad una velocità sorprendente, con la propria testa sulla vittima girando su sé stesso vorticosamente e venendo spinto dal suo vortice. Il danno all’impatto è incredibile, (H) PV e (C) PR. E colpisce automaticamente la testa
    Speciale: L’avversario sprofonda nel terreno completamente e muore all’istante.


    ADE23 – Antico Segreto della Scuola del Monte Arath
    Tipo: SP
    Costo: 6F
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Il personaggio congiunge entrambe le mani e canta una nenia oscura. Aumenta i suoi PV del valore dell’AO e i suoi PR-PE della metà (per eccesso). Dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADE24- Potenza del Divino Monte
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 4 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla.
    Effetti: Il guerriero richiama a se il potere del Divino Monte . Grazie a questa tecnica il guerriero potrà utilizzare i punti potenza come bonus al MS . Dura in base alla spesa di energie effettuata
    Speciale: la spesa non da consumi

    ADE25 – Ultimo Segreto di Airàvata: Carica dell’Elefante Indiano
    Tipo: P
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +3
    Effetti: Il personaggio corre contro l’avversario e lo colpisce con una spallata poderosa, su cui è concentrata tutta la massa del guerriero. L’impatto ha dell’incredibile, la vittima subisce (Ex2) PV nella locazione colpita, viene scaraventata a (F) xMS metri, cade a terra rovinosamente e subisce (E) PV in tutte le altre locazioni e (F) PR.
    Speciale: Il corpo dell’avversario viene distrutto all’impatto.

    ADE26 – Pugno di Airàvata
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +2
    Effetti: Un pugno di enorme potenza che infligge (J) PV e (G) PR. Il MS è aumentato dalla Componente Corpo del personaggio.
    Speciale: Il pugno trapassa la zona colpita causando la distruzione della stessa.

    ADE27 – Colpo dell’Oscura Arte Infernale di Indra
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arath Deva +2
    Effetti: Il personaggio colpisce con un pugno che infligge 3 PD.
    Speciale: La vittima va in coma


    ADE27– Tecnica Infernale di Indra: Risucchio dell’Anima Nera
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 3, Vie di Arath Deva +3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Questa è una tecnica estremamente pericolosa, sia per chi la esegue ma soprattutto per chi la subisce. L’Aura Omicida dell’attaccante attacca direttamente l’Aura Omicida della vittima che viene avvolta dalla più completa oscurità. La vittima deve tentare subito un Test non modificabile Cuore + Resistenza+ Nulla a confronto. Se il guerriero vince lo scontro può sottrarre un numero di punti Aura Omicida pari al MS di scarto sulla colonna (B) e aggiungerli ai propri rispettando i massimi consentiti . Il trasferimento dei punti è permanente ed irreversibile. Inoltre vengono causati alla vittima (G) PE per la terribile deflagrazione mentale causata da questa tecnica. Se il Test per utilizzare questa Tecnica fallisce il personaggio perde (H+MI) PE, se il fallimento è critico il personaggio impazzisce completamente e passa sotto il controllo dell’AdG.
    Speciale: La vittima perde tutta la sua aura omicida

    ADE28 – Segreto Infernale di Indra: Angolo Oscuro della Mente
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura Omicida 4, Vie di Arath Deva +3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Il personaggio, tramite frasi diaboliche incomprensibili, oscura parte della mente del bersaglio facendogli dimenticare colpi di arti marziali. Tirare sulla colonna (H), il valore ottenuto indica il numero di colpi che la vittima dimentica per un numero di giorni pari al MS della tecnica e che l’attaccante acquisisce , a livello X. Sarà il guerriero a decidere quali tecniche vengono dimenticate. La vittima per resistere potrà solo fare un test a confronto Mente + Resistenza + Nulla. In caso si scordano tecniche attive si annullano.
    Speciale: tabella (J)

    ADE29 – Tecnica Segreta della Distruzione Universale di Shiva
    Tipo: C
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 4, Vie di Arath Deva +3
    Effetti: Si narra che Shiva, il distruttore, doni al personaggio che esegue questa tecnica una potenza in grado di distruggere qualsiasi cosa. Il personaggio colpisce a raffica con il piede facendo a pezzi tutto ciò che colpisce, il danno provocato contro persone è di (I) PV in tutte le locazioni mentre contro i materiali (anche di grandi dimensioni) il danno è (I)xMSx6 PS. Nessuna protezione naturale può proteggere da questi colpi.
    Speciale: La vittima esplode. Il materiale, qualsiasi esso sia viene distrutto.

    ADE30 – Colpo Segreto dell’Ira di Bràhma
    Tipo: SP
    Costo: 6
    Limitazioni: Aura Omicida 3 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura Omicida
    Effetti: Il personaggio che esegue questa tecnica attacca l’avversario con l’Aura. I bersagli (tutti quelli frontali entro 8 caselle dall’attaccante) vengono colpiti da un numero di attacchi pari alla Componente Istinto ed ogni colpo deve essere schivato con una penalità progressiva di –2. Ovvero: -2 per il secondo attacco, -4 per il terzo attacco, -6 per il quarto ecc.. Ogni attacco causa (C) PV ma una locazione può essere colpita al massimo 3 volte. Chi utilizza tecniche particolari per ignorare le penalità progressive ha comunque un –2 per ogni schivata.
    Speciale: Nessun colpo può essere schivato.

    ADE31– Tecnica Annullatrice del Re Arhat
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Aura Omicida 2, Vie di Arath Deva +3
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Questa è una tecnica unica nel suo genere ed è utilizzabile solo da coloro che hanno una profonda conoscenza della Scuola di Arath. Se il Test per l’attivazione riesce il personaggio può annullare l’effetto di una Tecnica (Tipo SP) dell’avversario (alcuni esempi: Roccia Inamovibile, Corsa di Nanto, Respiro Profondo del Drago, Spazio Oscuro del Cielo Distruttivo, Corsa di Morte ecc.) e anche i colpi che causano danno in più di un Round. L’avversario può cercare di resistere con un test a confronto di Mente + Resistenza + Nulla.
    Alternativamente, questa tecnica permette di resistere a qualsiasi effetto speciale attivo sul guerriero.
    Speciale: la vittima avrà un -2 aggiuntivo sul test.

    ADE32 – Sacra Armatura del Re Arhat
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura Omicida 2 , Vie di Arath Deva +2
    Test: Istinto + Resistenza+ Nulla + Difesa.
    Effetti: Il personaggio indurisce tutto il proprio Corpo con la tensione di tutti i muscoli e diviene resistente ai colpi che gli vengono sferrati. Tirare sulla Colonna (I) per trovare il valore di PV e PR generici che il guerriero può assorbire. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia

    ADE33 – Comprensione Energetica del Deva
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura Omicida 2 , Vie di Arath Deva +3
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può ripartire i danni subiti senza le normali limitazioni. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    ADE34 – Tecnica del Sole Oscuro
    Tipo:SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura Omicida 6 Vie di Arath Deva +3 Dottrina +1
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura Omicida -4
    Effetti: Questa è la tecnica più potente della Scuola Arath. Il suo utilizzo era già proibito prima della caduta del Sacro Regno. Concentrandosi ed assumendo la Sacra Posizione del Rè Guardiano il guerriero sprigiona una totale assenza di luce. Grandi sconvolgimenti seguono l’attivazione di questo colpo. Il cielo ed il sole stesso si oscurano come in una eclissi (più altri effetti speciali).
    Per Desiderio round il guerriero è completamente indistruttibile , inoltre i MS delle sue tecniche d’attacco solo sempre doppi.
    Speciale: durata doppia.
    Nota: questa tecnica può essere effettuata solo con il consenso dell’ADG.

    ADE35- Brahmastra – Tecnica dell’Arma Celeste
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: (vedi descrizione); 2PE
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla
    Effetti: Nella mitologia Indiana il Brahmastra è considerata l’arma celestiale più potete di tutte. Per avere un potere simile . Il potere di diecimila soli non può descrivere la grandezza di questa tecnica. A differenza di chi possiede il Satori , solo che ha una totale conoscenza della Scuole di Arath può ambire al suo potere supremo. Bisogna conoscere tutte le tecniche di questa scuole e possedere i massimi livelli di conoscenza (scelta dell’ADG). Gli effetti sono simili alla Trasmigrazione.
    Speciale: nessuna perdita di PE
    Nota: questa tecnica può essere effettuata solo con il consenso dell’ADG.
  4. .
    L'arte Marziale Hakkyokuseiken , letteralmente Pugno Santo degli Otto Estremi , e' un'arte marziale fiorita in terre straniere. Si dice che questa arte marziale fosse nata in epoca antica col il solo scopo di uccidere. Adattatasi sui campi di battaglia di tutto il mondo questo poco noto, ma letale kempo, è stato trasmesso al solo scopo di sovvertire i conflitti. Si dice che gli attacchi di questi guerrieri sono cosi letali da non essere secondari persino alle altre scuole maggiori, pur non essendo essa annoverata tra le principali. Il principi alla base di questo kempo è controllare lo spirito combattivo presente sui campi di battaglia per fortificare il proprio corpo o scagliare attacchi letali. I pochi testimoni che hanno visto utilizzare questa letale forma di combattimento sostengono che gli attacchi di questi guerrieri sono capaci di penetrare la carne come burro.

    Il prerequisito di questa arte è Vie di Hakkyokuseiken e la componente principale è l'Istinto. Essendo un'arte che non ha una vera e propria tradizione esoterica è possibile resistere col il prerequisito della propria arte marziale ma con un -4


    Controllo del Ky combattivo

    Sui campi di battaglia , cosi come negli scontri tra praticanti di arti marziali , si sprigiona sempre un'energia combattiva . Controllare lo spirito combattivo presente in ogni tipo di scontro è prerogativa dei praticanti di questo kempo. Tramite questo controllo è possibile controllare l'andamento di uno scontro.

    Ogni volta che il praticante di questa arte marziale si trova in una situazione combattiva ottiene un punto Ky combattivo (KC) per round di combattimento. Durante uno scontro tra praticanti il guerriero ottiene punti KC in base alla categoria del colpo più forte che l'avversario utilizza in quel round (ad esempio Matteo durante il suo primo round di combattimento utilizza una tecnica mortale, il suo avversario ottiene 3 punti KC)

    Tramite questi punti KC il guerriero può ripetere un singolo dado o far ripetere un singolo dado all'avversario spendendo un numero di KC pari alla categoria della tecnica utilizzata. E' possibile analogamente ripetere un singolo dado sulla tabella dei danni.

    Per controllare il Ky combattivo il guerriero deve trovarsi entro e non oltre Istinto caselle dall'avversario.



    COLPI AVANZATI

    HKA1- Disarmo Estremo
    Tipo: SP
    Costo: 1 per ogni attacco da parare
    Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
    Test: parata
    Effetti: Permette di bloccare con le mani o con i piedi, senza subire alcun danno, un attacco portato con armi in corpo a corpo e contemporaneamente di disarmare l’avversario (un Test di parata per ogni attacco da parare).
    Speciale: Il colpo infligge all’attaccante ( C ) PV nell’arto usato per l’attacco.

    HKA2 – Emanazione Combattiva degli 8 Estremi
    Tipo: D
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
    Effetti: Si tratta di un colpo che permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare energia crepitante che colpisce l’avversario a distanza. Il colpo infligge (H) PV.
    Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni metro di distanza del bersaglio dall’attaccante.
    Speciale: La locazione colpita diventa inutilizzabile

    HKA3- Spirito dell' Hakkyokuseiken
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Permette di rivelare la propria aura per spaventare gli avversari.
    Se il Test di attivazione riesce ogni avversario con aura inferiore subisce una penalità di -1 su tutti i Test per un numero di round pari alla componente Istinto
    Speciale: La penalità è di -2 ed influenza anche chi ha aura uguale a quella del guerriero.

    HKA4- Spirito Sovrano degli 8 Estremi
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Si tratta di una tecnica che, grazie al suo spirito combattivo, permette al guerriero di proteggersi dagli attacchi a distanza.
    Se il Test di attivazione riesce gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio portati contro il personaggio nello stesso round falliscono automaticamente.
    Speciale: anche tecniche di arti marziali

    HKA5- Rapidità del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, richiede completa libertà di movimento
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Questo colpo permette al guerriero di aumentare enormemente la velocità dei movimenti ottenento un bonus di +2 sull'iniziativa e sui PM. Ma tecnica dura Istinto round.
    Speciale: dura tutto il combattimento.

    HKA6 – Stile della Lama del Santo
    Tipo: CO
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Un arma da corpo a corpo o a distanza
    Effetti: Si tratta di un colpo combinato che permette di aggiungere +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da corpo a corpo e da lancio sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR.
    Speciale: Il colpo permette di aggiungere +3 categorie al danno dell’arma.

    HKA7- Maglio Possente
    Tipo: P/C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
    Effetti: Si tratta di un pugno o di calcio di grande potenza che infligge (E) PV.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKA8- Contrazione Muscolare
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: Il guerriero contrae i suoi muscoli generando (F) PP per Istinto round.
    Speciale: Tirate sulla tabella degli effetti colonna (G).

    HKA9- Calcio Assassino
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Si tratta di un calcio di inusuale potenza che infligge (G) PV.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKA10- Spirito Combattivo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Grazie al suo spirito combattivo il guerriero potenzia se stesso ottenendo un bonus di +2 su tutti i test di combattimento per la durata di Istinto round. Speciale: dura tutto il combattimento

    HKA11- Palmo Debilitante
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
    Effetti: Si tratta di una tecnica che, grazie alla forza della propria aura, permette di stordire efficacemente il bersaglio colpito tramite il semplice tocco della mano. Il colpo infligge (F) PR.
    Speciale: La vittima sviene immediatamente.

    HKA12- Assalto Violento
    Tipo: SN/SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
    Effetti: Un attacco in salto che può essere portato sia in salto normale che in salto mortale. Causa (F) PV e (B) PR
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKA13- Colpo Fatale degli 8 Estremi
    Tipo: P/C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Si tratta di un pugno o di calcio di grande potenza che infligge (I) PV.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    COLPI MORTALI

    HKM1 – Percezione dello Spirito Combattivo
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Percezione + Nulla + Aura
    Effetti: Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette, grazie alla percezione dello spirito combattivo del nemico, di anticipare e prevedere i movimenti degli avversari nel round in cui viene eseguita.
    Se il Test di attivazione riesce il personaggio non subisce penalità aggiuntive per le parate e/o le schivate successive alla prima e/o i modificatori negativi dovuti a colpi come NEGR2 e simili e può parare e/o schivare con le normali regole anche i colpi di arti marziali e/o gli attacchi che non conosce.
    Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Test difensivi nello stesso round in cui esegue questa tecnica.

    HKM2 – Volo Omicida del Santo
    Tipo: SM
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero effettua un salto mortale ed atterra in picchiata contro l'avversario. Il colpo causa (J) PV.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKM3 – Presenza del Santo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Questa tecnica viene spesso usata sulle truppe dai comandanti e dai generali e permette al guerriero di impressionare gli altri e potenziare le sue doti di comando grazie alla forza della sua aura.Se il Test di attivazione ha successo il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutti i Test di Oratoria e Leadership utilizzati per influenzare PG e PNG con aura inferiore alla propria per un numero di ore pari alla componente Istinto.
    Speciale: La tecnica dura un giorno.

    HKM4 – Colpo Fulmineo
    Tipo: P/C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Si tratta di un rapidissimo pugno o calcio che colpisce l’avversario senza che questi possa difendersi efficacemente dall’attacco.
    Il colpo infligge (F) PV e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -4 ai Test di parata o schivata.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKM5- Testata Penetrante
    Tipo: T
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
    Effetti: Si tratta di una potentissima testata usata per stordire efficacemente un avversario che non si vuole uccidere in combattimento.
    Il colpo infligge (H) PR e spinge indietro la vittima di (B) metri.
    Speciale: La vittima sviene immediatamente.

    HKM6 – Meglio Distruttore del Santo
    Tipo: P/C
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Si tratta di un pugno o di un calcio di inusuale potenza che infligge (I) PV se usato sugli esseri viventi.
    Se la tecnica viene usata per distruggere oggetti inanimati, anche di grandi dimensioni, il colpo infligge ( I )xMS
    Speciale: Frantuma in mille pezzi l’oggetto o la zona colpita.

    HKM7- Pugno Santo degli Otto Estremi
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2
    Effetti: Si tratta di una delle tecniche mortali più letali di questa arte, tanto da prendere il nome dall'arte stessa. Causa (K)PV
    Effetti: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKM8- Prima tecnica di Potenziamento Spirituale (1PE)
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero convoglia il suo spirito combattivo per potenziare il suo corpo oltre l'estremo. La sua massa sembra aumentare mentre l'intero corpo diventa estremamente vascolare con i vasi sanguigni in estrema evidenza rendendo il corpo rossiccio . In questo stato il guerriero ottiene un bonus di +4 a tutti i test combattivi e ignora 2PV e PR per locazione ogni round. La tecnica dura Istinto round ma può essere mantenuta spendendo 1 PE. L'unico svantaggio di questa tecnica è che si diventa più deboli contro i guerrieri di Hokuto che avranno un +4 ad attivare gli tsubo.
    Speciale: dura tutto il combattimento.

    HKM9- Tecnica del Riposo del Santo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero genera uno stato di coma apparente ma è capace di rigenerare tutte le sue ferite in 48 ore. La tecnica non può essere interrotta. Durante la tecnica il guerriero possiede un valore di PP pari a 10 e se viene attaccato può risvegliarsi, ma solo se ha subito danni.
    Speciale: può interrompere la tecnica.

    HKM10- Insensibilità al Dolore
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ignora le penalità dei danni subito. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: tutto il combattimento.

    HKM11- Assalto Brutale del Santo
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: il guerriero scaglia Istinto x2 attacchi che causano (D) PV a colpo.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKM12- Blocco del Ky
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: parata
    Effetti: Questa tecnica permette di reindirizzare il ky generato dal colpo del nemico contro se stesso. Se il test di parata riesce la vittima subisce l'intero danno del colpo scagliato a pieno MS.
    Speciale: +1 categoria danno.



    COLPI ESOTERICI



    Il costo in PR/PE di queste tecniche è pari al valore delle Vie Hakkyokuseiken

    HKE1- Seconda Tecnica di Potenziamento Spirituale (2PE)
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2 Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: tecnica identica a HKM8 ma i bonus sono +6 e 3PV e 3PR.
    Speciale: dura tutto il combattimento

    HKE2- Corazza del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero ottiene (H) PP e ignorano il primo punto potenza , o simili,

    HKE3- Pugno Distruttore degli Otto Estremi
    Tipo: P
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie Hakkyokuseiken +1
    Effetti: Pugno devastante che causa (F)PV e (C)PR ma l'avversario se ferito avrà -4 su tutti i test per i prossimi Istinto-Resistenza round a causa del forte dolore.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKE4- Spirito Furente degli 8 Estremi
    Tipo: D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Effetti: il guerriero scaglia un attacco d'energia combattiva che causa (I)PV e può scegliere la locazione colpita
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKE5- Emanazione Spiritica del Risveglio Estremo (2PE)
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetto: Grazie alla stimolazione dello spirito combattivo il guerriero ha la facoltà di ripristinare sensi perduti o curare se stesso o altre persone. Il guerriero può:
    1. Ripristinare un senso perduto in modo temporaneo o permanente;
    2. Ripristinare la memoria;
    3. Curare una qualsiasi malattia (a discrezione dell’ADG) o la follia.
    Speciale: il guerriero può recuperare un punto aura perduto.

    HKE6- Mano Distruttrice del Santo
    Tipo: P/C
    Costo: 3F
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Effetti: Si tratta di un pugno o di un calcio caricato dalla potenza devastante.
    Il colpo infligge (K) PV e al margine di successo bisogna aggiungere la componente Istinto dell’attaccante.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKE7- Cento Palmi Distruttori del Santo
    Tipo: P
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Hakkyokuseiken +2
    Effetti: Il guerriero scaglia Istinto attacchi che causano (E)PV .
    Speciale: Il colpo perfora le zone colpite rendendole inutilizzabili.

    HKE8- Spirito Maestoso dell' Hakkyokuseiken
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Permette di rivelare la propria aura per spaventare gli avversari.
    Se il Test di attivazione riesce ogni avversario con aura inferiore subisce una penalità pari al MS su tutti i Test per un numero di round pari alla componente Istinto
    Speciale: durata doppia.

    HKE9- Ebbrezza Combattiva del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Si tratta di una tecnica che permette di entrare in uno stato di “ebbrezza combattiva” che rende il personaggio più resistente in combattimento.
    Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente Istinto, il personaggio raddoppia i suoi punti resistenza e i punti vita, può ignorare automaticamente gli effetti dei punti dolore che subisce ed è immune agli effetti delle tecniche che spaventano e/o intimoriscono gli avversari.
    Speciale: Il colpo influenza anche un numero di alleati del personaggio pari al suo punteggio dell’Aura.

    HKE10- Assalto Fulmineo del Santo
    Tipo: P/C
    Costo: 1 per ogni bersaglio
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Hakkyokuseiken +1
    Effetto: Questo colpo permette al guerriero di attaccare contemporaneamente più avversari senza penalità alcuna per i colpi multipli.
    La tecnica, portata con i pugni o con i calci, infligge (F) PV ad ogni bersaglio colpito.
    Speciale: la pressione del colpo schiacci la locazione colpita rendendola inutilizzabile e incurabile

    HKE11- Riflessione Splendente del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 3 , Aura 2 , Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero genera con il proprio spirito combattivo una barriera combattiva. Essa dona 7PP inoltre ogni volta che il guerriero viene colpito con un attacco corpo a corpo , l'avversario subisce (C)PV nell'arto utilizzato con un MS pari al totale ,senza considerare armature varie. La tecnica dura Istinto round. Non può essere utiizzata se si ha attivata la tecnica HKE12
    Speciale: durata doppia

    HKE12- Ritorsione Splendente del Santo
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 3 , Aura 2 , Vie Hakkyokuseiken +2
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero genera con il proprio spirito combattivo una barriera combattiva. Essa dona 5PP inoltre ogni volta che il guerriero viene colpito con un attacco a distanza , l'avversario riceve indietro parte della sua energia con un attacco che causa (D)PV con un MS pari al totale ,senza considerare armature varie. La tecnica dura Istinto round. Non può essere utiizzata se si ha attivata la tecnica HKE11
    Speciale: durata doppia


    COLPI OCCULTI


    Non è nota la presenza al mondo di guerrieri di questa arte che conoscono le tecniche occulte , perchè ritenute un mito più che una verità , dato che questa scuola non è cosi antica. Mito o leggenda si narra che il loro potere fosse unico...

    HKE1- Terza Tecnica di Potenziamento Spirituale (2PE)
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Difesa 3, Aura 3 Vie Hakkyokuseiken +3
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: tecnica identica a HKE1 ma i bonus sono +9 e 5PV e 5PR.
    Speciale: dura tutto il combattimento

    HKE2- La Morte del Santo
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie Hakkyokuseiken +3
    Effetti: Il guerriero sacrifica metà dei suoi rimanenti PV, PR e PE (minimo 1 per tipo) per scagliare un colpo devastante che causa (K)PV in tutte le locazioni , non conta protezioni e da una penalità di -4 a tutti i test di difesa. I danni subiti e le eventuali penalità si applicano dal turno seguente.
    Speciale: l'avversario muore sul colpo.

    HKE3- Riflessione Grandiosa del Santo
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 3 , Aura 3 , Vie Hakkyokuseiken +3
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: questa tecnica somma gli effetti di HKE 11 e 12 , e concede un totale di 10 PP.
    Speciale: durata doppia
  5. .
    L'Arte Gendou, o Via del Demonio , è una corruzione estrema della Sacra Scuola di Nanto. Pur non avendo una lunga tradizione, essa segue i medesimi principi della Sacra Scuola, affondando quindi le sue radici in più di 2000 anni di storia. Fu un'uomo di nome Jinsuke, soprannominato l'assassino di 10000 uomini , a creare questa arte diabolica. Egli riteneva che la debolezza del Nanto fosse nella sua estrema divisione, volendo creare un'unico stile che potesse rivaleggiare e superare la Divina Scuola di Hokuto. Benchè nobile negli intenti il pugno di Jinsuke si corruppe al punto tale da sfruttare le energie del Makai per potenziare le sue tecniche. Quando si rese conto di cosa era diventato ormai era troppo tardi. La sua arte si basa sul Satsujin-ken , ovvero il pugno che uccide. Egli ritiene che le arti marziali sono nate esclusivamente per uccidere e che la pietà non può albergare nel pugno di un vero combattente. L'intento omicida di colui che pratrica questo Kempo è sempre palese . Coloro che praticano ai più estremi livelli questa arte marziali si fanno chiamare Ryozanpaku o "l'invincibile superuomo". Fortunatamente sono pochi quelli che praticano questa arte marziale ma sono considerati dei veri e propri Asura della Morte.

    Il prerequistio di questa arte Marziale è vie di Gendou e la componente principale è l'Istinto. Nota che chi possiede le Vie di Nanto può tentare di resistere agli effetti speciali di questo kempo ma con una penalità di -2 e viceversa. I praticanti del Gendou possono imparare le tecniche di Nanto con il proprio prerequisito ma con una penalità di -2, e viceversa


    Intento Omicida

    In maniera del tutto analoga all'Aura Omicida per i guerrieri dell'Arcana Arte, i combattenti di questa arte marziale possono ottenerla. La differenza sul piano visivo che loro non emanano una visile energia oscura ma una costante e palpabile ondata omicida, sottoforma di vibrazioni di puro ky negativo, o energia di morte. In questo senso la loro non è un'energia demoniaca ma un vero e proprio incontrollato istinto omicida. In caso di follia omicida non perdono il senno ma si limitano a uccidere consapevolmente qualsiasi forma di vita, amica o nemica. Il valore massimale dell'Intento Omidica è 4 e non 6.

    Colpi e Tecniche


    Avanzati

    AGA1 - Pugno della Tigre Omicida
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1.
    Effetti: Si tratta di un possente pugno che infligge (C) PV e (C) PR.
    Speciale: La locazione colpita viene tranciata.

    AGA2 – Assalto della Tigre Assassina
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1.
    Effetti: E' un calcio volante che infligge (F) PV e (B) PR. Se viene usato contro oggetti considerare il margine aumentato di 2d6.
    Speciale: La locazione colpita viene troncata di netto.

    AGA3 – Mano Penetrante del Demonio
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura 2 Attacco 2
    Effetti: E' un pugno portato con le estremità delle dita atte a perforare la vittima. Causa (H)PV e ignora 3 PP.
    Speciale: La zona colpita viene trapassata.

    AGA4- Testata Infernale Omicida
    Tipo: T
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 , Aura 1.
    Effetti: Una poderosa testata che infligge (F) PV e (C) PR.
    Speciale: la zona colpita diventa inutilizzabile

    AGA5 - Pugno Assassino Gendou
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2
    Effetti: Il personaggio concentra tutta la sua potenza in un pugno che infligge (G) PV e (A) PR
    Speciale: la locazione colpita viene trapassata

    AGA6- Volo Omicida del Demonio
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Effetti: Attacco portato in calcio mortale che causa (D)PV e (B)PR. Se viene colpito un arto allora il danno viene inflitto anche all'altro.
    Speciale: la zona colpita è inutilizzabile

    AGA7 – Artiglio Diabolico
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Effetti: Un fascio di energia oscura che solca il terreno e causa (G)PV e (A) PR.
    Speciale: la zona colpita viene tranciata

    AGA8- Emanazione Omicida
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1 o Intento Omicida 1
    Test: Istinto + Desiderio + Umano
    Effetti: Permette di mostrare ai nemici l'Aura che si possiede, per incutere timore. Se il Test riesce, chi ha un’Aura inferiore a quella del guerriero riceverà una difficoltà di -1. Dura per un numero di Round pari alla Componente Istinto. Se il personaggio desidera mostrare la propria Aura senza intenti aggressivi, il Test riesce automaticamente ma non ha effetto diretto sul combattimento.
    Speciale: Il Modificatore è di -2 e influenza anche chi ha Aura uguale alla propria.

    AGA9 – Triplo Calcio Letale
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 1.
    Effetti: Una serie di tre calci che causano (C)PV.
    Speciale: Le zone colpite diventano inutilizzabili.


    AGA10 – Turbine Umanoide Assassino
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: Il guerriero mulina su se stesso fendendo tutti gli avversari intorno causando (E)PV senza penalità per i colpi multipli.
    Speciale: le locazioni colpite vengono tranciate.

    AGA11– Assalto del Branco Omicida
    Tipo: P
    Costo: 1
    Limitazioni: Attacco 1, Aura 1.
    Effetti: Il guerriero può colpire più bersagli senza penalità causando (C)PV .
    Speciale: la locazione colpita viene tranciata.

    AGA12 – Calcio Segreto Gendou
    Tipo: C
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Calcio portato con estrema precisione che permette di colpire l’avversario infliggendo (F) PV ma può essere mirato senza penalità.
    Speciale: La zona viene tranciata.

    AGA13- Contrazione Diabolica
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: Concede (G) PP per Istinto round .
    Speciale: durata doppia

    AGA14 – Blocco Assoluto Gendou
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetto: Con la sola emanazione del suo spirito combattivo il guerriero può bloccare automaticamente armi da tiro e da fuoco.
    Speciale: la tecnica funziona per i prossimi Istinto round.

    AGA15- Arcano Movimento Demoniaco
    Tipo: SP
    Costo: 2
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Test: Istinto + Azione + Umano
    Effetti: riduce di un terzo il costo dei punti movimento necessari ad effettuare i colpi, il guerriero apre le braccia per un attimo la sua immagine sembra traslare per alcuni istanti.
    Speciale: la tecnica dura anche per il prossimo round.

    AGA16- Intento Omicida
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni:Au1
    Test: Istinto + Azione + Umano
    Effetti: Il guerriero può attivare questa tecnica solo se ha già compiuto un omicidio. Ottiene +1 a tutti test finchè continua a compiere omicidi.
    Speciale: +2 a tutti i test.

    AGA17-Indomita Fierezza Demoniaca
    Tipo SP
    Costo 2
    Limitazioni; Difesa 1 Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: il maestro agendo sul controllo del proprio organismo ignora tutti i malus derivanti da Paura, Dolore o Fatica per Istinto round.
    Speciale: Durata Doppia

    AGA18- Tecnica Prima di Annullamento
    Tipo SP
    Costo 3
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: L'energia del guerriero lo protegge dai colpi dell'avversario. La tecnica assorbe 1PV per locazione per i prossimi Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    Mortali

    AGM1- Mille Mani Letali Gendou
    Tipo: P
    Costo: 6
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: il guerriero scaglia Istinto per due attacchi da (C)PV.
    Speciale: le locazioni colpite vengono tranciate.

    AGM2- Concentrazione della Mano Assassina
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Difesa 1
    Test: Istinto + Desiderio+ Umano.
    Effetti: Il guerriero concentra la potenza della sua aura nei suoi pugni , aumentando di 1 categoria gli attacchi di tipo P. La tecnica dura Istinto round.

    AGM3- Zampata della Tigre Omicida
    Tipo: P
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2.
    Effetti: E' un pugno che infligge Istinto PV fissi. Se viene usato contro oggetti il MS sono i PV inflitti in più.
    Speciale: La locazione viene trapassata.

    AGM4- Violenza del Demone Gendou
    Tipo: D
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Effetti: Il guerriero scaglia una potente ondata di energia che dilania l'avversario causando (G) PV e (E) PR e viene spinto indietro per (F) metri. L’avversario dovrà fare un Test Corpo+ Resistenza+ Umano+ Difficile o cadrà e dovrà spendere PM per rialzarsi.
    Speciale: la locazione colpita viene dilaniata.

    AGM5- Pugno del Demone Sultano
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 3, Aura 2
    Effetti: E' il pugno tremendo data la sua forza distruttiva. Infligge un danno pari a (I) PV e (D) PR al torso senza penalità per il colpo mirato. É possibile sommare la componente Istinto al MS sulla tabella dei danni.
    Speciale: il torso viene trapassato

    AGM6- Calcio Annullatore
    Tipo: C
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
    Effetti: E' un calcio poco potente, ma che è in grado di oltrepassare le protezioni e di annullare gli effetti delle tecniche difensive, ovvero se un personaggio è sotto l’effetto di una tecnica difensiva (Sacra Corazza, Roccia Inamovibile ecc..) e viene colpito da questo Colpo, non potrà più beneficiare delle protezioni che questa gli dava finché non la rieseguirà. Infligge (C) PV e (C) PR.
    Speciale: La parte colpita va direttamente a 0 PV, se lo era già viene distrutta.

    AGM7- Colpo Simmetrico Gendou
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Effetti: Il guerriero colpisce in maniera simmetrica l'avversario. Può colpire solo le braccia o le gambe e infligge (K)PV da dividere.
    Speciale: le locazioni vengono troncate.

    AGM8- Tecnica Seconda di Annullamento
    Tipo SP
    Costo 3
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: L'energia del guerriero lo protegge dai colpi dell'avversario. La tecnica assorbe 2PV per locazione per i prossimi Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    AGM9-Protezione dell’ anima nera Gendou
    Tipo: SP
    Costo:6
    Limitazioni:Difesa 2 Aura 2
    Test: Istinto + Resistenza + Umano
    Effetti: irrigidendo le fibre muscolari il guerriero ottiene (G)PP e ignora i PR.
    Speciale: durata doppia

    AGM10- Percezione Demoniaca
    Tipo SP
    Costo 2
    Limitazioni Difesa 2 Aura 2
    Test: Parata o Schivata
    Effetti: con questa tecnica il maestro è in grado di prevedere le mosse dell’avversario acquisendo la capacità di evitare i suoi colpi anche se ignoti ed infliggere a sua volta (D)PV/PS all’arto o all’arma usati nell’attacco.
    Speciale: Trancia

    AGM11-Tecnica Sanguinaria
    Tipo SP
    Costo 4
    Limitazioni : Atacco 3 Aura 2
    Test: Istinto+Desiderio+Nulla+Aura
    Effetti: con questa tecnica il maestro diventa particolarmente abile nell’infliggere danni . Il colpo permette di Aggiungere la propria Componente Istinto all’MS sulla tabella danni dei suoi prossimi Colpi , per Istinto Round.
    Speciale: Tutto il combattimento

    AGM12- Il Pugno Che Uccide
    Tipo P
    Costo 3
    Limitazioni Attacco 3 Aura3
    Effetti: Questa tecnica affatto spettacolare punta sulla mera potenza del pugno e della propria energia combattiva demoniaca. Infligge (K)PV e si ha un -2 a difendersi data la potenza del colpo
    Speciale: la locazione viene tagliata.

    Nota: I praticanti dell'Arte Gendou non hanno nessun limite nell'utilizzare le tecniche Avanzate e Mortali di Nanto, utilizzando il proprio prerequistio. Ad ogni modo di base non possono utilizzare i colpi Esoterici di Nanto.

    Esoterici

    In maniera del tutto analoga al Nanto i guerrieri di questa arte devono effettuare un colpo di preparazione se desiderano utilizzare le loro tecniche più potenti. Esiste una sola Disciplina Esoterica di questa arte marziale, e a differenza del Nanto che si congiunge alla Natura , il Gendou prende la sua energia direttamente dall'Uomo e dalle sue risorse.

    AGE1- Risveglio Omicida
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Intento Omicida 1 Vie Gendou 0
    Test: Istinto + Desiderio + Regno Interessato – Difficoltà Spesa di PR/PE uguale alla difficoltà
    Effetti: vedi NE1
    Speciale: Si resta "automaticamente" in contatto con il Risveglio Omicida finchè si continua a effettuare lo stesso colpo.


    Disciplina del Pugno di Asura

    Questa disciplina misteriosa base la potenza dei suoi colpi con tagli micidiali intrisi di puro potere del male!

    AGEA1- Pugno di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou 0
    Red: Umano (0)
    Effetti: Rapido fendente che causa (F) PV e da -2 alla difesa.
    Speciale: la locazione colpita viene tranciata.

    AGEA2- Taglio Segreto di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Effetti: Un serie di rapidi attacchi. Il colpo causa (D)PV in tre distinte locazioni
    Speciale: le locazioni colpite vengono tagliate

    AGEA3- Mano Perforante di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: Un pugno di enorme potenza che infligge (J) PV. Il MS è aumentato dalla Componente Istinto del personaggio.
    Speciale: Il pugno trapassa la zona colpita .

    AGEA4- Tecnica del Volo Divino di Asura
    Tipo: SM
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (3)
    Effetti: Il guerriero compie un mirabolante salto mortale che non richiede rincorsa.Il danno è (K) PV e (C) PR.
    Speciale: La locazione colpita viene tranciata.

    AGEA5- Istinto Omicida di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: L'intento Omicida del Guerriero Diviene cosi palpabile da essere percepito come pure Ky Negativo, energia di morte. Il guerriero ottiene un bonus a tutti i test pari al MS, e un numero PP,PV ,PR e PE d'assorbimento generici mari al MS. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: dura doppia

    AGEA6- Tecnica Terza di Annullamento
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: L'energia del guerriero lo protegge dai colpi dell'avversario. La tecnica assorbe 3PV per locazione per i prossimi Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    AGEA7– Colpo Misterioso di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: il guerriero colpisce con entrambe le mani l'avversario causando (G)PV in due locazioni a scelta
    Speciale: Le locazioni vengono tranciate.

    AGEA8- Difesa Assoluta di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Percezione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Il guerriero si concentra totalmente sulla difesa e tramite le vibrazioni emanate dalla sua energia negativa riesce ad anticipare le mosse dell'avversario. Sulla tabella (C) sono i colpi , noti o meno, che l'avversario para o schiva automaticamente.
    Speciale: (D)

    AGEA9 – Pugno dell'Anima di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco3 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Effetti : Il pugno del personaggio viene avvolto da una nube di Ky negativo che lo rende completamente nero. Quando questo colpisce causa (C) PD dal dolore .
    Speciale: Il corpo della vittima si affloscia senza vita.

    AGEA10-Trasmigrazione di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Il guerriero sembra traslare la sua immagine e si muove velocissimo. I Punti Movimento a disposizione sono raddoppiati, l'avversario può attaccare solo con un Modificatore di -4 (a meno che non abbia Aura superiore). Dura un numero di Round pari alla Componente Istinto.
    Speciale: durata doppia.

    AGEA11-Ira del Demone Sovrano
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Il guerriero ottiene un bonus di +4 su tutti d'attacco. La tecnica dura Istinto round
    Speciale: durata doppia.

    AGEA12- Respiro Segreto dell’ Anima Nera di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: E' una delle tecniche più potenti di questa arte marziale. Il guerriero sfrutta tutto il potere della sua energia negativa e attacca direttamente il suo avversario. Il colpo causa (H)PV in tutte le locazioni e ignora PP. Il colpo può essere solo parato o con tecniche di difesa specifiche ma con una penalità di -4.
    Speciale: la vittima subisce anche (G) PR e PE.

    AGEA13- Parata Letale di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Test: Parata
    Effetti: Da usarsi al posto della normale parata. Se la parata ha successo la vittima riceverà (F) PV nella locazione utilizzata per attaccare ignorando le protezioni naturali.
    Speciale: il colpo ignora anche le protezioni derivanti dalle arti marziali

    AGEA14- Sovranità Marziale di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può annullare l'effetto di uno speciale appena subito.
    Speciale: il guerriero diventa immune allo speciale di quella specifica tecnica.

    AGEA15 – Calcio Segreto di Asura
    Tipo: C
    Limitazioni: Attacco2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Effetti: Il personaggio colpisce con un calcio con una precisione incredibile. Colpire una locazione a scelta e infliggere (G) PV, il difensore ha sempre un –2 alla difesa.
    Speciale: La zona colpita viene tranciata

    AGEA16- Taglio Adirato delle Mani di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: Un taglio a croce che colpisce il torso dell'avversario causando (J)PV e sanguina.
    Speciale: la vittima viene lacerata.

    AGEA17- 100 Mani Assassine di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: Il guerriero scaglia Istinto base attacchi che causano Intento Omicida PV fissi.
    Speciale: le locazioni colpite vengono lacerate.


    AGEA18- Mano che Lacera la Carne
    Tipo: D
    Limitazioni: Attacco 3 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (2)
    Effetti: Il guerriero muove la mano dal basso verso l'alto facendo dipartire Istinto base artigli di oscurità che solcano il terreno che causano Intento Omicida PV fissi.
    Speciale: la vittima viene lacerata.

    AGEA20- Sublimazione dell'Anima Nera di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero potenzia il suo corpo e il suo istinto omicida. Raddoppia le componenti Istinto e Corpo e i PV rimanenti. La tecnica dura Istinto round.
    Speciale: durata doppia

    AGEA21- Dita del Blocco Celeste
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Percezione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero blocca automaticamente un colpo a Distanza con il solo uso delle dita che trapassano l'energia avversaria.
    Speciale: può rispedirlo con lo stesso MS dell'attacco.

    AGEA22- L'illusione di un Lampo
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 4 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (2)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: La tecnica raddoppia il MS del prossimo colpo d'attacco.
    Speciale: anche colpo di difesa

    AGEA23- Spada del Taglio di Asura
    Tipo CO
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +2
    Red: Umano (1)
    Effetti: Il maestro concentra la propria energia sull’arma fino a farla bruciare di Aura Omicida.
    L’arma al contatto provocherà il suo danno aumentato del valore dell'Intento Omicida.
    Speciale: trancia

    AGEA24-Supremazia di Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 1 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (0)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: Con questa tecnica il maestro vince automaticamente l’iniziativa del prossimo turno
    Speciale: Bonus di +2 all’attacco per il prossimo attacco.


    AGEA25- Danza Mortale di Asura
    Tipo: P
    Limitazioni: Attacco 2 Intento Omicida 1 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Effetti: Il guerriero può colpire senza penalità un numero qualsiasi di avversari causando (D)PV a colpo
    Speciale: taglia

    AGEA26- Ombra del Demone Asura
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 2 Intento Omicida 2 Vie di Gendou +1
    Red: Umano (1)
    Test: Istinto + Azione + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti: l'aura del guerriero sembra traslare e l'avversario avrà una penalità a colpirlo pari all'Istinto del guerriero su tutti gli attacchi a distanza per Istinto round.
    Speciale: durata doppia.

    AGEA27 -Arcano Demoniaco di Protezione
    Tipo: SP
    Limitazioni: Difesa 3 Intento Omicida 3 Vie di Gendou +3
    Red: Umano (3)
    Test: Istinto + Resistenza + Nulla + Intendo Omicida
    Effetti:il maestro crea con l’aura una barriera protettiva che assorbe totalmente l’attacco dell’avversario , qualsiasi sia il suo MS, per poi infrangersi.
    Speciale: Dura Istinto attacchi assorbiti.
  6. .
    Grazie Maestro!
  7. .
    Speriamo che non fanno retcon assurdi...
  8. .
    Nello specifico lo stile è questo:

    Dedizione: il guerriero è ligio al suo dovere/onore. Durante lo scontro le sue idee gli danno forza garantendogli 1/10 dei punti onore come PR-PE generici da spendere SOLO per i colpi.
  9. .
    L'Arte Guangming di Seito o Arte Splendente Lunare della Costellazione Occidentale è una tecnica che deriva dalla Scuola Lunare di Seito. Dove il Tao di Seito incarna odio e male puro , questa forma di combattimento esiste esclusivamente per punire i malvagi . Si dice che chi pratica questa arte marziale incarna lo spirito di Míngwáng ovvero il Re Saggio (noto anche come il Re Splendente o il Re Guardiano) . Essi hanno abbandonato totalmente l'antico odio per l'Hokuto, che ansi ritengono un valido alleato nella lotta contro il male.
    Come per la Scuola Lunare di Seito la componente principale è la Mente e il prerequisito è Vie Splendenti di Seito. E' possibile sostituire il prerequisito Vie di Seito con quello di questa variante , e ne possono utilizzare colpi e tecniche. I praticanti di questa variante utilizzano la normale Aura combattiva , nota come Chakra Splendente. Quando combattono un nemico dotato di Onore negativo o Aura Omicida possono utilizzare 1/10 del proprio Onore in maniera del tutto analoga allo stile Dedizione .

    COLPI AVANZATI

    AGSA1-Tecnica della Corazza Splendente
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti: il corpo del guerriero si illumina di luce e ottiene un bonus di +4 a tutti i tiri per resistere ad effetti speciali. Inoltre il suo valore di aura è da considerarsi doppio per le riduzione dei danni da successo critico se l'avversario è malvagio. La tecnica dura Mente round
    Speciale: durata doppia.

    AGSA2 -Pugno che abbatte l'immondo
    Tipo: P
    Costo: 4F
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: il guerriero carica un pugno micidiale e colpisce l'avversario con tutta
    la sua forza corporea. Il danno è di (F) PV. Se la zona colpita possiede armatura viene automaticamente distrutta. Se l'avversario è malvagio gli Tsubo Superficiali sono 2
    Speciale: la zona colpita esplode.

    AGSA3- Protezione del Giusto
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti: il guerriero circonda le sue mani con la sua energia interiore e qualsiasi colpo riceve avrà un -4 sulla tabella dei danni. Dura Cuore round.
    Speciale: cuore round.

    AGSA4-Calcio Micidiale di Seito
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Un calcio che causa (D)PV e (B)PR.Se l'avversario è malvagio gli Tsubo Superficiali sono 2
    Speciale: la zona colpita esplode

    AGSA5- Pugno Micidiale di Seito
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: consiste in un pugno rapido e preciso che causa (C) PV e (C) PR . Se l'avversario è malvagio gli Tsubo Superficiali sono 2
    Speciale: la zona esplode

    AGSA6- Emanazione Lunare di Seito
    Tipo: D
    Costo: 4
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Tsubo Superficiale: 0
    Effetti: il guerriero si concentra per emanare un fascio di energia contro l'avversario. Il danno è di (E) PV e (C) PR. Se l'avversario è malvagio avrà -2 sui test di schivata.
    Speciale: la zona colpita esplode.

    AGSA7- Volo Lunare del Re Saggio
    Tipo: SN
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: il guerriero effettua un calcio in volo che causa (F) PV e (C) PR. Se l'avversario è malvagio gli Tsubo Superficiali sono 2
    Speciale: la zona colpita esplode

    AGSA8- Mani Multiple di Seito
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2
    Effetti: Il guerriero scaglia Azione attacchi. Ogni colpo attiva uno tsubo superficiale
    Speciale: +1 punto tsubo superficiale.

    AGSA9- La Mano che Annulla
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Effetti: il guerriero colpisce l'avversario. Le tecniche di protezione (PP) attive in quella locazione si disattivano. Armature artificiali si distruggono direttamente.
    Speciale: +1 punto tsubo superficiale

    AGSA10- Il Riposo del Re
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero può recuperare tutte le proprie ferite in 24 ore di riposo.
    Speciale: recupera in metà del tempo.

    AGSA11- Potenza del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Aura 1
    Test: Mente + Desiderio + Umano
    Effetti: il guerriero ottiene un bonus di +2 su tutti i test per attivare gli tsubo. La tecnica dura Mente round
    Speciale: tutto il combattimento.

    AGSA12- Spirito del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni:Aura 1.
    Test: Mente + Desiderio + Nulla
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero può emanare la sua aura combattiva. Se l'avversario è dotato di aura inferiore avrà -2 su tutti i test. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSA13- Pugno Spacca Terra
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Il segreto di questo colpo non sta nella potenza, ma nella precisione. Colpendo una parte precisa del colpo infligge (G) PR.
    Speciale: L'avversario sviene.

    AGSA14- Calcio Spacca Cielo
    Tipo: SM
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: Eseguendo un mirabolante salto mortale il guerriero attacca l'avversario infliggendo (E)PV e (B)PR.
    Speciale: la locazione colpita esplode.

    AGSA15 - Calcio Fatale della Costellazione Occidentale
    Tipo: C
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Un calcio preciso e potente che infligge (I)PV
    Speciale: la locazione colpita esplode.

    AGSA16- Corazza del Re Saggio
    Tipo: SP
    Casto: 6
    Limitazioni: Difesa 1 Aura 1
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene (F) PP per la durata di Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSA17- Mani Penetranti di Seito
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Il guerriero colpisce l'avversario con due affondi letali. Il danno è (C)PV, se colpisce la stessa locazione il danno è doppio.

    AGSA18- Distruzione Interna di Seito
    Tipo: P
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 1 Aura 1
    Effetti: Il guerriero attiva (C) Tsubo Superficiali all'avversario
    Speciale: +1 tsubo superficiale


    COLPI MORTALI



    AGSM1-Volo Mortale del Re
    Tipo: SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2 Aura 1
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: il guerriero effettua un salto mortale spettacolare ricadendo in picchiata contro l'avversario causando (H)PV e (B)PR
    Speciale: la locazione colpita esplode

    AGSM2- Tocco Distruttore Celeste
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: Il guerriero concentra tutta la sua forza in un singolo pugno che causa (K) PV.
    Speciale: la locazione colpita esplode

    AGSM3- Calci Devastanti della Costellazione Orientale
    Tipo: C
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa1 Aura 2
    Effetti: il guerriero colpisce l'avversario con numerosi calci a raffica effettuando Mente x2 attacchi e ogni colpi attiva uno Tsubo Superficiale.
    Speciale: la vittima esplode.

    AGSM4- Tecnica del Cielo Infranto di Seito
    Tipo: P
    Costo: 6F
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2 Aura 2
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: Il guerriero colpisce con entrambe le mani il torso dell'avversario , senza penalità per il colpo mirato , rilasciando una potente energia distruttiva. La tecnica causa (J)PV e (C)PR.
    Speciale: la vittima muore entro pochi secondi a causa dell'emorragia interna.

    AGSM5- Emanazione Splendente dell'Unico Re
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero emette improvvisamente dal suo corpo una luce accecante che causa una penalità pari al MS su tutti gli avversari dotati di Aura inferiore per la durata di Mente Round.
    Speciale: durata doppia

    AGSM6- Visione della Costellazione Orientale
    Tipo: SP
    Costo: 1
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: parata o schivata
    Effetti: grazie a questa tecnica il guerriero può parare o schivare tecniche non note.
    Speciale: dura tutto il combattimento.

    AGSM7- Armatura Assorbente di Seito
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti: il guerriero rende i propri muscoli duri come l'acciaio. Assorbe 2 punti vita e 2 punti resistenza per ogni locazione. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSM8 - Posizione Combattiva Celeste
    Tipo: SP
    Costo: 7
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Umano
    Effetti: Il guerriero assume una posizione di totale concentrazione e rilassatezza . Ottiene un bonus a tutti i test di +4. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: tutto il combattimento

    AGSM9 - Provocazione Celeste
    Tipo: SP
    Costo: 5
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
    Effetti: Facendo appello alla propria forza interiore, il guerriero può cercare di anticipare l'attacco dell'avversario mettendo a rischio la propria vita. Se l'avversario effettua un colpo non noto il guerriero può decidere di colpirlo con una delle sue tecniche prima che questi porti il colpo. Se la tecnica scelta per attaccare va a segno allora l'avversario per questo round perderà la possibilità di attaccare a sua volta. Se il colpo non va a segno allora il guerriero non potrà difendersi in nessun modo contro il colpo scelto dall'avversario.
    Speciale: anche contro tecniche note.

    AGSM10 – Le Cento Mani Celesti
    Tipo: P
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1 , Aura 1.
    Effetti: il guerriero colpisce l'avversario con numerosi pugni a raffica effettuando Mente attacchi e ogni colpi attiva uno Tsubo Superficiale.
    Speciale: la vittima esplode.

    AGSM11 – Immagine del Re Splendente
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2 Difesa 2
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero emana in un istante una luce intensa che disorienta l'avversario che dovrà fare un test a confronto Mente + Resistenza + Nulla + Aura o vedere il suo colpo andare a vuoto.
    Speciale: il colpo va automaticamente a vuoto.

    AGSM12 - Posizione di Míngwáng dell'Invito alla Lotta
    Tipo: SP
    Costo: 3
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero considera il valore della propria Mente doppio per quanto riguarda test a confronto e tecniche di Seito. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSM13- Corazza del Re Guardiano
    Tipo: SP
    Costo: 4F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2.
    Test: Mente + Resistenza + Umano
    Effetti:Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene (H) PP. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSM14 – Il Muro che Crolla
    Tipo: P
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 2.
    Effetti: Utilizzato contro un avversario il colpo causa solo (C) PV ma contro le strutture causa automaticamente 64 PS.
    Speciale: distrugge.

    AGSM15- Abbattimento Sovrannaturale di Seito
    Tipo: P
    Costo 1
    Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
    Effetti: Il guerriero può colpire più avversari senza la penalità per i colpi multipli e attiva 3 punti tsubo superficiali.
    Speciale: Le vittime esplodono.

    AGSM16- Scudo di Luce Celeste
    Tipo: SP
    Costo: 3F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: Il guerriero genera uno scudo che ferma qualsiasi proiettile o arma lanciata a distanza.
    Speciale: La tecnica dura Mente round.

    AGSM17 – Il Sacrificio del Re
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 2 Difesa 2 Aura 2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla
    Effetti: Il guerriero si lascia colpire mettendo a rischio la propria vita . Il colpo che sta per ricevere deve essere potenzialmente letale altrimenti la tecnica non può essere utilizzata. Se il guerriero sopravvive colpirà a sua volta gli tsubo dell'avversario attivando 3 tsubo superficiali in tutte le sue locazioni.
    Speciale: l'avversario cade a terra e i suoi punti dolore scendono a 0.

    AGSM18 - Colpo Distruttore del Magnifico Re
    Tipo: D
    Costo: 2
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2
    Tsubo Superficiale: 1
    Effetti: L'energia del guerriero fuoriesce dalle sue mani sotto forma di onda d'urto, causando (G) PV e (C) PR e facendo tremare la terra tutto attorno. L'avversario viene sbalzato indietro di MS metri e dovrà effettuare un test per rimanere in piedi. La tecnica può essere utilizzata contro tutti gli avversari in linea retta
    Speciale: le vittime esplodono.


    COLPI ESOTERICI

    L'arte Guangming di Seito utilizza le normali tecniche Esoteriche della Scuola Lunare di Seito . Può sostituire il prerequisito con quello di questa Disciplina.


    COLPI OCCULTI

    Le tecniche Occulte di questa disciplina marziale si basano sul concetto del kyoryo tenshin , ovvero apprendere i sentimenti come la paura e superarli grazie allo studio della dottrina del sanrinjin , i tre corpi del chakra . Lo stadio ultimo di questa disciplina è il Budong Mingwang , ovvero l’Inamovibile Re Saggio , uno stato di assoluta calma e pacatezza.


    AGSO1- Scudo Inamovibile del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Difesa 3 Aura 3 Vie dell'Arte Guangming +3
    Test: Mente + Resistenza + Nulla
    Effetti: il guerriero nel momento in cui si deve difendere da un attacco, crea uno scudo di energia intorno a sé. Lo scudo assorbe completamente l'attacco dell'avversario.
    Speciale: lo scudo dura un numero di round pari alla componente Mente.

    AGSO2- Abbattimento Celeste
    Tipo: P/C
    Costo: 5F
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Tsubo Superficiale: 2
    Effetti: Il guerriero colpisce tutti coloro che gli sono intorno causando (I) PV , senza penalità per bersagli multipli e colpo mirato.
    Speciale: la locazione colpita esplode.

    AGSO3- Pugno della Tecnica Budong
    Tipo P
    Costo 6
    Limitazioni Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +3
    Effetti: il maestro lancia un’enorme pugno di energia che attiva (K) tsubo superficiali da distribuire in tutto il corpo

    AGSO4 -Pugno multiplo della tecnica Budong
    Tipo: P
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Effetti: Il guerriero scaglia Mente x2 attacchi e ogni colpi attiva uno tsubo superficiale. E' possibile mirare ogni singolo colpo
    Speciale: gli attacchi solo x3.

    AGSO5- Furia del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo: XF
    Limitazioni: Attacco 3, Difesa 3, Aura 3,Vie dell'Arte Guangming +3
    Test: Mente + Azione + Nulla + Aura
    Effetti: il guerriero concentra tutte le proprie emozioni e le manifesta come una poderosa aura combattiva. Si ottiene un bonus alle Componenti pari al MS , inoltre si ottengono un numero di PR,PR,PE e PP generici in più pari al MS. Qualsiasi attacco CO fallisce automaticamente. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: la tecnica dura tutto il combattimento

    AGSO6 - Pugno della Costellazione Occidentale
    Tipo: P
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Effetti: Un pugno che attiva Mente tsubo superficiali
    Speciale: +1 tsubo superficiali


    AGSO7 - Calcio della Costellazione Occidentale
    Tipo: C/SN/SM
    Costo: 3
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Effetti: Un calcio che può essere portato in diversi modi, attiva Mente tsubo superficiali
    Speciale: +1 tsubo superficiali

    AGSO8 - Sacra Armatura della Costellazione Occidentale
    Tipo: SP
    Costo 5F
    Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie dell'Arte Guangming +2
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Armatura che concede Mente PP e ignora 3 PR-PE subiti ogni round. La tecniche dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSO9- Resistenza Celeste del Re Saggio
    Tipo: SP
    Costo 6F
    Limitazioni: Difesa 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: questa tecnica permette di annullare un effetto speciale attivo sul guerriero.
    Speciale: +4 alla resistenza sugli effetti speciali per il resto del combattimento.

    AGSO10- Respiro Profondo del Re Guardiano
    Tipo: SP
    Costo: 7F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Test: Mente + Desiderio + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica di respirazione il guerriero ottiene un bonus a tutti i test pari al MS sulla tabella (G). La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSO11- Tempra Coriacea del Saggio Guardiano
    Tipo: SP
    Costo: 5F
    Limitazioni: Aura 2 Difesa 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Test: Mente + Resistenza + Nulla + Aura
    Effetti: Grazie a questa tecnica il guerriero ottiene Vie dell'Arte PV in più per locazione e PR-PE in più pari alle Vie dell'Arte. La tecnica dura Mente round.
    Speciale: durata doppia.

    AGSO12- Tecnica del Respiro Divino
    Tipo: D
    Costo: 5
    Limitazioni: Attacco 2 Aura 2 Vie dell'Arte Guangming +2
    Effetti: Il guerriero emana un poderoso fascio di energia che attiva Mente punti tsubo superficiali a distanza.
    Speciale: +1 tsubo superficiale.
  10. .
    Un vero peccato, ma per noi che siamo cresciuti con kenshiro il suo genio musicale non sarà mai dimenticato.
  11. .
    L'America è un grande paese , ma è anche un paese pieno di ipocrisia e contraddizioni.

    Io trovo che sia aberrante da un lato e dall'altro che un personaggio come Frank venga usato come simbolo dalla forze dell'ordine. Per inciso io amo il Punisher e leggo con piacere le Sue avventure ma non è da prendere ad esempio ne pro ne contro qualsiasi fazione/atteggiamento/ideologia.

    Non è solo un anti eroe è uno psicopatico a 360 gradi.

    Non per morale , odio la morale , ma condanno questa storia e condanno l'ipocrisia di Marvel e co.
  12. .
    HO- Balzo Istantaneo della tigre di Hokuto
    Tipo: sp (schivato speciale o attacco speciale)
    Costo: 1
    Limitazioni: difesa 3 aura 2 vie di hokuto +2
    Test balzo di difesa: cuore + azione + umano + difesa (2pr/pe)
    Test balzo attacco: cuore + azione + umano (1 pr/pe)
    Effetti: si effettua un balzo fulmineo che lascia l'impronta del piede su qualunque superficie. È possibile fare un secondo test di difesa nel caso il primo test venga fallito o il MS sia insufficiente per difendersi. Questa tecnica permette anche di schivare con un test tutti i colpi multipli. Se non si schiva totalmente il primo colpo si subiranno tutti gli altri .
    Balzo attacco: si può ottenere un bonus all'attacco pari alla componente Cuore, e permette di raggiungere l'avversario ovunque si trovi nel raggio del salto mortale. Non è possibile usare la precisione per questo attacco.
    Speciale: il guerriero si difende automaticamente da qualsiasi colpo d'attacco eseguito nel round.
  13. .
    Grazie mille! Per adesso solo il primo numero?
  14. .
    Peccato ! Ascolta dal telefono non riesco a ritrovare la sezione dove sono presenti i primi capitoli di questa nuova serie, sapresti aiutarmi? Grazie
  15. .
    Mi spiace per il suo stato di salute, spero solo che si riprenda presto. Ad ogni modo quando arriva in italia ? Si sa nulla?
306 replies since 3/1/2008
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